奇妙自然 扩展并重构了原版《英灵神殿》的体验,而非以独立的游戏模式取而代之。它新增了大量内容,同时改变了现有资源、制作站、配方、生存条件、怪物、战利品、地点和世界进程之间的互动方式。
该模组被设计为一个 精心打造的全面改造,开箱即用它的默认平衡与进度设定本就是为搭配游玩而设计的,因此《奇妙自然》刻意没有提供庞大的内置配置菜单。
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神奇的自然景观触及了英灵神殿的大部分主要区域:
《奇妙自然》包含 数百种自定义物品和世界物体 并对原版内容进行了大量修改。由于精确的技术数据量过大,无法在本 README 中以手工编写的列表形式安全维护,因此该包还包含了一份在本文档后面描述的、从源数据衍生的进度/参考工作簿。
惊艳自然模组会改变配方、工作站、材料、世界生成、掉落物、环境规则和进度依赖。在长期存档中途安装是可行的,但 强烈建议开启新世界和新进度 如果你想让体验按设计正常运作。
在多人游戏中,请将“神奇自然”视为一个 完整玩法模组,需在服务器及每个使用相同版本的客户端上安装它注册联网预制体并修改共享的游戏玩法/世界系统;混装配置不受支持。
大自然的杰作 不 提供一套大型通用玩法配置系统。默认配方、 progression、危害和世界规则都被编排为连贯统一的体验。
如果你想深度自定义特定数据,请使用 WackysDatabase 或 Expand World 等专业工具,而不是期望每个系统都有 Amazing Nature 配置项。
新未探索的地形可以获得正常的世界生成变更。已生成的区域无法自动获得所有新的植被/地点放置。
与《奇妙自然》联动 升级世界 并在安装该模组时注册专用的升级命令。参见 更新现有世界.
《奇妙自然》本身就被设计为一个完整的整合包,但社区中有几款工具在游玩、排查问题或围绕它构建自定义整合包时极为实用。
除非特定版本的 Thunderstore 依赖列表明确说明,否则 Amazing Nature 不要求使用以下任何模组。 它们是出于便利性、文档、自定义或世界维护目的的建议。
| 你想做什么 | 推荐工具 | 必需? |
|---|---|---|
| 浏览游戏中的配方、制作需求和物品来源 | 维内 | 不 |
| 更便捷地管理《惊奇自然》中庞大的建造部件目录 | 西尔斯目录 | 不 |
| 修改物品、配方、建筑部件、状态效果、生物或可采集物 | 古怪数据库 | 否 |
| 修改世界生成、生物群系、环境、植被或地点 | 扩展世界 及其模块 | 否 |
| 将已支持的神奇自然世界变化应用到已生成/已探索区域 | 升级世界 | 否 |
对于正常的进度问题,请先查看 VNEI 以及包含的 巴隆德_进度_大师.xlsx对于已有的世界, 升级世界 是最重要的维护工具。WackysDatabase 和 Expand World 主要面向高级玩家和模组包作者,他们有意想要改变 Amazing Nature 精心设计的平衡性。
《奇妙的自然》是核心大修模组,而其他几个Balrond模组则扩展了同一个英灵神殿体验的各个部分。这些包是 分开下载 所以你可以选择想要扩展的区域。
浏览 Thunderstore 上当前所有的 Balrond 包
| 模组 | 它添加了什么/它与《奇妙自然》有何关联 |
|---|---|
| 巴隆德建筑 | 大型结构性建筑扩展。当您想要比《奇妙自然》中建筑内容更丰富的建筑部件和建筑选项时,可以使用它。 |
| 家具重生 | 家具、杂物、装饰品以及功能性装饰建筑部件。这是Balrond用于基地家具布置和装饰的主要扩展模组。 |
| 武器库重生 | 大型武器和护甲扩展,外加额外的装备系统改动。当你想拥有更庞大的装备库时,这就是Balrond的主要扩展。 |
| 怪物大乱斗 | 围绕《奇妙自然》打造的怪物与事件扩展:新增生物、怪物刷怪笼、袭击/事件内容、动物系统以及更多遭遇战/首领事件改动。 |
| 人形随机生成器 | 添加随机人形敌人变体,包括骷髅、腐烂遗骸、尸鬼/尸鬼精英和魔像/魔像萨满等变体,增加视觉和战斗多样性。 |
| 巴伦德造船厂 | 扩展海军玩法,新增舰船、舰船自定义/升级、船坞/抄写员系统以及舰船主题的建筑内容。 |
这些模组最好被视为 专业扩展包,而不是 Amazing Nature 运行所必需的强制组件。在将其添加到现有世界或服务器之前,请务必查看各个模组页面以了解其当前依赖项、安装说明和兼容性要求。
Balrond的Thunderstore目录中还包含一些更小型或更专门的系统,你可以根据想要获得的游戏体验将它们混搭进更大的配置中:
巴隆德目录会随时间变化,请使用 作者页面 如需完整且最新的列表,请勿将上述选择视为全部内容。
神奇自然通过增加额外的站点门槛和生产链,扩展了原版生物群系的 progression。确切的配方成分和依赖关系图包含在随附的 巴尔德隆_进度_大师.xlsx.
