r.PSOPrecache.ForcePrecacheAll=1。由于着色器将被缓存,因此后续启动速度将显著加快。r.粒子烟雾.启用=0, r.粒子发射.启用=0, r.Material.Effects.Smoke=0, r.Material.Effects.Fire=0, fx.Niagara.SmokeCullDistance=0, 和fx.Niagara.FireCullDistance=0禁用所有烟雾和火焰粒子以及基于材质的效果,在发生爆炸或燃烧瓶的场景中将 GPU 负载减少约 3-7%。r.ShaderPipelineCache.Enabled=1并添加r.ShaderCompiler.Async=1优化着色器编译,减少初始卡顿,同时保持快速加载时间(FPS 提升约 1-2%)。净.MaxTickRate=60, 净.MaxNetUpdateFrequency=50, 净.RelevancyCullingDistance=10000, 净.MaxRelevantActors=100, 和净.MaxPacketSize=1200提高响应能力并减少 6 人在线比赛的延迟(FPS 提升约 4-7%)。r.MaxDynamicActorsPerFrame=50, r.发射器剔除距离=5000, r.OcclusionCullDynamicActors=1, r.遮挡剔除距离动态=7500, r.MaxDynamicEmitterUpdates=25, 和r.粒子剔除距离=4000积极剔除动态演员和粒子,提高激烈场景下的性能(FPS 提升约 4-7%)。gc.DynamicObjectPurgeInterval=0.1实现更快的内存管理(FPS 提升约 2-4%)。r.HZBOcclusion=0, r.色调映射器.质量=0, r.AmbientOcclusion.方法=0, r.MorphTarget.Mode=0, r.CustomDepth=0, r.体积云=0, r.SubsurfaceProfile.Disable=1, r.HairStrands.Allow=0, r.SkinCache.Enabled=0, 和p.Cloth.启用=0禁用其他视觉效果,如遮挡、色调映射、云、次表面散射、头发和布料模拟(FPS 提升约 5-10%)。r.DynamicLightFadeDistance=1500在黑暗地图中保持手电筒亮度,确保可见度而不影响性能。fx.Niagara.DisableAllSystems=1, fx.Niagara.启用=0, 显示.粒子=0, 显示.尼亚加拉=0, 和r.粒子发射器.启用=0,最大限度地减少血迹可见度,以获得最佳性能。CachedClientID=*.缓存客户端ID从您的原始备份引擎文件.C:\Users\你的用户名\AppData\Local\Nightfall\Saved\Config\WindowsClient您的用户名使用您的实际 Windows 用户名。-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming-notexturestreaming) 均适用。请谨慎使用,因为如果您的硬件不兼容,可能会导致不稳定。-xgeshadercompile -NoVerifyGC) 并添加其他 (-力量, -nothreadtimeout, -使用所有可用核心, -notexturestreaming) 逐一进行以确保稳定性。-notexturestreaming仅使用 16+ GB VRAM(例如 24 GB)以避免崩溃。-使用所有可用核心和-nothreadtimeout需要较新的 CPU(6 核及以上)。避免使用较旧的 CPU。-notexturestreaming;考虑降低 8 GB RAM 或更少的 VRAM 配置。-力量, -notexturestreaming, -NoVerifyGC, 或者无线程超时第一的。r.DynamicLightFadeDistance=1500)。r.pso.CreateOnRHIThread=1:在渲染线程上创建管道状态对象以提高性能。r.PSOPrecaching=1:启用管道状态对象的预缓存,以减少游戏中的卡顿。r.PSOPrecache.ForcePrecacheAll=1:强制预先缓存所有管道状态对象,增加初始加载时间但减少运行时卡顿。r.PSO.StallWarningThresholdMs=10:设置管道状态对象停顿警告的 10ms 阈值来监控性能。r.AsyncPipelineCompile=1:异步编译着色器以最大限度地减少游戏过程中的帧丢失。r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1:启用多线程着色器创建,以加快渲染初始化。D3D12.AFR使用帧同步=1:在 DirectX 12 中启用帧同步以减少卡顿并确保流畅渲染。D3D12.AsyncDeferredDeletion=1:异步延迟资源删除以提高渲染性能。D3D12.同步阈值=999:通过设置较高的同步阈值来减少 DirectX 12 中的同步开销。D3D12.插入外部遮挡查询=1:优化遮挡查询,以获得 DirectX 12 中更好的剔除性能。D3D12.AllowPoolAllocateIndirectArgBuffers=1:为 DirectX 12 中的间接参数缓冲区实现高效的内存分配。D3D12.PSO.禁用缓存=0:启用管道状态对象缓存以减少运行时编译开销。D3D12.纹理池大小=*D3D12.启用异步计算=1:支持异步计算以并行化渲染任务,从而提高 GPU 性能。D3D12.