鬼武者新游戏+刷取移除器

创作者: hitchiker1111
已更新:2026-09-16 16:47:50
13KB

前置 MOD

使用 鬼武者新游戏+刷取移除器 时将自动安装

关于此 MOD

专为NG+玩家打造。跳过你不喜欢的支线内容,让你的属性始终与游戏进度保持同步。敌人属性已针对满级NG+角色重新平衡,让Carnage从始至终保持挑战性。它还可以解锁

本 Mod 主要由 AI 协助编写,可能损坏存档、导致数值异常或在游戏更新后失效。使用前必须备份存档。作者不对存档丢失、游戏异常、封禁风险或其他损失承担责任。请自行判断并承担使用风险!!!

本模组主要借助AI辅助制作。它可能导致存档损坏、产生错误的平衡数值,或在游戏更新后失效。使用前请备份存档。作者及AI服务提供商对存档丢失、游戏故障、账号封禁或任何其他损害概不负责。使用风险完全自负!!!


简要介绍

这是一个为多周目玩家准备的减轻游戏压力的mod,有了这个mod,你可以不被支线任务的数值奖励逼迫而完成你不感兴趣的任务:你可以速通主线,也可以玩玩你感兴趣的支线,同时,mod针对游戏难度和玩家继承的满级练度,在各个阶段做了数值调整,避免发生“由于继承了一周目数值,导致就算是鬼杀难度,前期也太简单了”的问题;mod还允许在鬼杀难度通关主线后自动解锁“在鬼杀难度完成所有支线任务和主线任务”才能解锁的两套服装。如果你不在乎这些,你可以直接用修改器把自己的练度改满,而不是使用这个mod。

如果对mod原理有更多疑问,可以看后面的“实现思路”部分。

本mod在Steam版本测试,教程也仅针对Steam,其他版本也许可用

安装方式

1. 备份存档。存档位置在
你放steam的文件夹\Steam\userdata\你的steamid\2638890\remote\win64_save
2. 安装前置reframework,把压缩包下载下来,把里面的dll放进你的鬼武者游戏的文件夹,位置在
你放steam的文件夹\Steam\steamapps\common\OnimushaWotS
3. 下载我的mod,压缩包中是一个名叫reframework的文件夹,直接把这个文件夹放进鬼武者游戏的文件夹

使用方式

1. 进入游戏,应该会有悬浮在游戏界面上的REframework菜单,如果没有,尝试按insert唤出(也可以按这个关闭菜单)。如果仍然没有,说明前置没有正确安装。
2. 进入一周目存档,打开 REframework菜单中的Script generated ui,展开里面的NG+选择性继承,确认模拟运行是取消勾选的,然后点击“捕获……”,成功后应该会是这样的(110这个因人而异,如果你全部都强化满了就是这个数字):

3. 再进入你的二周目鬼杀存档。你可以在二周目的任何进度使用继承,继承功能只会影响你的强化进度,不会对你的任务进度有任何修改。如果你还没有二周目存档,请尽可能把二周目推进到解锁传送点才开始这下一步,因为这样才能正常使用手动保存和载入功能。
4. 勾选“确认……”之后,再点击“将捕获……”按钮。这样继承部分就完成了。

5. 再打开NG+敌人平衡,确认已经开启

6. 如果你发现你用我的mod在二周目最高难度通关后,还是有一件装束和一件羽织没有解锁,可以打开NG+支线装扮奖励,手动点击按钮补发。



实现思路

继承的实现比较简单:记录一周目存档你的强化进度(包括技能树,血量/攻击/武具sp条),然后到二周目覆盖这些数据。不设计成自动是想让二周目打到一半的人也能用。

至于难度平衡,我的思路是尽可能保证让玩家能有和“不打mod,耐心通完二周目马桶的全收集玩家(以下简称理想玩家”一样的对战体验,这就要求mod在游戏的各个阶段调整敌方数值。比如刚进入二周目,理想玩家的数值是我们的二分之一,所以要给敌人的攻击力、血量、架势条加倍;而如果游戏进行到剧情中的某个阶段,理想玩家已经通过数值养成,攻击力变成了130%,而我们满练度是200%,比理想玩家多了2/1.3 = 1.54倍,所以就把怪的各种数值也调整为1.54倍。

  • 那么,改变这个倍数的时机是什么?
    众所周知,游戏会在不同的剧情节点给敌人加强,来保证游戏的动态难度。我调整的时机和游戏的加强怪物的时机保持一致,这么设计是为了保持难度变化的节奏和原游戏一致。
  • 你怎么判断理想玩家的强化进度?
    目前还是靠估算。我们假设玩家进行耐心的地图探索,在进行最后boss rush之前就把所有东西升满了。如果有空,我会参考某些一周目全收集的主播,把他当成真正的理想玩家。
  • 再战强敌打不过怎么办?
    科普一下自己实测的竞技场敌人数值原理:敌人数值=敌人基础数值 * 竞技场外剧情进度加成。前面说过游戏会在不同进度加强敌人,比如二周目鬼杀,进行到“二条城残酷物语”任务之前,难度加成是1.92;鬼杀难度通关后,难度加成是4。佐佐木的基础数值是8000,所以在竞技场中,你如果在二条城任务之前再战佐佐木,血量就是8000*1.92;全通关后再战,血量是8000*4。竞技场中自己的数值和外界保持相同,竞技场不会修改角色的数值。
    所以竞技场本质和剧情中敌人是没有区别的。所以mod在1.3.0版本将“再战强敌”中的boss也纳入了敌人平衡调整的生效范围中。
概述
这个模组旨在让重复游玩变得不那么枯燥。
有了这个模组,你不再需要仅仅为了获得属性升级奖励而去完成不感兴趣的支线内容。你可以快速推进主线剧情,只做你真正喜欢的支线内容,或者随心所欲地将两者结合。
同时,该模组还重新平衡了游戏全程的敌人属性,以同时兼顾所选难度以及从上一周目继承的满级升级。这样可以避免出现仅因为你是以通关级别的属性开始NG+,就导致前期流程——即便在Carnage难度下——变得过于简单的情况。
完成“屠戮”主线剧情后,该模组还可解锁两项外观奖励,这两项奖励原本需要在“屠戮”中完成所有主线及支线内容才能获得。
如果这些对你来说都无所谓,你只想要一个完全升级的角色,那与其用这个模组,不如直接用修改器或存档编辑器把属性拉满。
有关该模组工作原理的更多详细信息,请参阅 工作原理 以下部分。
本模组已在游戏的Steam版本上测试过,下方的安装说明专门针对Steam编写。其他版本或许也能正常运行,但尚未经过测试。

