极速FPS提升

创作者: wowowiwa
已更新:2025-08-10 23:00:29
35KB

关于此 MOD

提升《杀戮地板3》FPS的文件。启用帧生成(兼容NVIDI/AMD/Intel)。
???? 极限 FPS 提升 - 版本 3.0

优化的配置文件(引擎文件和输入法)以最大限度地提高性能杀戮空间3通过提升 FPS 来提升帧率。这些配置针对具有不同 VRAM 容量(4 GB、6 GB、8 GB、10 GB、12 GB、16 GB、24 GB、32 GB)的 GPU 量身定制,并专注于单一、超优化版本,禁用所有视觉效果以实现最佳性能,包括完全消除烟雾和雾气效果。



⚠️ 首次启动的重要说明

第一次跑步杀戮空间3在这种配置下,由于激进的优化和设置,游戏可能需要几分钟来编译着色器,例如r.PSOPrecache.ForcePrecacheAll=1。由于着色器将被缓存,因此后续启动速度将显著加快。


???? 3.0 版新增功能

3.0 版在 2.0 版的基础上进行了积极的优化,进一步提高了 FPS,减少了卡顿,并完全禁用了烟雾和火焰效果,以实现最佳性能杀戮空间3。主要变化包括:
  • 彻底消除烟雾和火焰效果:已添加r.粒子烟雾.启用=0, r.粒子发射.启用=0, r.Material.Effects.Smoke=0, r.Material.Effects.Fire=0, fx.Niagara.SmokeCullDistance=0, 和fx.Niagara.FireCullDistance=0禁用所有烟雾和火焰粒子以及基于材质的效果,在发生爆炸或燃烧瓶的场景中将 GPU 负载减少约 3-7%。
  • 增强的多线程和着色器编译:重新启用r.ShaderPipelineCache.Enabled=1并添加r.ShaderCompiler.Async=1优化着色器编译,减少初始卡顿,同时保持快速加载时间(FPS 提升约 1-2%)。
  • 改进的多人游戏性能:添加了网络优化,例如净.MaxTickRate=60, 净.MaxNetUpdateFrequency=50, 净.RelevancyCullingDistance=10000, 净.MaxRelevantActors=100, 和净.MaxPacketSize=1200提高响应能力并减少 6 人在线比赛的延迟(FPS 提升约 4-7%)。
  • 积极的粒子和Actor剔除:已添加r.MaxDynamicActorsPerFrame=50, r.发射器剔除距离=5000, r.OcclusionCullDynamicActors=1, r.遮挡剔除距离动态=7500, r.MaxDynamicEmitterUpdates=25, 和r.粒子剔除距离=4000积极剔除动态演员和粒子,提高激烈场景下的性能(FPS 提升约 4-7%)。
  • 内存和流优化:已调整gc.DynamicObjectPurgeInterval=0.1实现更快的内存管理(FPS 提升约 2-4%)。
  • 增强视觉效果禁用:已添加r.HZBOcclusion=0, r.色调映射器.质量=0, r.AmbientOcclusion.方法=0, r.MorphTarget.Mode=0, r.CustomDepth=0, r.体积云=0, r.SubsurfaceProfile.Disable=1, r.HairStrands.Allow=0, r.SkinCache.Enabled=0, 和p.Cloth.启用=0禁用其他视觉效果,如遮挡、色调映射、云、次表面散射、头发和布料模拟(FPS 提升约 5-10%)。
  • Linterna 支持:维护r.DynamicLightFadeDistance=1500在黑暗地图中保持手电筒亮度,确保可见度而不影响性能。
  • 性能改进:与 2.0 版相比,由于综合优化,预计在具有重特效的多人游戏场景中 FPS 会增加约 13-24%(1440p 时约为 11-20 FPS)。
  • 减少血液:强化血液效果减少fx.Niagara.DisableAllSystems=1, fx.Niagara.启用=0, 显示.粒子=0, 显示.尼亚加拉=0, 和r.粒子发射器.启用=0,最大限度地减少血迹可见度,以获得最佳性能。