重要: 几个主要的制作站是通过以下方式放置的: 制造站组合包如果锤子只显示一个捆绑包作为放置成本,说明该捆绑包有自己的配方和进度要求。
| 大致阶段 | 自然奇观主要进度 |
|---|---|
| 草甸 | 工作台、制箭台、早期的木钉/稻草系统,以及通往建筑工作台的道路 |
| 黑森林 | 建造台、锻造捆绑包、石匠捆绑包、废料熔炉、萨满桌以及扩展的早期冶金 |
| 沼泽 | 铁/废料经济,升级食物生产,烧烤架和更强的站点扩展 |
| 山 | 白银/水晶的进阶及高级生产站点的筹备 |
| 平原 | 钢铁厂路径、工匠进阶、高级合金以及更高的萨满祭坛要求 |
| 迷雾之地 | 法师桌、黑暗熔炉捆绑包、埃特尔相关生产与女王进度 |
| 灰烬之地 | 高级冶金术、黑色熔炉进程与符文熔炉之路 |
| 极北之地 | 令人惊叹的自然界当前终局 Deep North 资源、环境与世界内容分支 |
最重要的依赖主干是:
工作台等级4 ↓ 建筑工作台组合包 ↓ 建筑工作台 ↓ 建筑工作台等级2的锻造炉组合包 ↓ 锻造炉 ↓ 锻造炉等级2的石匠组合包 ↓ 石匠 萨满台等级2 ↓ 铁匠铺组合包 ↓ 铁匠铺 ↓ 铁匠铺等级2的工匠组合包 ↓ 工匠台 铁匠铺等级4 ↓ 黑炉组合包 ↓ 黑炉 ↓ 黑炉等级4的符文炉组合包 ↓ 符文炉
生成的参考文档调用 重体力工作台平衡 重型工作台 因为那是源自预制体的名称。面向玩家的《奇妙自然》文档传统上将这个工作站称为 建造台指的是同一个进阶分支。
惊人的自然添加或大幅整合了多个专业站点。
建造台弥补了基础工作台与更高级金属加工进程之间的巨大鸿沟。许多原本会一直停留在工作台上的配方和修理需求,都被重新分配到了这个分支中。
它是通过以下方式获得的 建造台组合包,需在足够升级的工作台处制作。
一个专用的站点,用于 弓、箭、射箭组件及相关进阶内容。它有多个专用扩展。
前中期魔法/炼金工作站,对高级材料和后期工作站捆绑包至关重要。它有四个模组添加的扩展,是通往钢铁厂之路的主要依赖。
废料处理与普通矿石冶炼是刻意分开的。
标准熔炉和鼓风炉并非处理废金属的常规场所。 奇妙自然模组从标准熔炉中移除了核心废料转换,并在废料熔炉/冶炼厂的进度中创建了专用的废料转金属配方。
一个扩展的烹饪站,用于非煮沸类食物的进阶以及常规大锅路线之外的食谱。
中后期金属加工站,介于锻炉时代生产与黑锻炉/后期链条之间。它拥有四个专用扩展,是主要工作站组合包和高级制作所必需的。
神奇自然整合了法师/加尔德的进度系统,并加入了萨满祭台、黑锻炉及高级材料链。此外还提供了更多扩展内容。
通过黑锻进程解锁的终局制作站。它有四个专属扩展模块,使用来自后期生物群落的高级材料。
奇妙自然为自定义和原版制作台添加了许多扩展组件。扩展组件的放置距离比原版更宽松,让你可以更自由地布置制作间,而不必把每个扩展组件都紧贴着桌子放置。
具体的站点目标、等级贡献和建造成本列在 站点 和 扩展 张 Balrond_进阶_大师.xlsx.