每帧最大提交数=2:将每帧的 DirectX 12 命令提交限制为 2 个,以实现平衡的性能。D3D12.CommandListBatchingMode=0:禁用命令列表批处理以减少 DirectX 12 中的 GPU 开销。D3D12.减少GPU空闲时间=1:最大限度地减少 GPU 空闲时间以提高渲染效率。D3D12.BufferUploadAsync=1:启用异步缓冲区上传以减少 CPU-GPU 瓶颈。D3D12.PipelineStateCacheSize=64:将管道状态缓存大小设置为 64 MB,以实现高效的着色器管理。RHI.SyncWithDWM=0:禁用与桌面窗口管理器的同步以减少输入延迟。RHI.MaximumFrameLatency=3:将帧延迟限制为 3 帧,以实现平衡的响应能力和性能。D3D12.MaximumFrameLatency=3:与 RHI 延迟设置匹配以实现 DirectX 12 一致性。r.RHICmdBufferWriteLocks=1:启用 RHI 命令缓冲区的写锁,以防止数据损坏。fx.ParticlePerfStats.Enabled=false:禁用粒子性能统计以减少 CPU 开销。FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0:禁用基于 CPU 的粒子发射器以消除性能影响。fx.EnableCircularAnimTrailDump=0:禁用动画跟踪调试以节省 CPU 资源。fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0:禁用 Niagara 调试绘图以减少 GPU 负载。fx.Niagara.DisableAllSystems=1:禁用所有尼亚加拉粒子系统,包括血液、烟雾和火焰,以获得最佳性能。FX.BatchAsyncBatchSize=8:将异步粒子处理的批量大小设置为 8(禁用粒子造成的影响最小)。FX.EarlyScheduleAsync=1:提前安排异步粒子任务以优化 CPU 使用率(最小化因禁用粒子而造成的影响)。FX.BatchAsync=1:启用粒子系统的批处理(禁用粒子造成的影响最小)。bEnableMultiCoreRendering=1:启用多核渲染以利用所有 CPU 核心执行渲染任务。bAllowThreadedRendering=真:允许在单独的线程上进行渲染以提高性能。使用所有核心=1:确保所有 CPU 核心都用于渲染、物理和流媒体任务。r.ShaderCompiler.NumBackgroundThreads=8:使用 8 个线程进行着色器编译以加快加载时间。r.ShaderPipelineCache.Enabled=1:启用着色器管道缓存以减少首次启动后的卡顿。r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged=100:在 100 个管道状态对象之后保存管道缓存,以平衡性能和存储。r.VRS.启用=1:启用可变速率着色以优化渲染性能。r.VRS.质量=2:设置中等质量的可变速率着色,以平衡性能和视觉效果。r.GPUScene.UploadEveryFrame=0:禁用每帧 GPU 场景上传以减少开销。r.MaterialQualityLevel=0:设置最低材料质量以最大化性能。r.TextureStreaming=0:禁用纹理流以消除弹出,需要高 VRAM。r.TextureStreaming.MipTailReduction=1:通过丢弃 mip tails 来减少纹理流内存的使用。r.Streaming.MaxTextureMipCount=6:将纹理 mip 级别限制为 6,以减少内存使用量。r.Streaming.MinMipForSplitRequest=2:设置纹理分割请求的最低 mip 级别以优化流式传输。r.Streaming.MaxNumTexturesProcessedPerFrame=50:将每帧的纹理处理限制为 50,以减少 CPU 负载。r.RenderTargetPoolMin=512:将最小渲染目标池大小设置为 512 MB,以实现高效内存使用。p.Chaos.MaxCollisionPerFrame=0:禁用每帧的物理碰撞以减少 CPU 负载。p.Chaos.EnableThreadedPhysics=1:启用线程物理计算(禁用碰撞造成的影响最小)。p.启用碰撞剔除=1:启用碰撞剔除以减少物理计算。p.Chaos.NumSolverIterations=2:将物理解算器迭代次数限制为 2 次,以尽量减少 CPU 使用率。p.Chaos.MaxNumContacts=4:将物理接触点限制为 4 个以减少计算量。p.Chaos.MaxNumConstraints=50:将物理约束限制为 50,以最大限度地减少 CPU 开销。p.Chaos.MaxCollisionEventsPerFrame=50:将每帧碰撞事件限制为 50 次,以减少 CPU 负载。au.LowPassFilterResonance=0.7:减少音频共振以节省处理能力。au.MaxChannels=16:将音频通道限制为 16 个,以减少音频处理开销。au.StreamCaching=1:启用音频流缓存以提高性能。r.RHICmdBypass=1:绕过 RHI 命令缓冲区以减少渲染开销。gc.ActorClusteringEnabled=0:禁用参与者聚类以简化 CPU 处理。gc.NumWorkerThreads=8:使用 8 个工作线程进行垃圾收集,以优化内存管理。r.折射质量=0:禁用折射效果以减少 GPU 负载。