⚠️ 重要提示

  • AMD 帧生成要求:要启用 AMD 帧生成(兼容 NVIDIA、AMD 和 Intel GPU),请在游戏的图形设置中启用 FSR 超级采样。这可确保帧生成正常工作,从而提高流畅度和 FPS。
  • NVIDIA 帧生成(仅限 RTX 4000/5000 系列):要使用 NVIDIA 帧生成(RTX 4000 和 5000 系列 GPU 独有),请在游戏的图形设置中启用 DLSS 和帧生成,而非 AMD FSR 超级采样。NVIDIA 帧生成可提供高达 2 倍的帧提升(RTX 4000)或 4 倍的帧提升(RTX 5000)。
  • 备份您的文件:在替换任何文件之前,请备份现有引擎文件和输入法文件以避免丢失自定义设置。
  • 单一配置:版本 3.0 专注于超优化配置,所有效果(包括烟雾和雾气)均被禁用,以实现最大 FPS。
  • 如果游戏无法启动或崩溃:
    • 右键单击您的引擎文件文件并转到特性.
    • 取消选中只读属性并点击申请.
    • 打开文件并查找:CachedClientID=*.
    • 用缓存客户端ID从您的原始备份引擎文件.
    • 保存更改。
    • 再次右键单击该文件,重新启用只读属性,然后单击申请.

这可确保与您的系统兼容,并可能防止崩溃或连接问题。



安装说明

  • 找到配置文件夹:
    • 小路:C:\Users\你的用户名\AppData\Local\Nightfall\Saved\Config\WindowsClient
    • 代替您的用户名使用您的实际 Windows 用户名。
    • 如果“Nightfall”文件夹不存在,请启动杀戮空间3一次即可创建它。
  • 启用 FSR 超级采样或 DLSS:
    • 发射杀戮空间3.
    • 转到游戏菜单中的图形设置。
    • 使能够FSR超级采样用于 AMD 帧生成(兼容 NVIDIA、AMD、Intel GPU)或DLSS用于 NVIDIA 帧生成(仅限 RTX 4000/5000)。
  • 关闭游戏.
  • 复制文件:
    • 粘贴引擎文件根据您的 GPU 的 VRAM(4、6、8、10、12、16、24 或 32 GB)。
    • 粘贴输入法文件(所有配置都相同)。
    • 将两者引擎文件和输入法在上述文件夹中,覆盖现有文件(备份后)。
  • 应用和测试



???? 启动选项以获得最佳性能

为了进一步提升性能,请添加以下启动选项以强制执行特定优化杀戮空间3。这些可以减少卡顿,提高 FPS,并优化资源使用。

参数
-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming

如何添加启动选项
  • 蒸汽:
    • 右键单击杀戮空间3在您的 Steam 库中。
    • 选择特性 > 一般的 > 启动选项.
    • 粘贴:-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming
  • Epic Games启动器:
    • 前往设置 > 管理游戏 > 杀戮空间3.
    • 使能够附加命令行参数.
    • 粘贴:-force -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC -USEALLAVAILABLECORES -notexturestreaming



