巴罗自然优化器

创作者: DragonMotion
已更新:2026-07-07 01:19:26
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关于此 MOD

专为Balrond Amazing Nature 1.3.8打造的保守型兼容性与性能修复。

巴隆德自然优化器

保守的兼容性与性能修复,适用于 巴伦德奇妙自然 1.3.8.

0.7.7 版本刻意收窄了改动范围。它保留了仍然适用于 Amazing Nature 1.3.8 的已验证修复,恢复了有界材料状态保护,为两个小型传送门和漂浮海洋残骸添加了精确处理,并移除了过时的 1.3.7 分支和未发布的 0.8 运行时 GPU 实验。

奇妙大自然 1.3.8 是一个严格、精确的运行时契约Thunderstore 包依赖于该版本,DLL 声明了对 BepInEx 的版本化依赖,启动时还会额外检查已加载插件的元数据是否与 1.3.8 一致。若不匹配,优化器将保持不激活,而不是应用不确定的补丁。

所有设置仅在启动时读取一次。更改配置后,请完全重启Valheim。

0.7.7保留内容

  • 无需分配内存的替代方案,适用于 巴隆德哈希兼容.稳定哈希 反射。
  • 服务托盘主禁用、突变前自动注册阻止,以及四个已审核的196k-243k三角形食物展示的排除项。
  • 毒泉生成禁用,或在毒泉保持启用时设置一次性粒子/光照/生成器限制。
  • 沼泽杂物与植被控制,以及 Amazing Nature 杂物密度和非实例化杂物控制。
  • 选择性启用,仅在启动时生效,用于防止 Amazing Nature 过于宽泛的强制透明材质处理。
  • 对五个已审核的重型建筑模板进行可选的一次性阴影移除。
  • 巴尔隆德建筑的零命中效果兼容性修复。
  • 已验证的原版流式加载补丁:远景地形切片、精确ZDO比较器缓存、StaticPhysics重检节奏,以及地形触发的杂物时间切片。
  • 清理两个当前 Amazing Nature 缓存和优化器自有状态的会话。

旧熔岩、平原高温、生物群系消息宽度、状态/耐力、深境北地、站点/转换器、矮人、冰封树、石笋、配方、教程、触手、废弃的世界字段、纹理、mip以及重树LOD分支在0.7.7中均不存在。

怪物攀爬

禁用怪物攀爬 默认为 假,因此除非用户主动开启此选项,否则《奇妙自然》的攀爬功能将保持启用状态。

《神奇自然》1.3.8版本改进了此功能:其Harmony补丁仍可从每个 角色.自定义固定更新,但昂贵的攀爬检定现在受到以下限制: 检查间隔 = 0.1 秒。因此,一只符合条件的落地怪物可以达到两个 球形射线检测 每秒约调用十次,而不是每个0.02秒的物理步进都调用。该特性在密集战斗中仍可测量,其移动方面的收益也是真实存在的;默认启用它是更稳妥的玩法选择。

启用该选项后,优化器仅解析以下确切的1.3.8成员:

  • 角色的自定义固定更新补丁后置方法(角色,浮点数);
  • 角色_销毁时_补丁.前缀(角色);
  • 怪物攀爬.状态,精确地 角色攀爬状态字典 形状。

它首先验证确切的上游更新后缀已安装,将其移除,确认移除成功,然后清理 状态,只有到那时才会移除清理前缀。如果任何前提条件无法得到证实,字典和其余上游行为都将保持不变。

新1.3.8预制体调校

传送门和残骸的更改只在《Amazing Nature》注册其预制体后运行一次。它们需要精确的预制体/组件签名,并且在签名不匹配后不会进行部分更改。

预制体 已审核原件 默认0.7.7改动
自然小传送门 8个循环粒子系统,6 始终模拟,总上限5,600,一个带阴影的实时点光源 全部8个系统均使用 自动 剔除,每个上限限制为384,且仅精确传送门光源丢失阴影。
小石头传送门 7个循环粒子系统,4 始终模拟,总容量5,400,一个带阴影的实时光源 所有7个系统均使用 自动 剔除,每个上限限制为384,且仅精确传送门光源失去阴影。
漂浮残骸_平衡 一次循环 水面特效,上限1,000, 始终模拟 只有那个系统使用 自动 剔除,上限为256。

传送门联网、传送逻辑、碰撞体和音频均未改动。漂浮碎片保持 网络视图, 漂浮, 同步变换, 刚体, 容器、碰撞体、战利品和自动销毁行为。其装饰性网格的阴影仅由单独启用的重阴影设置改变。

仅渲染用的预制体调优在批处理/专用服务器模式下会被跳过。

材料状态防护

Amazing Nature 1.3.8 仍然对几乎所有已追踪的材料使用非空 主纹理 作为alpha候选版本。其现有的启动流程可以启用alpha测试关键词,设置队列 2450,强制 _Cull = 0,并可修改裁切/混合属性,即使是已制作的完全不透明Piece、Creature和StaticRock材质也不例外。

恢复后的防护不会枚举 Unity 对象,也不会启动另一次材质处理。它只封装 Amazing Nature 的确切 替换着色器(材质, 字符串) 和 强制Alpha抠图修复(材质) 调用:

  • 保守材质状态修复 保留作者设定的裁剪与剔除状态,并阻止针对非植被 Piece/Creature 及精确 StaticRock 材质的第二次大范围力传递。
  • 攻击性不透明材料恢复 暗示保守路径,仅当未检测到预制的 alpha 意图时,才恢复 alpha 关键字、混合/ZWrite 状态以及渲染队列。

两项设置默认均为 假不透明状态无法证明纹理不包含预期的alpha通道。该保护措施对保存/网络中立,且没有逐帧开销,但用户在启用激进选项前应目视检查受影响的资源。

抑制重复材质通道 被完全移除了。现在每个《惊奇自然》材质通道都会运行;旧的 巴洛德着色器 钥匙与短命者 06 - 渲染 配置迁移期间密钥会被清除。

配置

区域 设置 默认 瞄准镜
01 - 通用 启用优化器 真 总启动开关。
02 - 神奇自然运行时 替换稳定哈希反射 真 无需反射调用即可获得相同的稳定哈希结果。
禁用怪物攀爬 假 改变玩法的精确还原及上述状态清理。
03 - 托盘 启用托盘集成 假 使奇妙自然能将食物转化为建筑部件。
禁用自动消耗品登记 真 保留手动输入,但阻止广泛的食物扫描。
排除极重食物展示 真 在突变前阻挡四个已审核的高多边形食物展示模型。
04 - 沼泽 禁用毒泉 真实 移除其沼泽生成机制,并为旧记录保留轻量级网络根节点。
启用时优化毒气喷泉 真 仅在间歇泉未被禁用时使用。
每个系统的间歇泉最大粒子数 512 范围 32-2,000。
间歇泉生成器最大附近 4 范围 0-20。
间歇泉生成器最大总量 12 范围0-100。
禁用巴尔隆德沼泽杂物 真 仅从五个杂物定义中移除沼泽生物群系位。
禁用巴尔隆德沼泽世界植被 真 从已审核的额外树木/树苗中移除沼泽位。
禁用巴尔隆德沼泽资源植被 假 Guck岩石/袋子的可选资源权衡。
05 - 巴尔隆德的杂物 巴隆德杂物密度百分比 50 仅缩放“奇妙自然”杂项物品的尝试;范围0-100。
禁用非副本巴尔隆德杂物 真 禁用其六个独立的游戏对象杂物条目。
06 - 渲染 优化传送门效果 真 精确的一次性传送门粒子/光效调校。
每个系统的传送门最大粒子数 384 范围128-1,000。
优化漂浮碎片特效 真 精确的一次性水粒子调校。
漂浮碎片最大粒子数 256 范围 64-1,000。
保守材质状态修复 假 在精确的Amazing Nature材质通道周围添加选择性裁剪/剔除保护。
激进型不透明材料恢复 假 选择加入 alpha 关键字/混合/队列恢复;隐含保守防护。
在对已审核的重型预制体上禁用阴影 假 五个建筑和碎片的可选视觉取舍投射阴影。
07 - 兼容性修复 修复巴隆德建筑空击效果 真 仅移除五个精确墙面模板上已启用的空命中特效条目。
08 - 原版流送 平滑远景地形重建 真 切出一块已校验的3x3远端区域 地形细节层次 刷新;传送功能保持原版。
每帧远景地形区域 1 范围1-9。
缓存ZDO排序比较器 真 缓存三个精确的原版比较委托。
静态物理重新检查间隔 1 秒;范围 0-10,其中 0 保留原版节奏。
时序地形触发杂物重建 真 使用《英灵神殿》现有的每帧单块杂物生成器。

首次加载时,保留的0.7.x值会被移入编号部分,已知被移除的0.7/0.8键会被清除。规范的0.7.7默认值仍是配置管理器的重置目标;旧版值仅更改当前值,而后续加载时始终以已存在的编号键为准。旧的逆 启用怪物攀爬补丁 该值有意不迁移,因此旧配置无法静默启用新的影响游戏玩法的禁用开关。

安全与性能边界

优化器不添加 Unity 更新, 固定更新,或 延迟更新 方法,协程,全局对象/ZDO 扫描,强制 强制垃圾回收, Resources.UnloadUnusedAssets、纹理/多级渐远纹理重写,或运行时LOD/GPU复制实验。可选的材质钩子仅在Amazing Nature现有的启动阶段内执行,并且不分配任何优化器拥有的逐材质对象。精确的IL或预制体签名会失败开放。远距离地形平滑在启动时以及首次 地形细节层次启用时,覆盖那些稍后加载且无需添加定期扫描的插件。

《奇妙自然》资源包仍是主要的未解决成本负担:大型纹理、网格、网格碰撞体、材质数量、粒子以及首次渲染的着色器工作,无法通过小型运行时补丁真正解决。这些改动应属于重建后的源资源包,包含精心制作的LOD、压缩/流式纹理、修正后的碰撞体以及特效预算。

沼泽生成设置应在主机和客户端上保持一致。优化器选项不会删除通用世界ZDO或重写存档文件。

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