安装
  • 请先备份你的存档文件。
    你的存档应该位于:
你的 Steam 文件夹\Steam\userdata\你的 Steam ID\2638890\remote\win64_save
  • 安装 REFramework.
    下载 REFramework 压缩包,并将 DLL 文件放入你的 鬼武者:剑之道 安装目录:
你的 Steam 文件夹\Steam\steamapps\common\OnimushaWotS
  • 下载此模组。
    该存档包含一个名为
    reframework
    直接将整个文件夹放入你的 鬼武者:剑之道 安装目录。
使用方法
  • 启动游戏。你应该会在游戏画面上看到REFramework菜单覆盖层。
    如果没看到,请尝试按 插入 打开它。你也可以再次按下 Insert 键关闭菜单。
    如果菜单仍未出现,REFramework 很可能未正确安装。
  • 加载你的 首次通关存档.
    打开REFramework菜单并前往:
    脚本生成的界面 → 新游戏+选择性继承
    确保 试运行 是 未勾选,然后点击 占领…… 按钮。
    如果捕获成功,效果应如下方示例所示。数量
    110
    会因你的存档而有所不同;如果你已将所有内容完全升级,则应为110。
  • 现在装载你的 二周目杀戮存档.
    你可以在二周目流程中的任意时间点应用继承。继承系统只会修改你的升级进度;它不会 不 以任何方式改变你的故事或任务进度。
    如果你还没有开始二周目,我强烈建议你先推进进度,直到解锁灵镜后再继续。这样可以确保手动保存和加载功能正常运行。
  • 检查 确认…… 选项,然后点击 应用…….
    选择性继承流程现已完成。
  • 打开 二周目敌人平衡调整 并确保其已启用。
  • 如果你在“杀戮”难度下使用此模组完成第二周目后,仍然发现有一件服装和一件羽织外套处于锁定状态,请打开 NG+支线内容外观奖励 并使用那里的按钮手动补发缺失的奖励。
运作方式

选择性继承


继承系统本身相当简单直接。
该模组会记录你首次通关存档中的升级进度——包括技能树、生命值、攻击力和装备SP槽——然后覆盖你二周目存档中的对应数值。
这不是全自动的,因为我希望那些已经玩到二周目中期的玩家也能使用这个模组。

敌人平衡调整


为了平衡难度,我的目标是尽可能贴近地还原一名玩家的战斗体验,该玩家会 不 使用此模组并在第二周目耐心完成所有内容。我将把这个假设的玩家称为 理想玩家 以下。
为实现这一目标,该模组会根据剧情推进的不同阶段调整敌人属性。
例如,在二周目刚开始时,理想玩家的属性大约只有我们的一半。因此,该模组会将敌人的攻击、生命和耐力翻倍。
在故事后期,假设理想玩家的进度足以让攻击力达到基础值的130%,而我们完全升级的角色则达到200%。
因此,我们的有效优势是:
2 / 1.3 ≈ 1.54
所以在那个阶段,该模组大约应用了一个 1.54× 倍率 以及相关的敌人属性。
倍率什么时候变化?
你可能已经知道,游戏本身会在剧情的特定节点提升敌人属性,以维持其动态难度曲线。
该模组会在相同的进度节点调整自身的缩放倍率。
这是有意为之:它能让难度提升的节奏尽可能贴近原版游戏。
你如何确定理想的玩家升级进度?
目前这还只是基于估算。
前提是玩家会彻底探索地图,并在最终Boss战前完成全部升级。
如果我有时间,我可能会参考某位主播或内容创作者的一周目全收集通关流程,以他们的实际进度作为“理想玩家”的模型,来优化这些数值。
首领再战呢?
这是我在练习场亲自测试后发现的关于敌人属性运作方式的一些有用信息:
敌人属性 = 基础敌人属性 × 当前剧情进度倍率
如上所述,游戏会在剧情的不同节点提升敌人的属性。
例如,在“屠戮”难度下进行二周目时,在开始之前 潜伏在阴影中的是什么,游戏的进度倍率是 1.92×.
在“屠杀”难度下完成游戏后,该倍率将变为 4×.
佐佐木小次郎的基础生命值为 8,000.
因此,如果你在Boss再战挑战佐佐木岩流之前 阴影中的潜伏者,他的生命值将会是:
8,000 × 1.92 = 15,360
如果在完成游戏后再次挑战他,他的生命值将改为:
8,000 × 4 = 32,000
你在练习场内的自身属性与场外完全相同。Boss再战不会对玩家角色施加单独的修正。
换句话说,从属性成长的角度来看,Boss再战与常规剧情战斗本质上并无区别。
因此,从以下内容开始 1.3.0版本,该模组的敌人平衡系统同样适用于通过以下方式遭遇的首领战: 首领再战.

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