    每个参数的作用以及何时使用
    • -力量:
      • 目的:强制游戏使用特定配置,忽略自动硬件检测。
      • 用例:建议确保其他参数(例如,-notexturestreaming) 均适用。请谨慎使用,因为如果您的硬件不兼容,可能会导致不稳定。
      • 何时避免:如果您遇到崩溃或游戏无法启动,请尝试删除此参数。
    • -xgeshadercompile:
      • 目的:通过将着色器编译分布到多个 CPU 核心来加速着色器编译,从而减少初始卡顿。
      • 用例:适用于具有 6 个以上 CPU 内核的系统,以加快游戏加载速度并减少与着色器相关的延迟。
      • 何时避免:对低核 CPU(例如双核系统)的影响最小。
    • -nothreadtimeout:
      • 目的:消除渲染和物理线程的超时,使它们不间断运行。
      • 用例:对于高性能 CPU 来说非常有用,可以最大化帧速率,特别是在 CPU 受限的情况下。
      • 何时避免:在较弱的 CPU 上存在风险,因为如果线程无响应,可能会导致挂起或崩溃。
    • -NoVerifyGC:
      • 目的:禁用垃圾收集验证,减少内存管理期间的 CPU 开销。
      • 用例:建议用于 RAM 有限或内存使用率较高的系统,以提高性能。
      • 何时避免:可能会导致不稳定的系统上与内存相关的崩溃;如果遇到问题,请删除。
    • -使用所有可用核心:
      • 目的:强制游戏利用所有 CPU 核心进行渲染、物理和流媒体任务。
      • 用例:最适合具有 6 核以上的现代 CPU,以最大限度地提高 CPU 密集型游戏的性能,例如杀戮空间3.
      • 何时避免:可能会导致内核较少的旧 CPU(例如四核或更低)过热或过载。
    • -notexturestreaming:
      • 目的:一次性将所有纹理加载到内存中,消除与流相关的卡顿。
      • 用例:非常适合具有高 VRAM(16-32 GB)的 GPU,以确保流畅的游戏体验且不会弹出纹理。
      • 何时避免:对于 VRAM 较低的 GPU(4-10 GB)来说,存在风险,因为它可能会导致崩溃或内存溢出。请仅使用高端 GPU(例如 24 GB VRAM)。


    使用启动选项的建议
    • 逐步测试:从更安全的参数开始(-xgeshadercompile -NoVerifyGC) 并添加其他 (-力量, -nothreadtimeout, -使用所有可用核心, -notexturestreaming) 逐一进行以确保稳定性。
    • 硬件要求:
      • 图形处理器: 使用-notexturestreaming仅使用 16+ GB VRAM(例如 24 GB)以避免崩溃。
      • 中央处理器: -使用所有可用核心和-nothreadtimeout需要较新的 CPU(6 核及以上)。避免使用较旧的 CPU。
      • 内存:确保 16+ GB RAM-notexturestreaming;考虑降低 8 GB RAM 或更少的 VRAM 配置。
    • 稳定:如果遇到崩溃,请删除-力量, -notexturestreaming, -NoVerifyGC, 或者无线程超时第一的。



    选择正确的配置

    • 超优化配置:3.0 版禁用所有视觉效果,包括烟雾、火焰、雾气、阴影和动态照明,以获得最佳性能,同时保留手电筒亮度(r.DynamicLightFadeDistance=1500)。
    • VRAM 选择:
      • 4 GB、6 GB:低端 GPU(例如 GTX 1650、RX 570)。
      • 8 GB、10 GB:中档 GPU(例如 RTX 3060、RX 6600)。
      • 12 GB、16 GB、24 GB、32 GB:高端 GPU(例如 RTX 4080、RX 7900 XTX)。