多个核心制作站已被Amazing Nature禁用制作屋顶要求,包括工作台、熔炉、切石机、工匠台、黑熔炉和法师桌。这让你在设计户外或半开放生产区时拥有更多自由。
神奇自然引入了更广泛的资源经济体系。
该模组包含许多新的或重新分配的资源,例如:
精确的生物群系来源、植被注册信息、掉落来源及制作依赖关系均记录在随附的工作簿中。
奇妙的自然添加了一条大型合金和加工金属链。根据进度,这包括以下材料:
这些材料用于创造更有意义的中间进程,而不是让玩家直接从原版的一个金属等级跳到另一个。
采矿和采集需求围绕扩展后的资源链进行了重新平衡。Amazing Nature 还包含额外的工具变体,例如前期和后期镐、升级版建筑锤,以及更高等级的耕耘锄/锄头选项。
奇妙自然大幅扩展了世界植被与采集内容。
示例包括自定义树和树木变体,例如:
木料链包括以下材料:
锯木厂可以将更高级或特殊类型的木材转化为更基础的木制品,让后期多余的木材有了额外用途。
稻草成为早期重要的制作资源,用于多种建筑和线绳配方。树根、苔藓、树皮及类似的自然材料被整合到制作、燃料、堆肥和世界掉落中,而不再仅仅是装饰品。
该模组添加了许多额外的可种植或可收获条目,并扩展了生物群系植被分布。一些自定义生产对象也使用生长/燃料式机制,而非原版标准的作物循环。
《奇妙自然》的一个重要部分是将资源转化为互联的生产经济。
标准熔炉针对矿石加工进行了平衡性调整,并新增了可支持的矿石种类。核心废料转换已从其中移除,并转移至专用的废料处理链中。
高炉已扩建,可处理高阶矿石,并调整了容量与加工机制。
专用的制作配方可将多种废料转化回可用金属。更高等级的废料需要更高的工作站进度,并且可能还需要额外的燃料或魔法材料。
普通窑炉的转化功能已扩展。除标准木炭生产外,它还可以处理以下材料:
更高容量的转换站,支持扩展的窑炉链,并能够处理 捆绑输入 例如木捆、黏土模具捆和陶瓷模具捆。
锯木厂将专用木材加工成更通用的木制品。例如,高级木材可以在适当情况下被降级加工成细木或标准木材。
制革厂/皮革架通过分级转化规则处理兽皮和毛皮,随着站点升级,可将匹配的生皮材料扩展为更多可用数量。
堆肥器可将多种有机材料转化为 肥沃土壤,包括变质食物、蔬菜、肉类、骨头及其他可堆肥材料。
压机负责多条液体和加工材料生产线,包括:
自定义鸟屋使用 鸟食 作为燃料并产生 羽毛 随时间推移。
水井提供了一个专用的产水交互,用于《奇妙自然》的食物与制作经济系统。水容器/水物品已与此系统集成,而不是将水视为一种无限的抽象配方材料。
纺车扩展了额外的线材生产,例如:
埃特尔精炼厂新增了更多《奇妙自然》转换配方,包括加工油和腐化埃特尔相关材料链。
奇妙自然模组为发酵桶、烤箱、普通烹饪台和自定义烤架添加或重定向了多种食物转换配方,使高级食物进程使用对应的专属工作站,而非所有配方都出现在同一个原版制作菜单中。
《惊人自然》添加了大量新的建筑与实用组件,并调整了许多原版组件的解锁时机。