r.镶嵌=0:禁用曲面细分以节省 GPU 资源。r.LensFlareQuality=0:禁用镜头眩光效果以提高性能。r.StaticMeshLODDistanceScale=0.01:减少静态网格的 LOD 距离以最大限度地降低渲染成本。r.LODFadeTime=0:禁用 LOD 衰落以减少转换开销。r.禁用失真=1:禁用失真效果以节省 GPU 资源。r.SkinCache.CompileShaders=0:禁用皮肤缓存着色器编译以减少 GPU 负载。r.EarlyZPass=0:禁用早期 Z-pass 以减少渲染开销。r.ClearSceneMethod=1:使用简单的场景清除方法来优化渲染。r.简单动态照明=1:启用简化的动态照明以获得更好的性能。r.MaterialQuality=0:设置最低材料质量以最大化性能。r.TextureMipGenSettings=0:禁用纹理 mip 生成以减少 GPU 负载。r.MaxNumActiveInstances=100:将活动实例限制为 100 个,以减少渲染开销。r.InstanceCulling.MaxInstancesPerCull=100:将每次剔除的实例数限制为 100,以实现高效剔除。r.遮挡剔除平行=1:启用并行遮挡剔除以提高性能。r.BasePassOutputs=0:禁用基础通道输出以降低渲染成本。r.SeparateTranslucency=0:禁用单独的半透明渲染以节省 GPU 资源。r.TextureStreaming.LimitMipBias=1:限制纹理 mip 偏差以减少内存使用量。r.ShaderComplexityScale=0.5:将着色器复杂度降低 50% 以提高性能。r.动态照明质量=0:禁用动态照明质量以节省 GPU 资源。r.TextureStreaming.MaxEffectiveMipLevel=4:将有效纹理 mip 级别限制为 4,以减少内存使用量。r.Streaming.CullDistanceScale=0.5:减少流式传输的剔除距离以优化性能。r.MaxActiveLights=2:将活动灯光限制为 2 个,以减少渲染开销。r.RenderPass.ReduceGBuffer=1:减少 G 缓冲区使用量以优化渲染性能。r.ShaderOptimizationLevel=0:设置最低着色器优化级别以优先考虑性能。r.EarlyZPassMovable=0:禁用可移动物体的早期 Z-pass,以降低渲染成本。r.OcclusionCullDistanceScale=0.5:减少遮挡剔除距离以优化性能。r.MaxDynamicOcclusionQueries=32:将动态遮挡查询限制为 32 个,以减少 GPU 负载。r.PostProcessAAQuality=0:禁用后处理抗锯齿以节省 GPU 资源。r.ShaderPermutationReduction=1:减少着色器排列以优化编译。r.LightingComplexityScale=0.5:降低照明复杂度 50% 以提高性能。r.Streaming.CullDynamicObjects=1:启用动态对象的剔除以减少渲染开销。r.InstanceCulling.Aggressive=1:启用积极的实例剔除以获得更好的性能。r.MaxDynamicObjectsPerFrame=50:将每帧的动态对象限制为 50 个,以减少 CPU/GPU 负载。r.MaterialSimplifyLevel=0:设置最低材质简化级别以最大化性能。r.Shadow.CullLights=1:启用阴影的光线剔除以降低渲染成本。r.TextureStreaming.LimitMipBiasDynamic=1:限制动态纹理 mip 偏差以优化流媒体。r.Streaming.CullDistanceDynamic=5000:将动态剔除距离设置为 5000 个单位,以减少渲染。r.InstanceCulling.MaxDistance=10000:为了提高性能,将实例剔除距离限制为 10,000 个单位。r.MaxDynamicObjectsPerCull=25:将每次剔除的动态对象数量限制为 25 个,以优化性能。显示.粒子=0:禁用所有粒子效果以获得最佳性能。显示.尼亚加拉=0:禁用尼亚加拉粒子系统,包括血液、烟雾和火焰。显示雾=0:禁用雾效以减少 GPU 负载。显示.体积雾=0:禁用体积雾以节省 GPU 资源。显示.大气雾=0:禁用大气雾以提高性能。显示.ExponentialHeightFog=0:禁用指数高度雾以降低渲染成本。显示.SkyAtmosphere=0:禁用天空大气渲染以节省 GPU 资源。r.雾=0:禁用雾渲染以提高性能。r.雾密度=0:将雾浓度设置为0,以消除雾效果。r.雾起始距离=999999:将雾的起始距离设置为最大值以禁用雾的可见性。r.大气=0:禁用大气渲染以节省 GPU 资源。显示.运动模糊=0:禁用运动模糊以提高性能。显示.DepthOfField=0:禁用景深以减少 GPU 负载。显示.ScreenSpaceReflections=0:禁用屏幕空间反射以节省 GPU 资源。r.HZBOcclusion=0:禁用分层 Z 缓冲区遮挡以减少 GPU 开销。r.色调映射器.质量=0:禁用色调映射器质量以提高性能。r.AmbientOcclusion.方法=0:禁用环境光遮蔽方法以节省 GPU 资源。r.MorphTarget.Mode=0:禁用变形目标动画以减少 CPU/GPU 负载。r.CustomDepth=0:禁用自定义深度渲染以提高性能。r.色调映射器.锐化=0:禁用色调映射器锐化以节省 GPU 资源。