    ⚙️ 配置设置说明

    以下是所有设置的详细列表引擎文件版本 3.0 的文件,按部分分组,并附有其用途的简要说明。

    [系统设置]
    • r.pso.CreateOnRHIThread=1:在渲染线程上创建管道状态对象以提高性能。
    • r.PSOPrecaching=1:启用管道状态对象的预缓存,以减少游戏中的卡顿。
    • r.PSOPrecache.ForcePrecacheAll=1:强制预先缓存所有管道状态对象,增加初始加载时间但减少运行时卡顿。
    • r.PSO.StallWarningThresholdMs=10:设置管道状态对象停顿警告的 10ms 阈值来监控性能。
    • r.AsyncPipelineCompile=1:异步编译着色器以最大限度地减少游戏过程中的帧丢失。
    • r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1:启用多线程着色器创建,以加快渲染初始化。
    • D3D12.AFR使用帧同步=1:在 DirectX 12 中启用帧同步以减少卡顿并确保流畅渲染。
    • D3D12.AsyncDeferredDeletion=1:异步延迟资源删除以提高渲染性能。
    • D3D12.同步阈值=999:通过设置较高的同步阈值来减少 DirectX 12 中的同步开销。
    • D3D12.插入外部遮挡查询=1:优化遮挡查询,以获得 DirectX 12 中更好的剔除性能。
    • D3D12.AllowPoolAllocateIndirectArgBuffers=1:为 DirectX 12 中的间接参数缓冲区实现高效的内存分配。
    • D3D12.PSO.禁用缓存=0:启用管道状态对象缓存以减少运行时编译开销。
    • D3D12.纹理池大小=*
      :将纹理池大小设置为 * MB,针对具有 * GB VRAM 的 GPU 进行优化。
    • D3D12.启用异步计算=1:支持异步计算以并行化渲染任务,从而提高 GPU 性能。
    • D3D12.每帧最大提交数=2:将每帧的 DirectX 12 命令提交限制为 2 个,以实现平衡的性能。
    • D3D12.CommandListBatchingMode=0:禁用命令列表批处理以减少 DirectX 12 中的 GPU 开销。
    • D3D12.减少GPU空闲时间=1:最大限度地减少 GPU 空闲时间以提高渲染效率。
    • D3D12.BufferUploadAsync=1:启用异步缓冲区上传以减少 CPU-GPU 瓶颈。
    • D3D12.PipelineStateCacheSize=64:将管道状态缓存大小设置为 64 MB,以实现高效的着色器管理。
    • RHI.SyncWithDWM=0:禁用与桌面窗口管理器的同步以减少输入延迟。
    • RHI.MaximumFrameLatency=3:将帧延迟限制为 3 帧,以实现平衡的响应能力和性能。
    • D3D12.MaximumFrameLatency=3:与 RHI 延迟设置匹配以实现 DirectX 12 一致性。
    • r.RHICmdBufferWriteLocks=1:启用 RHI 命令缓冲区的写锁,以防止数据损坏。
    • fx.ParticlePerfStats.Enabled=false:禁用粒子性能统计以减少 CPU 开销。
    • FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0:禁用基于 CPU 的粒子发射器以消除性能影响。
    • fx.EnableCircularAnimTrailDump=0:禁用动画跟踪调试以节省 CPU 资源。
    • fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0:禁用 Niagara 调试绘图以减少 GPU 负载。
    • fx.Niagara.DisableAllSystems=1:禁用所有尼亚加拉粒子系统,包括血液、烟雾和火焰,以获得最佳性能。
    • FX.BatchAsyncBatchSize=8:将异步粒子处理的批量大小设置为 8(禁用粒子造成的影响最小)。
    • FX.EarlyScheduleAsync=1:提前安排异步粒子任务以优化 CPU 使用率(最小化因禁用粒子而造成的影响)。
    • FX.BatchAsync=1:启用粒子系统的批处理(禁用粒子造成的影响最小)。
    • bEnableMultiCoreRendering=1:启用多核渲染以利用所有 CPU 核心执行渲染任务。
    • bAllowThreadedRendering=真:允许在单独的线程上进行渲染以提高性能。
    • 使用所有核心=1:确保所有 CPU 核心都用于渲染、物理和流媒体任务。
    • r.ShaderCompiler.NumBackgroundThreads=8:使用 8 个线程进行着色器编译以加快加载时间。