早期建筑更多使用原始或基础木材和石材。更高级的原版风格木制建筑与建筑工作台的进度相关联。
一些建造配方会使用制造成品,例如 木钉,稻草线、金属钉、加工木材以及其他与等级相符的资源。因此,建造会与制作进度同步发展,而不再几乎完全独立于其外。
主要站点和传送门可以使用 捆绑包物品 在对应的制作站制作。一旦捆绑包制作完成,最后的部件就可以用锤子放置,而无需让原来的制作站留在最终放置位置旁边。
这使得高级结构可运输,同时保留其制作前提。
普通木制传送门和石制传送门使用专用的《奇妙自然》捆绑包物品作为放置成本。因此,传送门的使用也纳入了重新设计的制作进度体系。
Banner recipes are standardized around 染料套装 而不是每个旗帜消耗一堆毫不相关的颜色材料。
惊人的自然在进食和睡眠方面增加了持续的生存压力。
活跃食物数量会影响玩家状态:
| 已启用食物栏位 | 状态 |
|---|---|
| 0 | 饥饿 |
| 1 | 刚刚进食 / 刚刚喂食 |
| 2 | 喂饱 |
| 3 | 饱餐 |
这些状态会改变恢复行为,使维持食物成为日常生存的一部分,即使玩家当前并未准备迎战Boss。
腐烂或有毒的食物会施加 食物中毒 并大幅降低恢复效果。呕吐莓仍是应急之选,可在适用时清除食物相关问题。
当正常的休息期结束后,奇妙自然开始追踪角色保持清醒的时间。
坐下可缓慢恢复生命值。在附近休息 营火 尤其有用,因为伤病系统也利用休息/火堆状态来加速从若干临时状态中恢复。
耐力恢复采用平滑曲线,而非完全固定的恢复速率。当耐力条较满时恢复更快,大幅消耗后恢复更慢,使反复彻底耗尽耐力的惩罚更重。
奇妙自然为玩家增加少量基础魔力储备,使角色 15点基础埃特尔 在考虑食物加成之前。
战斗可能导致暂时性伤势,具体取决于 主导减伤后伤害类型 命中的。因此,护甲和抗性对直接伤害和受到状态影响的概率都很重要。
| 条件 | 主要来源 | 通用效果 |
|---|---|---|
| 撕裂 | 强力斩击命中 | 减少恢复/防御性能 |
| 刺破 | 强力穿刺攻击 | 广泛的再生惩罚 |
| 破碎 | 强力钝击 | 移动力和耐力表现下降 |
这些受伤状态可以并存。
斩击和穿刺攻击可造成 流血 当已有创伤时。随着激活的创伤状态数量增加,该几率会大幅提升。
流血是一种持续渐进造成伤害的状态,而非一次性伤害。
其他类型的强力伤害可施加额外的临时状态:
| 条件 | 伤害类型 |
|---|---|
| 焦灼 | 火 |
| 冰镇 | 霜冻 |
| 虚弱 | 中毒 |
| 静电充能 | 闪电 |
| 灵魂枯竭 | 灵魂 |
这些状态会根据效果改变再生、机动性、防御、硬直或技能表现。
若干伤势状态采用加速恢复规则:
这让撤退到安全营地并进行恢复成为一个真正的游戏决策,而不仅仅是等待图标消失。
神奇自然提供多个等级的 急救包.
