火焰简易烘焙网格

创作者: VerdantsAscent
已更新:2026-09-16 15:27:17
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关于此 MOD

大型建筑保持正常帧率:将区域的结构件烘焙为合并网格与GPU实例,多人客户端上还会停止创建烘焙已绘制的对象。

火焰简易烘焙网格模型

大规模建造,帧率如常。 Easy Bake 将基地中永不改变的部分提取出来,阻止你的机器把每一部分当作独立对象处理:它会尽可能将各区域合并为单一网格,其余部分则通过 GPU 实例化绘制,而在多人客户端上,一旦有其他东西在绘制这些对象,它就会彻底停止创建它们。

在同一地点,对一个约有135,000个对象的城镇进行测量:

已加载物体 帧时间
没有简易烘焙 十一万七千五百一十七 186 毫秒(5 帧/秒)
轻松烘焙 42,220 19-22 毫秒(45-52 帧)

世界本身毫发无损——服务器仍保存着每一个区块,只是你的客户端不再重建其中的四分之三。

没有界面,无需学习。安装后基地就会加速。

它的作用

  • 网格批处理。 区域中相同材质的结构件会合并为一个网格,将数百次绘制调用减少为少数几次。碰撞体、建造和交互均不受影响。
  • GPU 实例化。 预制体如果最终只对应一个网格和一个材质——比如木栅栏、地砖、尖桩墙、灰岩——会改为以实例方式绘制,这样不会重复顶点,并且移除单个部件时无需重建整个区域。由多个网格组成的部件,比如藤蔓和瓦片屋顶,也以同样方式绘制。
  • 已跳过棋子对象(多人游戏客户端)。 烘焙已经绘制出的部分根本不需要作为对象存在。Easy Bake不会创建它,而是在其位置放置一个替代碰撞体,这样你仍然可以在上面行走、靠着它建造、站在上面。帧时间的大部分节省就来自这里。
  • 真正的碎片会在你需要时回来。 拿出建造工具,其触及范围内的一切都会重新生成,因此吸附、高亮和移除功能都能正常工作。对某个部件造成损坏、将其移除或对其进行更改后,该部件会立即返还。
  • 距离层级。 烘焙区域会保留一个由每个部件自身LOD1几何体构建的第二网格,并在超过64米时切换过去,这个距离足够远,确保你站在该区域时永远不会触发切换。
  • 屏幕外的内容不会被绘制。 在你身后的实例化部分在这一帧中会被跳过,它们的包围盒会先沿太阳方向拉伸,这样它们的阴影仍能落在你能看到的东西上。
  • 磁盘缓存。 烘焙区域按世界存储,并在下次会话时从磁盘重新加载,而不是重新构建。
  • 预制体预热。 每个预制体在游戏加载时都会实例化一次,提前承担隐藏的首次生成着色器开销,而不是在区域边界处卡顿。
  • 稳态配平。 分时对象破坏,无法受损的部件采用磨损短路,灯光闪烁、声音和杂物更新采用距离LOD,静态部件则跳过同步。

从未被触碰之物

任何能发挥作用的东西都仍是真实物体:门、箱子、物品架和盔甲架、玻璃、盾牌、矿脉、工作台和设施扩展、告示牌、壁炉、床、守护石、传送门、梯子、椅子,以及任何提供舒适度的物品。可被损坏的部件也依然留存在世界中——它们由烘焙绘制,但雨水侵蚀、支撑和袭击对它们的作用与之前完全一致,而当部件被击中、燃烧或被锤子高亮时,它会立刻恢复为自行绘制。

逐件编辑同样会得到保留。带有已编辑名称、悬停文本或模型的部件始终会被创建,因此编辑内容仍会显示;生命值或磨损等已编辑的数值则交由烘焙处理,因为不存在的部件无法磨损或掉落,而该数值会在每次创建时重新应用。

需求

  • BepInEx
  • 火焰统一核心
  • 客户端侧。仅在作为服务器的客户端时才会跳过碎片对象;在主机或单人世界中,碎片始终会被创建,因为那台机器正是负责模拟它们的设备。

设置

一切都在 批量处理 在 BepInEx/配置/com.Fire.FiresEasyBakeMeshes.cfg,而默认值就是上面那些数字所依据的设置。值得了解的选项有:

  • 跳过烘焙片段对象 - 大招。关闭时,烘焙仍会绘制碎片,但始终会创建它们。
  • 建造工具半径(米) (24) - 当建造工具展开时,周围可回收的真实碎片距离。
  • 实例化已启用, 每个预制件的最小实例数 (10) - 一个区域需要有多少个预制体副本才会被绘制为实例。
  • 远层距离米 (64) - 区域切换至其远景网格的位置。
  • 跳过视野外的副本 当被放置在身后时,将实例化部分排除在帧之外。
  • 可损坏部件 - 绘制可被破坏的棋子。它们不会被跳过,只是被绘制。
  • 排除透明棋子 - 玻璃和其他透明碎片保持原样,因为合并后的透明部分会为整批排序一次,从而穿透墙壁绘制。
  • 已启用插件 下方 [通用] 无需重启即可实时关闭整个模组。

控制台

人口普查 列出你周围加载的每个对象,以及每个对象未被烘焙移除的原因,按原因分组,并显示每种原因背后最常见的预制体。当基地感觉比应有的更卡时很有用。

兼容性

与Infinity Hammer(其放置预览和选择功能可识别真实部件)、Valheim Community Patches和FiresGhettoNetworking协同运作。任何通过ZDO读写部件的模组均不受影响:数据本身不会被改动,只影响你本机是否为该部件构建实体对象。

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