    • r.ShaderPipelineCache.Enabled=1:启用着色器管道缓存以减少首次启动后的卡顿。
    • r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged=100:在 100 个管道状态对象之后保存管道缓存,以平衡性能和存储。
    • r.VRS.启用=1:启用可变速率着色以优化渲染性能。
    • r.VRS.质量=2:设置中等质量的可变速率着色,以平衡性能和视觉效果。
    • r.GPUScene.UploadEveryFrame=0:禁用每帧 GPU 场景上传以减少开销。
    • r.MaterialQualityLevel=0:设置最低材料质量以最大化性能。
    • r.TextureStreaming=0:禁用纹理流以消除弹出,需要高 VRAM。
    • r.TextureStreaming.MipTailReduction=1:通过丢弃 mip tails 来减少纹理流内存的使用。
    • r.Streaming.MaxTextureMipCount=6:将纹理 mip 级别限制为 6,以减少内存使用量。
    • r.Streaming.MinMipForSplitRequest=2:设置纹理分割请求的最低 mip 级别以优化流式传输。
    • r.Streaming.MaxNumTexturesProcessedPerFrame=50:将每帧的纹理处理限制为 50,以减少 CPU 负载。
    • r.RenderTargetPoolMin=512:将最小渲染目标池大小设置为 512 MB,以实现高效内存使用。
    • p.Chaos.MaxCollisionPerFrame=0:禁用每帧的物理碰撞以减少 CPU 负载。
    • p.Chaos.EnableThreadedPhysics=1:启用线程物理计算(禁用碰撞造成的影响最小)。
    • p.启用碰撞剔除=1:启用碰撞剔除以减少物理计算。
    • p.Chaos.NumSolverIterations=2:将物理解算器迭代次数限制为 2 次,以尽量减少 CPU 使用率。
    • p.Chaos.MaxNumContacts=4:将物理接触点限制为 4 个以减少计算量。
    • p.Chaos.MaxNumConstraints=50:将物理约束限制为 50,以最大限度地减少 CPU 开销。
    • p.Chaos.MaxCollisionEventsPerFrame=50:将每帧碰撞事件限制为 50 次,以减少 CPU 负载。
    • au.LowPassFilterResonance=0.7:减少音频共振以节省处理能力。
    • au.MaxChannels=16:将音频通道限制为 16 个,以减少音频处理开销。
    • au.StreamCaching=1:启用音频流缓存以提高性能。
    • r.RHICmdBypass=1:绕过 RHI 命令缓冲区以减少渲染开销。
    • gc.ActorClusteringEnabled=0:禁用参与者聚类以简化 CPU 处理。
    • gc.NumWorkerThreads=8:使用 8 个工作线程进行垃圾收集,以优化内存管理。
    • r.折射质量=0:禁用折射效果以减少 GPU 负载。
    • r.镶嵌=0:禁用曲面细分以节省 GPU 资源。
    • r.LensFlareQuality=0:禁用镜头眩光效果以提高性能。
    • r.StaticMeshLODDistanceScale=0.01:减少静态网格的 LOD 距离以最大限度地降低渲染成本。
    • r.LODFadeTime=0:禁用 LOD 衰落以减少转换开销。
    • r.禁用失真=1:禁用失真效果以节省 GPU 资源。
    • r.SkinCache.CompileShaders=0:禁用皮肤缓存着色器编译以减少 GPU 负载。
    • r.EarlyZPass=0:禁用早期 Z-pass 以减少渲染开销。
    • r.ClearSceneMethod=1:使用简单的场景清除方法来优化渲染。
    • r.简单动态照明=1:启用简化的动态照明以获得更好的性能。
    • r.MaterialQuality=0:设置最低材料质量以最大化性能。
    • r.TextureMipGenSettings=0:禁用纹理 mip 生成以减少 GPU 负载。
    • r.MaxNumActiveInstances=100:将活动实例限制为 100 个,以减少渲染开销。
    • r.InstanceCulling.MaxInstancesPerCull=100:将每次剔除的实例数限制为 100,以实现高效剔除。
    • r.遮挡剔除平行=1:启用并行遮挡剔除以提高性能。
    • r.BasePassOutputs=0:禁用基础通道输出以降低渲染成本。
    • r.SeparateTranslucency=0:禁用单独的半透明渲染以节省 GPU 资源。
    • r.TextureStreaming.LimitMipBias=1:限制纹理 mip 偏差以减少内存使用量。