a.URO.MaxBonesPerChunk=64:为了提高动画效率,将每块骨骼数量限制为 64 块。r.MorphTarget.SkeletalMeshLODBias=2:对骨架网格应用更高的 LOD 偏差以减少细节。p.Chaos.Solver.EnableContactGraph=0:禁用混沌物理中的接触图以减少 CPU 负载。r.FidelityFX.FI.启用=1:启用 FidelityFX 功能以提高性能。r.FidelityFX.FI.FrameGenerationEnabled=1:启用 AMD 帧生成,以获得更流畅的游戏体验(需要 FSR 超级采样)。r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12=1:确保 DirectX 12 中的帧生成兼容性。r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMask=1:启用 FSR 3 的反应式掩模以提高升级质量。r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceOpaque=1:强制对反应式蒙版进行不透明渲染以优化性能。r.AntiAliasingMethod=2:使用时间抗锯齿 (TAA) 来实现平滑边缘。r.TemporalAA.质量=3:设置高质量 TAA 以获得更好的视觉清晰度。r.TemporalAA.上采样=1:启用 TAA 上采样以提高性能。r.TemporalAA.HistoryScreenPercentage=100:保持全分辨率 TAA 历史记录以确保质量。r.TemporalAAFilterSize=0.8:调整 TAA 滤镜大小以获得更清晰的视觉效果。r.TemporalAA.锐化=0.5:应用适度锐化以获得更清晰的视觉效果。r.屏幕百分比=90:以 90% 的分辨率渲染,以提高性能并保持质量。r.Streaming.PoolSize=20000:将 24 GB VRAM GPU 的纹理流池大小设置为 20,000 MB。r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=4096:将纹理流的临时内存限制为 4 GB。r.Streaming.Boost=3.0:最大化纹理流优先级,以实现更快的加载。r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0:允许纹理池超过高端 GPU 的 VRAM。r.Streaming.LODBias=0:保持默认纹理 LOD 以确保质量。r.Streaming.DiscardUnusedMips=1:丢弃未使用的纹理 mip 以节省内存。r.Streaming.使用后台线程池=1:使用后台线程进行纹理流以减少卡顿。r.Streaming.UseDeferredLock=1:推迟纹理锁定以最大限度地减少卡顿。r.Streaming.UsePerTextureBias=0:禁用每个纹理的 LOD 偏差以简化流式传输。r.Streaming.MaxMipLevelReduction=2:将 mip 级别减少限制为 2,以提高流式传输效率。r.Streaming.MaxNumStaticComponentsProcessedPerFrame=50:将静态组件处理限制为每帧 50 个。r.Streaming.TexturePoolOverBudgetThreshold=0.5:为纹理池超出预算处理设置 50% 的阈值。r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize=0:禁用基于屏幕尺寸的流媒体限制以提高性能。r.Streaming.HLODStrategy=2:采用优化的HLOD策略,提高流媒体效率。r.Streaming.MaxNumDynamicComponentsProcessedPerFrame=25:每帧动态组件处理上限为 25 个。r.Streaming.PoolOverBudgetFlush=1:超出预算时刷新纹理池以防止崩溃。r.Streaming.LimitDynamicStreaming=1:限制动态流以减少开销。r.Streaming.TexturePoolBudget=16000:将高端 GPU 的纹理池预算设置为 16,000 MB。r.Streaming.TexturePoolSlack=0.25:为纹理池设置 25% 的松弛度以平衡内存使用情况。r.Streaming.MaxNumComponentsProcessedPerFrame=25:为了提高性能,将组件处理限制为每帧 25 个。r.纳米体=0:禁用 Nanite 虚拟化几何以减少 GPU 负载。r.Shadow.Virtual.Enable=0:禁用虚拟阴影贴图以节省 GPU 资源。r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=4096:将虚拟阴影图内存限制为 4096 页(影响最小)。r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBias=-1:降低阴影 LOD 以提高性能。r.ShadowQuality=0:禁用阴影质量以最大化性能。r.阴影.最大分辨率=1:将阴影分辨率最小化为 1 个像素。r.Shadow.最小分辨率=1:将最小阴影分辨率设置为 1 像素。r.Shadow.RadiusThreshold=0.1:降低阴影渲染阈值以最大限度地减少 GPU 使用率。