仅动作时机提示

创作者: CSYMOD
已更新:2026-09-12 04:00:49
11.1MB

关于此 MOD

1. 一闪/格挡/反击抓取的时机提示(圆环、时间轴和图标闪烁)。2. 根据你所配置的时机选择自动按键。3. 可选判定窗口倍率(默认1.0)。
时序提示 v2.16.15 — 使用说明(英语)
游戏:鬼武者:剑之道

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1. 需求
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需要REFramework(此模组为Lua脚本)。
建议使用较新的 REFramework Nightly 版本。
3. 两种包类型:
  · 使用REFramework:包含 dinput8.dll + reframework\autorun\… — 解压到游戏根目录
  · 仅限Mod:无REF二进制文件,但具有正确的reframework\autorun\目录结构——如果已安装REF,请解压到游戏根目录

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2. 安装
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1. 退出游戏。
2. 将压缩包解压到游戏根目录(与OnimushaWotS.exe相同的文件夹)。提示时选择合并/覆盖。
3. 你最终应该得到:
  …\OnimushaWotS\dinput8.dll(包含在WithREFramework中;ModOnly用户必需)
  …\OnimushaWotS\reframework\autorun\combat_timing_cue.lua
  …\OnimushaWotS\reframework\autorun\HOW_TO_USE_EN.txt(或CN)
4. 完全重启游戏(热重载可能会保留旧脚本)。

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3. 打开设置
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· 默认快捷键:F8
· 或者:插入 → REFramework → 脚本生成的界面 → 战斗时机提示
· 如果无法点击窗口:按 Insert 键使 REF 显示光标,然后点击设置

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4. 功能特性(v2.16.15)
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1. 一闪/格挡/反击抓取等的时机提示(光环、时间轴和图标闪烁)。
2. 根据您配置的时机,可选择自动按压。
3. 可选判定窗口倍率(默认1.0)。

机制:一闪 / 招架 / 弹反 / 闪避 / 反击抓取

显示:
· 环:提示点前文字居中;符号出现时文字隐藏
· 时间线 / 弹窗(可选)
· 黄色判定圈与打击点:按机制偏移(默认 -1)
· 全部五种机制成功后冻结

自动:
· 相对帧:正值 = 更早,负值 = 更晚
· 如果窗口帧数 < N 则跳过;按机制设置优先级
· 仅在确认可抓取时才进行反击抓取;此时闪避可化解

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5. 新手提示
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1. 启用你需要的显示。
2. 根据需要开启自动技能;默认情况下,一闪的优先级最高。
3. 若闪避和抓取自动功能均开启,请调整相对帧数及“若帧数小于N则跳过”。
4. 指令探测:Issen 常用 16;抓取默认 1;其他在战斗中测试后再采用。
5. 选择键盘鼠标或手柄。
6. 在你清楚自己正在改动什么之前,请将倍率保持在1.0。

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6. 配置
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运行时创建:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue.json

已发布“我的默认”预设:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue_user_default.json

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7. 开发笔记(作者)
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做这个的原因:在《鬼武者》里苦战了两天,我还是没法稳定打出一闪。想拿Boss练一闪结果只是白白送死,而那种人到中年“我以前打游戏明明更强”的感觉,恰恰是我最不想体会的。我在常去的网站上找过一闪辅助的模组——什么都没有。于是我自己花了三天三夜做了出来(每天都写代码写到凌晨3点!!!)。

工作原理:使用官方逆向工程工具和大量训练场捕获数据(相关函数的逐帧转储),我锁定了五个数值:绝对动作起始帧、伤害生效起始帧、伤害生效结束帧、响应窗口长度,以及玩家受击框/碰撞交互时机。

环形窗口大致覆盖动作开始→伤害结束,响应窗口位于伤害结算附近。伤害开始前约10帧被用作图标的提示帧——所以简单规则就是“图标出现时按下”。(一闪本身通常只有约2帧;即使有提示也很难。这没办法。)

限制与遗憾:我不是专业的游戏开发者。熬了三个通宵死磕时序逻辑,仍然无法让判定窗口变得完美。(我尽力了;欢迎在评论区提出更好的想法。)
1. 许多敌人的受击/反应动画也会暴露起始/结束帧,因此它们也能触发提示信号。很难干净地过滤。
2. 冲锋/突进攻击的命中时机仍然存在偏移:判定在玩家碰撞之后才开始,而该碰撞时间只有在发生后才能读取——因此这些招式无法显示精确的判定窗口。
3. 远程攻击无法显示提示:它们会生成独立的碰撞对象,伤害归属会发生变化,上述五个值的映射方式与近战不同。

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8. 版本
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版本:2.16.15