急救并非立即抹去所有伤势。激活期间,它会持续缩短所支持的负面状态的时间,包括创伤、流血、疾病以及若干元素/魔法伤害。
更高的急救等级能更有效地消除症状持续时间。
当你需要在自然休息恢复完成前重返战斗或探索时,使用急救。
环境生存比原版的潮湿或寒冷要复杂得多。
神奇自然区分以下内容:
游泳生效 湿透 而不是简单刷新普通潮湿。
肩部/披风装备提供 防水 能抵御普通淋雨造成的潮湿状态。它确实 不 防止因浸入水中而陷入潮湿状态。
在白天寒冷条件下,缺少适当的胸部或腿部防护会产生较轻的 寒冷的一天 除非玩家靠近足够的热源或另有防护,否则状态。
更强的寒冷暴露仍然需要真正的防寒/防冻准备。抗寒能力会在适当情况下移除自定义的寒冷天气/颤抖连锁。
手持火把会抑制常规的寒冷探测,使随身携带的热源/光源在照明之外还有用处。
存在 寒冷 + 潮湿/湿透 可应用 颤抖,代表低温与涉水共同构成的危险。
湿润和浸透都视为太湿,无法正常使用床铺。
恶心 是一种组合条件危险,而非随机独立减益。
可能在玩家出现以下情况时发生:
该状态会施加渐进式毒素伤害。更强的毒素相关状态会优先覆盖,并阻止同时施加“生病”状态。
这是《奇妙自然》核心生存设计的一个示例: 条件相互作用 而不是作为孤立的图标存在。
站在活跃的迷雾之地迷雾中会施加 雾疾.
迷雾症会降低移动与耐力表现,同时改变以太恢复。使用迷雾之地的常规工具清除迷雾并待在已清除区域即可解除暴露。
系统使用以下实际存在值 粒子雾,因此它取决于角色是否实际处于未清除的迷雾中,而不是依赖简单的生物群系检测。
神奇的大自然已经对待 北境深处 作为真正的玩法区域,而非地图的空旷边缘。
当前实现包括:
北境深水区是刻意设计成危险区域的,玩家需要做好终局级别的准备才能前往。
详细的植被/资源登记信息可在随附的主工作簿中查看。
奇妙自然更严格地强制执行修理依赖关系:
这意味着将物品移至更高等级的制作站也很重要,因为 修理,而不仅仅是初始制作。
普通修理操作已从一次修理单个物品改为修理 所有当前符合条件的已损坏物品 在当前站点一次完成。
只有满足车站和等级规则的物品才会被修复。
当本地装备的武器或护甲实际受到损坏时, 降至5%以下时,耐久度减少5%或更多,Amazing Nature 会在屏幕中央显示警告,提示物品即将损坏。
警告在耐久度首次跌破阈值时触发,而不是在物品低于5%后每次继续损失耐久度时反复刷屏。
奇妙的自然修改了许多现有生物,而不仅仅是添加世界装饰。
变更包括以下组合:
当前项目包含对以下对象的特殊处理:
因此,摧毁危险的世界基础设施可以是确保区域安全的一部分,而一些生成器还有自己的掉落表。
地面怪物在向目标移动时会获得额外的障碍/攀爬辅助。系统会以有限间隔检测地形/障碍物,并施加基于体型的移动辅助,减少敌人因小台阶或崎岖地形而完全卡住的情况。
选定的人形或地面怪物在主动追击目标时,可以与受支持未上锁的门进行交互。
结界很重要: 配置好的门逻辑会遵循私人区域规则。如果结界阻止了开门,门会成为攻击目标,而不会直接放怪物通过。
带钥匙的门不受此行为影响。
神奇自然限制了从普通怪物掉落表中选择的不同战利品条目数量,同时仍会奖励更强大的敌人。
| 生物类型 | 已选战利品条目上限 |
|---|---|
| 标准0星生物 | 3 |
| 每额外一颗星 | +1 |
| 精英分类 | +1 |
| 大型怪物分类 | +2 |
| 首领 | 没有“神奇自然”战利品进入上限 |
有效掉落较少的生物,其实际掉落物品数量自然会少于理论最大值。
当前生物→物品→概率→数量对照表维护于 巴尔德隆_进度_大师.xlsx 而不是在此README中重复。
神奇自然模组会刻意更改部分首领的要求,而其他首领的提供物则保持原有进度,除非有其他模组更改了它们。
艾克提尔祭坛需要:
3 × 雕刻鹿头骨 (雕鹿头骨_平衡)