    • r.ShaderComplexityScale=0.5:将着色器复杂度降低 50% 以提高性能。
    • r.动态照明质量=0:禁用动态照明质量以节省 GPU 资源。
    • r.TextureStreaming.MaxEffectiveMipLevel=4:将有效纹理 mip 级别限制为 4,以减少内存使用量。
    • r.Streaming.CullDistanceScale=0.5:减少流式传输的剔除距离以优化性能。
    • r.MaxActiveLights=2:将活动灯光限制为 2 个,以减少渲染开销。
    • r.RenderPass.ReduceGBuffer=1:减少 G 缓冲区使用量以优化渲染性能。
    • r.ShaderOptimizationLevel=0:设置最低着色器优化级别以优先考虑性能。
    • r.EarlyZPassMovable=0:禁用可移动物体的早期 Z-pass,以降低渲染成本。
    • r.OcclusionCullDistanceScale=0.5:减少遮挡剔除距离以优化性能。
    • r.MaxDynamicOcclusionQueries=32:将动态遮挡查询限制为 32 个,以减少 GPU 负载。
    • r.PostProcessAAQuality=0:禁用后处理抗锯齿以节省 GPU 资源。
    • r.ShaderPermutationReduction=1:减少着色器排列以优化编译。
    • r.LightingComplexityScale=0.5:降低照明复杂度 50% 以提高性能。
    • r.Streaming.CullDynamicObjects=1:启用动态对象的剔除以减少渲染开销。
    • r.InstanceCulling.Aggressive=1:启用积极的实例剔除以获得更好的性能。
    • r.MaxDynamicObjectsPerFrame=50:将每帧的动态对象限制为 50 个,以减少 CPU/GPU 负载。
    • r.MaterialSimplifyLevel=0:设置最低材质简化级别以最大化性能。
    • r.Shadow.CullLights=1:启用阴影的光线剔除以降低渲染成本。
    • r.TextureStreaming.LimitMipBiasDynamic=1:限制动态纹理 mip 偏差以优化流媒体。
    • r.Streaming.CullDistanceDynamic=5000:将动态剔除距离设置为 5000 个单位,以减少渲染。
    • r.InstanceCulling.MaxDistance=10000:为了提高性能,将实例剔除距离限制为 10,000 个单位。
    • r.MaxDynamicObjectsPerCull=25:将每次剔除的动态对象数量限制为 25 个,以优化性能。
    • 显示.粒子=0:禁用所有粒子效果以获得最佳性能。
    • 显示.尼亚加拉=0:禁用尼亚加拉粒子系统,包括血液、烟雾和火焰。
    • 显示雾=0:禁用雾效以减少 GPU 负载。
    • 显示.体积雾=0:禁用体积雾以节省 GPU 资源。
    • 显示.大气雾=0:禁用大气雾以提高性能。
    • 显示.ExponentialHeightFog=0:禁用指数高度雾以降低渲染成本。
    • 显示.SkyAtmosphere=0:禁用天空大气渲染以节省 GPU 资源。
    • r.雾=0:禁用雾渲染以提高性能。
    • r.雾密度=0:将雾浓度设置为0,以消除雾效果。
    • r.雾起始距离=999999:将雾的起始距离设置为最大值以禁用雾的可见性。
    • r.大气=0:禁用大气渲染以节省 GPU 资源。
    • 显示.运动模糊=0:禁用运动模糊以提高性能。
    • 显示.DepthOfField=0:禁用景深以减少 GPU 负载。
    • 显示.ScreenSpaceReflections=0:禁用屏幕空间反射以节省 GPU 资源。
    • r.HZBOcclusion=0:禁用分层 Z 缓冲区遮挡以减少 GPU 开销。
    • r.色调映射器.质量=0:禁用色调映射器质量以提高性能。
    • r.AmbientOcclusion.方法=0:禁用环境光遮蔽方法以节省 GPU 资源。
    • r.MorphTarget.Mode=0:禁用变形目标动画以减少 CPU/GPU 负载。
    • r.CustomDepth=0:禁用自定义深度渲染以提高性能。
    • r.色调映射器.锐化=0:禁用色调映射器锐化以节省 GPU 资源。
    • a.URO.MaxBonesPerChunk=64:为了提高动画效率,将每块骨骼数量限制为 64 块。
    • r.MorphTarget.SkeletalMeshLODBias=2:对骨架网格应用更高的 LOD 偏差以减少细节。
    • p.Chaos.Solver.EnableContactGraph=0:禁用混沌物理中的接触图以减少 CPU 负载。