r.Shadow.DistanceScale=0:禁用阴影距离缩放以提高性能。r.Shadow.CSM.MaxCascades=0:禁用阴影级联以消除阴影渲染。r.动态阴影=0:禁用动态阴影以节省 GPU 资源。r.Shadow.PerObject=0:禁用每个对象的阴影以提高性能。r.接触阴影=0:禁用接触阴影以减少 GPU 负载。r.CapsuleShadow=0:禁用胶囊阴影以节省 GPU 资源。r.BloomQuality=0:禁用绽放效果以提高性能。r.GpuIdleWait=0:禁用 GPU 空闲等待以减少延迟。r.GPUParticle.MaxCPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 CPU 粒子以减少开销。r.DynamicLightFadeDistance=1500:将动态光淡入淡出距离设置为 1500 个单位,以保持手电筒亮度。r.贴花=0:禁用贴花以减少渲染开销。r.粒子LODBias=0:设置最低粒子细节级别以提高性能。r.TranslucencyLightingVolumeDim=8:将半透明照明体积分辨率降低到 8 以提高效率。r.StaticMesh.EnableExternalOcclusionQueries=1:启用外部遮挡查询以提高剔除效率。r.MaxOcclusionQueriesPerFrame=64:将遮挡查询限制为每帧 64 次,以减少 GPU 负载。r.Translucency.GatherPerPixel=0:禁用每像素半透明聚集以节省 GPU 资源。r.Translucency.EarlyZPass=0:禁用早期 Z-pass 来实现半透明效果,从而提高性能。r.AmbientOcclusion.Denoiser=1:启用环境光遮蔽去噪,以获得更流畅的视觉效果(影响最小)。r.DiffuseIndirect.Denoiser=1:启用漫反射间接去噪以提高性能(影响最小)。r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1:通过帧来分散 CPU 到 GPU 的数据传输,以减少卡顿。r.DumpGPU=0:禁用 GPU 调试以节省资源。r.DynamicRes.操作模式=0:禁用动态分辨率缩放以保持一致的性能。r.SceneColorFringeQuality=0:禁用色差以提高性能。r.DOF.TemporalAAIntegration=0:禁用景深 TAA 集成以节省 GPU 资源。r.DepthOfFieldQuality=0:禁用景深以提高性能。r.PostProcessing.DisableAll=0:保持最少的后期处理以获得基本的视觉质量。r.VolumetricFog=0:禁用体积雾以减少 GPU 负载。r.VolumetricFog.GridPixelSize=16:将体积雾分辨率降低至 16 像素(如果启用)。r.VolumetricFog.GridSizeZ=32:将体积雾 Z 分辨率降低到 32(如果启用)。r.允许静态照明=0:禁用静态照明以节省资源。r.垂直同步=0:禁用垂直同步以减少输入延迟。r.D3D12.使用允许撕裂=1:当 VSync 关闭时,启用撕裂功能,实现更平滑的渲染。r.GraphicsThread.EnableBackgroundThreads=1:启用后台渲染线程以提高性能。r.GraphicsThread.UseThreadedDestruction=1:使用线程资源破坏来减少CPU负载。r.RenderThread.EnableTaskGraphThread=1:启用渲染线程的任务图来优化性能。r.RenderThread.Priority=2:为渲染线程设置高优先级以确保流畅渲染。r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0:避免完全加载纹理以节省内存。r.Streaming.DropMips=1:删除未使用的纹理 mips 以提高性能。r.MipMapLODBias=0:保持默认纹理 mipmap 偏差以提高质量。r.最大各向异性=4:将各向异性过滤设置为 4 倍,以获得良好的纹理清晰度。r.DetailMode=0:使用最低细节模式来最大化性能。r.UseShaderCaching=1:启用着色器缓存以减少卡顿。r.UseShaderPredraw=1:预绘制着色器以最小化运行时编译。r.PipelineStateCache.BackgroundBatchSize=16:将管道状态缓存的批量大小设置为 16。r.PipelineStateCache.BatchTime=3:将管道状态缓存时间限制为每帧 3 毫秒。r.GTSyncType=1:优化 GPU 同步以提高性能。r.SSR.质量=1:设置低质量的屏幕空间反射以平衡性能。r.GenerateMeshDistanceFields=0:禁用网格距离场以节省 GPU 资源。r.流明.漫反射间接.允许=0:禁用流明漫反射间接照明以减少 GPU 负载。r.流明.反射.允许=0:禁用流明反射以提高性能。r.FastVRAM.ShadowCSM=1:优化阴影 VRAM 使用率(禁用阴影造成的影响最小)。r.FastVRAM.SSR=1:优化屏幕空间反射VRAM的使用。r.IO.使用直接存储=1:启用 DirectStorage 以加快资产加载速度。r.IO.虚拟纹理=1:启用虚拟纹理以提高内存效率。r.Renderer.UseGPUInstancing=1:启用 GPU 实例以提高渲染性能。r.DontLimitOnBattery=1:防止电池电量限制性能。