骷髅是可制作的《奇妙自然》进度物品。
初入迷雾之地的城堡仍需遵循破印者之路。
对于重复召唤女王,神奇自然将祭坛祭品更改为:
5 × 寻者之脑 (追寻者大脑_平衡)
当前《神奇自然》生物修改后,寻猎者会掉落寻猎者大脑,而蛮兽的掉落几率比普通寻猎者高得多。
提供的源文件未定义针对长老、骨mass、 moder、亚格鲁斯或费德的惊奇自然献祭覆盖。因此,除非其他已安装的模组更改了它们,否则它们的要求仍保持在正常路径上。
Amazing Nature 还重做了首领位置放置数据,包括生物群系、距离和唯一性规则。这是世界生成 overhaul 的一部分,也是新世界能最纯粹地体验该模组的原因之一。
《惊人自然》大幅修改了原版地点布局和地下城生成机制。
多个地牢生成器的房间范围已增加。当前配置的示例如下:
目的是让地牢探索更难以预测,并为重要地点留出足够空间,以容纳扩展后的战利品与成长经济系统。
选定的生成地点可获得确定性风味名称。命名系统涵盖地下城、营地、村庄、农场和墓穴等类别,为原本无名重复的预制场景赋予独特身份。
原版地点的大量数值将获得广泛调整,例如:
这些规则旨在与植被和生物群系的变化协同工作。
《惊奇自然》收录了大量植被目录,并修改了原版植被分布。
系统控制的数据包括:
这就是为什么仅仅通过配方生成新物品无法重现《神奇自然》的体验: 世界分布是模组的重要组成部分.
沼泽包含额外的危险世界物体,例如 剧毒喷泉 以及相关的生成器。
这些区域在玩家获得足够防护前会变得危险,同时使环境物体成为可摧毁的目标,从而让路线更安全。
在重度污染区域,强烈建议具备毒素抗性、合适的护甲以及有意识地选择站位。
奇妙自然模组为现有商人增加了额外的首领解锁商品。
当前源中的示例包括:
额外货物会在达成特定进度里程碑后解锁,例如长老、骨锤、母龙和法德。当前新增内容包括苹果、黄麻线、奶酪、盐粉、胡椒粉和生龙肋等材料或食物组件。
后期 神话之眼 交易将在费德进度之后添加。
A 毒苹果 在长老进度后解锁交易。
确切的价格和全球激活码数据可在源文档/参考文档中查阅,并可能在各版本之间进行平衡性调整。
宝箱内容在世界各地扩展。Amazing Nature 将宝箱战利品、怪物掉落、可破坏资源、商人、植被和转化站共同作为材料来源。
如果你在普通制作配方中找不到某种材料,它可能来自:
使用 材料来源 和 依赖项 主工作簿中的工作表来追踪这些链条。
《奇妙自然》包含许多较小的改动,以支持更大规模的全面改动。
当前已确认来源的示例包括:
《惊人自然》已直接集成至 升级世界.
当安装了升级世界模组后,该模组会注册以下命令:
BalrondAmazingNature_植被_添加 BalrondAmazingNature_植被_更新 BalrondAmazingNature_地点
巴尔隆德奇境植被添加通过Upgrade World的植被系统添加/重置生成Amazing Nature植被定义。
巴兰德奇妙自然_植被更新将“奇妙自然”的改动应用到原版植被条目上,这些条目是该模组所修改的。
巴尔隆德奇妙自然_地点通过升级世界应用模组更改后的原版地点定义。
在执行任何世界升级命令之前,请先备份你的世界。 世界生成更新影响重大,不能当作无害的界面设置来对待。
对于全新的世界,正常生成神奇大自然时不需要这些命令。
使用你喜欢的兼容Thunderstore的模组管理器安装Amazing Nature,并允许包管理器安装发布包所声明的依赖项。
使用你常规的BepInEx模组安装流程,并保留该包所需的文件夹和文件。如果发布包中包含额外资源或翻译数据,不要只复制DLL文件。
发行包计划包含:
巴兰德_进度_大师.xlsx
这本工作簿是源自详细资料的参考,它取代了之前直接嵌入在README中的庞大预制件/配方/掉落表。
提供的文档快照包含以下规范化表格:
用于构建此 README 的文档快照编目 531条配方记录、398条转化记录、1,806条掉落编辑记录和167条植被注册,外加详尽的物品、构筑与依赖关系表。
所提供的总数据集由以下内容生成: 惊人的自然 1.3.8 源码快照,而本 README 所审查的当前项目则声明 1.3.9因此,README使用了 当前1.3.9源代码,用于变更后的运行时机制 并将该工作簿用作宏观参考数据集。
如需精确核对,请查看工作簿的 总览, 覆盖范围 以及来源/依据列。工作簿有意保留内部预制体ID,因为翻译/显示名称可以独立于代码ID发生变化。
使用普通《神奇自然》配置即可复现的漏洞,是公共支持优先处理的。
由自定义WackyDB、Expand World或私人模组包数据导致的问题将尽力处理。创建、修复或审核自定义配置/集成可能被视为委托工作。
《奇妙自然》会检测选定的外部模组,并调整自身行为以避免补丁重叠。
当 禅龙.禅境世界设置 被检测到时,Amazing Nature 会禁用其 沉没墓穴钥匙消耗 更改。
如果没有该兼容条件,打开支持的沉没墓穴大门会从本地玩家的物品栏中消耗对应的墓穴钥匙。
当 禅龙·禅战 检测到时,Amazing Nature 会禁用其重叠的近战/招架/格挡调整,以便让 ZenCombat 接管该行为。
由于《奇妙自然》修改了大量游戏系统,无法保证与所有编辑相同配方、地点、状态效果、世界生成数据或角色机制的模组兼容。
报告冲突时,请包含:
令人惊叹的自然从以下位置加载JSON翻译文件:
BepInEx/config/BalrondAmazingNature-translation/
不含以下内容的文件名 .json 被视为语言名称。
例如:
英语.json 波兰语.json 德语.json
如果选定的非英语语言没有匹配的Amazing Nature文件,翻译系统将回退到 英语 当英语词典可用时。
Polish.json.示例:
{ "tag_thswordsilver_bal_description": "已翻译描述" }
翻译文件由游戏在本地加载。它们不能替代在所有多人参与者的设备上安装玩法模组本身。
如果你看到未翻译的字符串,例如 $tag_something_bal请确认预期的翻译 JSON 存在且有效。
《惊奇自然》并非围绕大型内置玩法配置设计。其默认进程与平衡直接由该模组设定。
如需进行大量数据编辑,请使用 WackysDatabase 或 Expand World 等专用工具。
强烈建议开新世界,因为《奇妙自然》模组会改变植被、地点、放置距离以及深北之地/世界数据。
现有世界仍可继续使用。未探索的区域可以正常生成新内容,而升级世界可对已生成的区域应用支持的更改。
这是有意为之。奇妙自然 分开 矿石冶炼 从 废料回收.
使用废料熔炉/冶炼厂的进程以及合适的制作配方来进行废金属回收。
这是有意设计的。该组合包包含真正的制作依赖项。在所需的工作台和工作台等级制作组合包,然后使用组合包放置最终的工作台。
奇妙的自然使用物品的实际制作/修理站和所需站点等级。已移至更高级别站点的装备也必须在那个站点修理。
修复按钮会修复当前符合这些规则的所有受损物品。
使用以下任一方式:
巴尔德隆进度大师.xlsx,尤其是 配方, 材料来源 和 依赖;湿润代表正常的环境/雨水暴露。浸透代表浸没/游泳。防水披风保护可阻挡正常的湿润,但无法让你免疫浸透。
在安全的地方休息或坐下,最好是在篝火旁,或者使用急救包。在火堆附近休息时,多种受伤效果会更快消退。
打开受支持的水没墓穴大门时,惊奇自然会消耗钥匙。额外的钥匙是该模组扩展掉落经济的一部分。
如果安装了ZenWorldSettings,Amazing Nature会出于兼容性考虑,有意禁用此按键消耗行为。
奇妙自然将赤血灵鹿的祭坛改为需要 3个雕刻鹿头骨.