免责声明:仅供单人玩家辅助使用。请遵守游戏/平台规则。




战斗时机提示 v2.16.15 — 使用说明(中文)
鬼武者(Onimusha: Way of the Sword)

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一、需要什么
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1. 必须安装 REFramework(本模组是 Lua 脚本,没有 REF 无法运行)。
2. 推荐使用较新的 REFramework Nightly 版本。
3. 本压缩包有两种:
  · 使用REFramework:包含 dinput8.dll + reframework\autorun\…,解压到游戏根目录即可
  · ModOnly:不含 REF,但已按 reframework\autorun\ 路径排好,解压到游戏根目录合并即可

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二、安装
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【通用】
关闭游戏。
2. 将压缩包内容解压到游戏根目录(与 OnimushaWotS.exe 同级),允许覆盖合并。
3. 最终应有:
  …\OnimushaWotS\dinput8.dll(WithREFramework 包会自带;ModOnly 需你已有)
  …\OnimushaWotS\reframework\autorun\combat_timing_cue.lua
  …\OnimushaWotS\reframework\autorun\HOW_TO_USE_CN.txt(或 EN)
4. 完全重启游戏(热重载可能仍用旧脚本)。

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三、打开设置
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· 默认快捷键:F8
· 或:按 Insert 打开 REFramework → Script Generated UI → 战斗时机提示
· 若无法点击窗口:先按 Insert 让 REF 显示鼠标,再点击设置

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四、功能概览(v2.16.15)
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1.一闪化劲反抓等提示窗(包含圆环、直线和图标闪现)
2.自动按键。根据设置的按键时机自动按键。
3.修改对应应对判定窗时间,倍数默认 1.0。

机制:一闪 / 化劲 / 弹开 / 闪避 / 反抓

显示:
· 圆环:提示点前环心文字;符号出现后文字消失
· 时间轴 / 弹出可选
· 黄线结束相对受击:五种应对可单独调(默认 -1)
· 成功应对后可冻结提示位置(五种均可)

自动:
· 相对帧:正=提前,负=延后
· 窗口长度低于 N 时不触发,设定各应对项的优先级
· 反抓仅在确认可反抓时提示/自动;此时闪避让路

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五、建议初次设置
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1. 打开需要的显示开关。
2. 自动输入按需开启;一闪优先默认最高。
3. 闪避/反抓若都开:调各自相对帧与「窗长低于N不按」。
4. “指令号探针”:一闪常用 16;反抓默认 1;其它进战测号后采用。
5. 键位:选键鼠或手柄。
6. 判定窗倍数请先保持 1.0。

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六、配置文件
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运行后自动生成:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue.json

“我的默认”预设(本包自带):
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue_user_default.json

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七、mod讲解和开发碎碎念
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开发目的:在连续高强度游玩了两天鬼武者以后,发现自己依然无法稳定打出一闪,想训练一闪打boss还总被秒杀,存在一种人到青年的落败感,我觉得这是我玩游戏不想得到的,我决定找一个辅助我打出一闪的mod。在满怀期待查看各大mod网站后,遗憾地发现没人做出来。本着没法偷懒就只能自己干的原则,踏上了这个连续三天三夜的开发(每晚都熬夜到3点!!!)

mod原理:通过官方逆向工具,并大量在训练场训练、生成对应函数的每帧记录,我定位到五个值:动作开始绝对帧、动作伤害结算开始帧、动作伤害结束帧、应对判定窗口时间,以及人物伤害碰撞盒交互时间。

因此,提示圆环的总长度代表从「动作开始绝对帧」到「动作伤害结束帧」,并将应对判定窗口放在伤害结算附近。在伤害结算开始帧之前约10帧作为提示帧进行图案提示,便可简单模拟出「只要图标出现就按下对应按键」来打一闪的功能。(一闪判定往往只有两帧左右,就算加了提示也很难稳定,没办法。)

模组缺点与遗憾:作者我不是专业游戏开发者,这三天不眠不休恶补各种判定逻辑,但依然无法非常精确地显示对应窗口。(尽力了;大家有更好办法可以评论,我会改进。)
1. 很多情况下怪物的受击动作也会渲染出动作开始/结束,故也会提示。这个没法精确筛选。
2. 怪物突击攻击时,受击帧和时机仍会有偏差:还要加上人物碰撞时刻后才开始判定,而碰撞时刻只有在碰撞之后才能读到。故突击攻击没法展示精确窗口。
3.远程攻击无法显示提示窗口:远程逻辑是生成碰撞物,伤害主体会变化,且与近战差异较大,找不到对应的五个值。

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八、版本
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版本:2.16.15

免责:仅供单机辅助;请遵守游戏与平台规则。

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