    [/脚本/引擎.渲染器设置]
    • r.FidelityFX.FI.启用=1:启用 FidelityFX 功能以提高性能。
    • r.FidelityFX.FI.FrameGenerationEnabled=1:启用 AMD 帧生成,以获得更流畅的游戏体验(需要 FSR 超级采样)。
    • r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12=1:确保 DirectX 12 中的帧生成兼容性。
    • r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMask=1:启用 FSR 3 的反应式掩模以提高升级质量。
    • r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceOpaque=1:强制对反应式蒙版进行不透明渲染以优化性能。
    • r.AntiAliasingMethod=2:使用时间抗锯齿 (TAA) 来实现平滑边缘。
    • r.TemporalAA.质量=3:设置高质量 TAA 以获得更好的视觉清晰度。
    • r.TemporalAA.上采样=1:启用 TAA 上采样以提高性能。
    • r.TemporalAA.HistoryScreenPercentage=100:保持全分辨率 TAA 历史记录以确保质量。
    • r.TemporalAAFilterSize=0.8:调整 TAA 滤镜大小以获得更清晰的视觉效果。
    • r.TemporalAA.锐化=0.5:应用适度锐化以获得更清晰的视觉效果。
    • r.屏幕百分比=90:以 90% 的分辨率渲染,以提高性能并保持质量。
    • r.Streaming.PoolSize=20000:将 24 GB VRAM GPU 的纹理流池大小设置为 20,000 MB。
    • r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=4096:将纹理流的临时内存限制为 4 GB。
    • r.Streaming.Boost=3.0:最大化纹理流优先级,以实现更快的加载。
    • r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0:允许纹理池超过高端 GPU 的 VRAM。
    • r.Streaming.LODBias=0:保持默认纹理 LOD 以确保质量。
    • r.Streaming.DiscardUnusedMips=1:丢弃未使用的纹理 mip 以节省内存。
    • r.Streaming.使用后台线程池=1:使用后台线程进行纹理流以减少卡顿。
    • r.Streaming.UseDeferredLock=1:推迟纹理锁定以最大限度地减少卡顿。
    • r.Streaming.UsePerTextureBias=0:禁用每个纹理的 LOD 偏差以简化流式传输。
    • r.Streaming.MaxMipLevelReduction=2:将 mip 级别减少限制为 2,以提高流式传输效率。
    • r.Streaming.MaxNumStaticComponentsProcessedPerFrame=50:将静态组件处理限制为每帧 50 个。
    • r.Streaming.TexturePoolOverBudgetThreshold=0.5:为纹理池超出预算处理设置 50% 的阈值。
    • r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize=0:禁用基于屏幕尺寸的流媒体限制以提高性能。
    • r.Streaming.HLODStrategy=2:采用优化的HLOD策略,提高流媒体效率。
    • r.Streaming.MaxNumDynamicComponentsProcessedPerFrame=25:每帧动态组件处理上限为 25 个。
    • r.Streaming.PoolOverBudgetFlush=1:超出预算时刷新纹理池以防止崩溃。
    • r.Streaming.LimitDynamicStreaming=1:限制动态流以减少开销。
    • r.Streaming.TexturePoolBudget=16000:将高端 GPU 的纹理池预算设置为 16,000 MB。