重复供奉为 5个探寻者大脑· 进入初始堡垒仍走“破印者”路线。
被选中的怪物在追击目标时可以打开未上锁且被支持的门。请使用结界和适当的基地防御;受结界保护的门不会被该系统直接打开。
《奇妙大自然》拥有非常庞大的建造目录。如果常规建造界面变得难以浏览,可以使用诸如Sears Catalog之类的目录扩展模组。
还要记住,许多部件是随进度解锁的,在发现所需材料/工作站之前不会出现。
最惊艳的自然内部预制体ID使用后缀:
_bal
包括以下示例 寻者之脑_平衡, 硬木_bal 和 符文熔炉工作台组合包_平衡版.
这些ID可用于:
内部预制体派生的可读名称为 并不总是与游戏内显示的本地化名称完全一致因此,工作簿保留了精确的预制体ID作为稳定的技术参考。
较早期的《奇妙自然》README包含大量手动维护的预制件名称、生物掉落物及其他技术数据表格。随着项目不断更新,这种方式很快就会变得不准确。
当前文档刻意分为两层:
对于玩家:
巴隆德_进度_主表.xlsx精确查找:
这样既能保持 Thunderstore 页面的可读性,又不会丢弃高级玩家和整合包作者所需的技术文档。
如需支持、报告bug或咨询进度问题:
报告漏洞时,请提供足够的信息以便复现:
截图对视觉问题很有帮助,但日志对于加载、配方、预制体和多人游戏错误更有价值。
Amazing Nature 依然免费下载和使用。开发支持有助于资助维护、兼容性工作、漏洞修复、文档、新系统以及未来的 Valheim 项目。
如需自定义模组、私人集成、配置工作或委托系统,请通过以下方式联系Balrond:
公开的错误修复不设付费墙。针对特定项目的实现、私有配置和自定义集成可能需要单独报价。
Amazing Nature旨在让Valheim感觉熟悉,但 值得再学一次原版生物群系、Boss和制作概念依然重要,但它们之间的路径更加深入:更多资源有了用途,制作站有了更清晰的定位,生存条件相互影响,探索有了更多材料来源,世界中还包含了大量精心设计的内容。
如果有什么东西看起来“不见了”,先假设它可能是 已进入新进程 而不是被移除。在将其视为bug之前,请检查站点链、材料来源、Boss关卡或所含的主工作簿。
物品预制体 — ItemList.items
当前活动物品预制体总数:356
植被与世界预制件 — VegetationList.vegetation
活跃植被/世界预制件总数:254
建造部件预制件 — BuildPieceList.buildPieces
活跃建筑部件预制体总数:126
修炼者植物预制体 — ModResourceLoader.loadPlants
这33个预制体从Assets/Custom/BalrondNature/Plants/加载,并添加到栽培者部件表中。
杂物预制件 — ClutterList.clutter
活跃杂物预制体总数:24
其他 / 视觉特效预制件 — VfxList.vfx
这56个名称从Other/路径的bundle加载到vfxPrefabs中。该列表同时包含效果类对象以及物理辅助/日志/碎片预制体。
ModResourceLoader — 非GameObject资源包资源
这些名称对开发者和资源检查很有用,但它们不是常规的可生成预制体ID。
已加载为SE_Stats资源。
空壶掉落
该运行时状态使用的本地化名称:
空壶生成状态
资源包资源
巴尔德自然
加载器使用的基础包路径:
高级用户说明
请完全按照原文书写的名称使用,包括大小写,例如SwordFakeSilver_Bal、StoneboundKiln_bal、rawstone_Wall_2x2_bal,以及像magmastone_floor_2x2这样不带_bal的条目。
此处显示名称仅说明该对象被提供的加载器/列表源引用,并不保证手动生成它是安全的,也不保证其具有独立的游戏行为。某些对象依赖组件、放置逻辑、父级系统或运行时设置。
VfxList.vfx在技术上被加载到了vfxPrefabs中,但其中几个条目实际上是物理原木/碎片/辅助预制体,而非传统的视觉效果。
地牢名称生成列表被有意分开,因为它的$tag_...值是本地化键,而不是预制体。
上述849个游戏对象名称来自一份源快照。当Amazing Nature发生变更时,请从对应版本的发布源代码重新生成此部分,而不要默认旧的预制体列表仍然完整。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。