r.UniformBufferPooling=1:启用统一缓冲池以提高内存效率。r.完成当前帧=0:避免强制完成帧以减少延迟。r.ShaderLibrary.PrintExtendedStats=0:禁用着色器库统计以节省资源。r.ShaderDrawDebug=0:禁用着色器调试绘制以减少开销。r.运动模糊质量=0:禁用运动模糊以提高性能。r.运动模糊暂停=1:暂停运动模糊计算以节省资源。r.InstanceCulling.OcclusionCull=1:启用实例的遮挡剔除以减少渲染。r.ForceOcclusionQueryBatching=1:强制对遮挡查询进行批处理以提高效率。r.NumBufferedOcclusionQueries=4:将缓冲遮挡查询限制为 4,以减少 GPU 负载。r.Emitter.FastPoolEnable=1:启用粒子的快速发射器池(禁用粒子造成的影响最小)。r.Streaming.DefragDynamicBounds=1:对动态边界进行碎片整理以提高流效率。r.Streaming.UseNewMetrics=1:使用更新的流指标以获得更好的性能。r.MeshStreaming=1:启用网格流来优化渲染。r.MeshStreaming.LODBias=0:保持默认网格 LOD 偏差以确保质量。r.GPUSkin.LimitNumBones=16:将骨架网格骨骼限制为 16 个,以减少 GPU 负载。r.WorldPartition.Streaming.Enabled=1:启用世界分区流以实现高效的级别加载。r.WorldPartition.Streaming.MinCellSize=4000:将流式传输的最小单元大小设置为 4000 个单位。r.WorldPartition.Streaming.MaxLoadingDistance=100000:将最大流式传输距离设置为 100,000 个单位。r.WorldPartition.RuntimeHashUpdate=0:禁用流式传输的运行时哈希更新以减少 CPU 负载。r.VisibilityCulling=1:启用可见性剔除以提高性能。r.HLOD=0:禁用分层细节级别以减少渲染开销。r.OcclusionCullNonVisibleActors=1:剔除不可见的演员以提高性能。r.ShaderCompression=1:启用着色器压缩以节省内存。r.ShaderDevelopmentMode=0:禁用着色器开发模式以减少开销。r.RDG.异步计算=1:启用渲染任务的异步计算以提高性能。r.EmitterSpawnRateScale=0:禁用粒子发射器生成以减少 CPU 负载。r.粒子最小时间间隔=99999:最小化粒子更新以减少 CPU 开销。r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=0:禁用环境光遮蔽以节省 GPU 资源。r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction=0:禁用静态环境光遮蔽以提高性能。r.DistanceFieldShadowing=0:禁用距离场阴影以减少 GPU 负载。r.LightFunctionQuality=0:禁用灯光功能质量以节省 GPU 资源。r.bForceNoPrecomputedLighting=1:强制不进行预计算照明以提高性能。r.GBufferFormat=1:使用简化的 G-buffer 格式来优化渲染。r.光线追踪=0:禁用所有光线追踪功能以减少 GPU 负载。r.RayTracing.GlobalIllumination=0:禁用光线追踪全局照明以提高性能。r.光线追踪.反射=0:禁用光线追踪反射以节省 GPU 资源。r.光线追踪.阴影=0:禁用光线追踪阴影以提高性能。r.RayTracing.AmbientOcclusion=0:禁用光线追踪环境光遮蔽以减少 GPU 负载。r.RayTracing.Denoiser=0:禁用光线追踪降噪器以节省资源。r.光线追踪.半透明=0:禁用光线追踪半透明以提高性能。r.RayTracing.Lumen.DiffuseIndirect=0:禁用流明漫反射间接照明以进行光线追踪。r.RayTracing.Lumen.Reflections=0:禁用光线追踪的流明反射。r.RayTracing.SSR.启用=0:禁用光线追踪屏幕空间反射。r.路径追踪=0:禁用路径跟踪以减少 GPU 负载。ai.EnableBurst=1:启用突发动画更新以提高 CPU 效率。a.SkipUpdateWhenNotRendered=1:跳过非渲染对象的动画更新以节省 CPU 资源。a.DisableUpdateRateOptimizations=0:允许动画更新率优化以提高性能。a.ParallelBlendPhysics=1:支持动画的并行物理混合,以提高效率。a.URO.启用=1:启用动画更新率优化以减少 CPU 负载。a.URO.ForceLod=3:强制使用低细节 LOD(级别 3)进行动画以最大限度地提高性能。bAllowMultiThreadedAnimationUpdate=1:启用多线程动画更新以获得更好的 CPU 利用率。bOptimizeAnimBlueprintMemberVariableAccess=1:优化动画蓝图变量访问,减少CPU开销。r.SkeletalMeshLODBias=0:保持骨架网格的默认 LOD 偏差以平衡质量和性能。r.SkeletalMesh.LODStreaming=1:启用骨架网格的 LOD 流以优化渲染。r.动画序列.LODBias=1:对动画序列应用轻微的 LOD 偏差以提高性能。OverrideTriggerBenchmark=1:覆盖默认可扩展性设置以强制执行自定义优化。AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV:保持垂直视野,以获得跨分辨率的一致视觉效果。s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=0.01:将演员流更新时间限制为 0.01 秒,以减少 CPU 负载。s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0:禁用级别流传输后的强制垃圾收集以提高性能。s.ProcessPrestreamingRequests=1:处理预流请求以实现更流畅的级别加载。s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelStreaming=1:在流式传输期间启用增量垃圾收集以减少内存峰值。s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=1:将组件注销粒度设置为 1,以实现高效流式传输。s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1:将组件注册粒度设置为 1,以优化流式传输。s.使用背景级别流=真:启用后台级流以减少主线程负载。s.WorldPartitionStreaming=1:启用世界分区流以实现高效的级别加载。s.WorldPartitionStreaming.MaxCellLoadTime=0.01:将单元加载时间限制为 0.01 秒,以实现快速流式传输。gc.MultithreadedDestructionEnabled=1:启用多线程对象销毁以实现更快的内存管理。gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=1:设置 1 秒的清除对象间隔,以减少内存使用量。gc.允许并行GC=1:启用并行垃圾收集以提高性能。gc.NumRetriesBeforeForcingGC=1:在强制垃圾收集以优化内存处理之前,将重试次数限制为 1 次。gc.LowMemory.StreamingThreshold=512:将低内存流阈值设置为 512 MB,以防止低内存系统崩溃。gc.MaxObjectsInGame=262144:将游戏中的最大对象数量限制为 262,144,以管理内存使用情况。gc.MinDesiredObjectAge=0.05:将最小对象年龄设置为 0.05 秒,以提高垃圾收集效率。gc.IncrementalBeginDestroyEnabled=1:启用增量对象销毁以减少 CPU 峰值。GC.MaxObjectsNotConsideredByGC=50000:将从垃圾收集中排除的对象限制为 50,000 个,以优化内存。gc.LowMemory.ObjectThreshold=0.5:将低内存对象阈值设置为 50% 以管理内存使用情况。au.DisableBinauralSpatialization=1:禁用双耳空间化以减少音频处理开销。au.DisableLegacyReverb=1:禁用传统混响以节省 CPU 资源。au.DisableOcclusion=1:禁用音频遮挡以减少处理负荷。au.DisableSourceEffects=1:禁用音频源效果以最大限度地减少 CPU 使用率。au.streamcache.StreamCacheSizeOverrideMB=1:将音频流缓存大小设置为 1 MB,以减少内存使用量。au.streamcache.TrimCacheWhenOverBudget=1:超出预算时修剪音频缓存以防止出现内存问题。au.MaxChannels=16:将音频通道限制为 16 个以减少处理开销(为清楚起见重复)。net.NetEnableDetailedScopeCounters=0:禁用详细的网络范围计数器以减少 CPU 开销。净.UseNetworkProfiler=0:禁用网络分析器以节省资源。净.DisablePVSErrors=1:禁用潜在的可见设置错误以提高网络性能。ai.VisualLog.启用=0:禁用 AI 可视化记录以减少 CPU 负载。ai.EQSTestDrawSampleDetails=0:禁用EQS测试绘图以节省渲染资源。bSmoothFrameRate=False:禁用帧速率平滑以允许最大 FPS。SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(类型=包含,值=30.0),UpperBound=(类型=独占,值=999.0)):将帧速率范围设置为 30-999 FPS,以获得最佳性能。最小期望帧率=999.0:将所需帧速率设置为 999,以消除 FPS 上限。异步加载时间限制=0.001:将异步加载时间限制为 0.001 秒,以减少 CPU 负载。PriorityAsyncLoadingExtraTime=0.001:为优先异步加载分配最少的额外时间。LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=0.01:将演员流更新时间限制为 0.01 秒(为清楚起见重复)。LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1:将组件注册粒度设置为 1(为清楚起见重复)。LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=1:将组件注销粒度设置为 1(为清楚起见重复)。NetClientTicksPerSecond=999:设置高客户端滴答率以提高网络响应能力。p.Chaos.MaxCollisionPerFrame=0:禁用每帧的物理碰撞以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。p.启用碰撞剔除=1:启用碰撞剔除以减少物理计算(为清楚起见重复)。p.Chaos.Collision.EnableEdgeCollisionPruning=1:在混沌物理中启用边缘碰撞修剪以减少 CPU 负载。p.Chaos.Collision.EnableMeshCollisionPruning=1:启用网格碰撞修剪以优化物理计算。p.Chaos.Collision.EnableSubSurfaceCollisionPruning=1:启用地下碰撞修剪以进一步减少物理开销。fx.MaxCPUParticlesPerEmitter=0:禁用每个发射器的 CPU 粒子以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。fx.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame=0:禁用每帧的 GPU 粒子以节省 GPU 资源。fx.BatchProcessParticleOcclusion=1:启用批量粒子遮挡处理(禁用粒子造成的影响最小)。fx.Niagara.AllowGPUParticleReadback=0:禁用 GPU 粒子读回以减少开销。fx.Niagara.AllowSpawnFromOtherSystems=0:禁用其他系统的粒子生成以节省资源。fx.Niagara.ForceGPU=1:强制 Niagara 系统使用 GPU(禁用粒子造成的影响最小)。fx.Niagara.CullByMaxDistance=1:启用基于距离的粒子剔除以减少渲染。fx.Niagara.MaxDistanceCull=0:将粒子剔除距离设置为 0,以禁用所有粒子。fx.Niagara.CullByViewFrustum=1:启用粒子的视图视锥剔除以优化渲染。fx.Niagara.TickWhenNotRendered=0:未渲染时禁用粒子更新以节省 CPU 资源。fx.Niagara.Scalability.MaxActiveSystems=0:将活动的 Niagara 系统限制为 0,以禁用粒子效果。fx.Niagara.Scalability.MaxActiveParticles=0:禁用所有活动粒子以获得最佳性能。fx.Niagara.MaxGPUCollisionEventsPerFrame=0:禁用 GPU 碰撞事件以减少开销。fx.Niagara.LODDistanceScale=0.7:将粒子 LOD 距离缩放比例调整为 70% 以提高效率。fx.ForceCPUParticlesToUseFixedBounds=1:对 CPU 粒子使用固定边界(禁用粒子造成的影响最小)。fx.MaxCPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 CPU 粒子以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。fx.MaxGPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 GPU 粒子以节省 GPU 资源(为清楚起见重复)。fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0:禁用 Niagara 调试绘图以减少 GPU 负载(为清楚起见重复)。fx.ParticlePerfStats.Enabled=0:禁用粒子性能统计以节省 CPU 资源(为清楚起见重复)。r.粒子发射器.启用=0:禁用粒子发射器(包括血液、烟雾和火焰),以获得最佳性能。
优化指南
jamie56k2025-07-31 07:41:22
尝试使用Engine.ini命令优化游戏。

无介绍(跳过启动-启动视频)
Gametism2025-07-26 00:02:04
通过自动绕过启动或介绍视频,显著加快游戏启动速度。

极速FPS提升
wowowiwa2025-08-10 23:00:29
提升《杀戮地板3》FPS的文件。启用帧生成(兼容NVIDI/AMD/Intel)。

跳过创业介绍视频
Akelaphobia2025-07-25 02:01:14
启动游戏时不再播放介绍视频!

无飞溅
Gametism2025-07-26 00:00:36
移除启动画面。

KF3 - SPF - 性能优化 - 画质提升
xowny2026-05-28 01:05:52
针对性能不足与卡顿问题的终极解决方案,包含增强型升频技术、双耳音频、更低延迟机制及原版漏洞修复,在维持画面品质的同时提供额外优化,还原流畅纯净的游戏体验。

优秀画面与流畅性能 - 色彩隔离滤镜ReShade
Vejrmand2026-04-12 01:30:28
经过调校的《杀戮空间3》画质/性能预设方案,通过优化Engine.ini与可扩展性设置,实现纹理更锐利、画面更纯净、动态模糊更均衡,并稳定提升帧数。附带可选用的色彩隔离器ReShade滤镜。

KF3-发动机弱
KiYjoY2025-12-23 08:03:07
优化杀戮地板3引擎,图形,效果和输入更流畅的游戏和性能。