    • r.Streaming.TexturePoolSlack=0.25:为纹理池设置 25% 的松弛度以平衡内存使用情况。
    • r.Streaming.MaxNumComponentsProcessedPerFrame=25:为了提高性能,将组件处理限制为每帧 25 个。
    • r.纳米体=0:禁用 Nanite 虚拟化几何以减少 GPU 负载。
    • r.Shadow.Virtual.Enable=0:禁用虚拟阴影贴图以节省 GPU 资源。
    • r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=4096:将虚拟阴影图内存限制为 4096 页(影响最小)。
    • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBias=-1:降低阴影 LOD 以提高性能。
    • r.ShadowQuality=0:禁用阴影质量以最大化性能。
    • r.阴影.最大分辨率=1:将阴影分辨率最小化为 1 个像素。
    • r.Shadow.最小分辨率=1:将最小阴影分辨率设置为 1 像素。
    • r.Shadow.RadiusThreshold=0.1:降低阴影渲染阈值以最大限度地减少 GPU 使用率。
    • r.Shadow.DistanceScale=0:禁用阴影距离缩放以提高性能。
    • r.Shadow.CSM.MaxCascades=0:禁用阴影级联以消除阴影渲染。
    • r.动态阴影=0:禁用动态阴影以节省 GPU 资源。
    • r.Shadow.PerObject=0:禁用每个对象的阴影以提高性能。
    • r.接触阴影=0:禁用接触阴影以减少 GPU 负载。
    • r.CapsuleShadow=0:禁用胶囊阴影以节省 GPU 资源。
    • r.BloomQuality=0:禁用绽放效果以提高性能。
    • r.GpuIdleWait=0:禁用 GPU 空闲等待以减少延迟。
    • r.GPUParticle.MaxCPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 CPU 粒子以减少开销。
    • r.DynamicLightFadeDistance=1500:将动态光淡入淡出距离设置为 1500 个单位,以保持手电筒亮度。
    • r.贴花=0:禁用贴花以减少渲染开销。
    • r.粒子LODBias=0:设置最低粒子细节级别以提高性能。
    • r.TranslucencyLightingVolumeDim=8:将半透明照明体积分辨率降低到 8 以提高效率。
    • r.StaticMesh.EnableExternalOcclusionQueries=1:启用外部遮挡查询以提高剔除效率。
    • r.MaxOcclusionQueriesPerFrame=64:将遮挡查询限制为每帧 64 次,以减少 GPU 负载。
    • r.Translucency.GatherPerPixel=0:禁用每像素半透明聚集以节省 GPU 资源。
    • r.Translucency.EarlyZPass=0:禁用早期 Z-pass 来实现半透明效果,从而提高性能。
    • r.AmbientOcclusion.Denoiser=1:启用环境光遮蔽去噪,以获得更流畅的视觉效果(影响最小)。
    • r.DiffuseIndirect.Denoiser=1:启用漫反射间接去噪以提高性能(影响最小)。
    • r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1:通过帧来分散 CPU 到 GPU 的数据传输,以减少卡顿。
    • r.DumpGPU=0:禁用 GPU 调试以节省资源。
    • r.DynamicRes.操作模式=0:禁用动态分辨率缩放以保持一致的性能。
    • r.SceneColorFringeQuality=0:禁用色差以提高性能。
    • r.DOF.TemporalAAIntegration=0:禁用景深 TAA 集成以节省 GPU 资源。
    • r.DepthOfFieldQuality=0:禁用景深以提高性能。
    • r.PostProcessing.DisableAll=0:保持最少的后期处理以获得基本的视觉质量。
    • r.VolumetricFog=0:禁用体积雾以减少 GPU 负载。
    • r.VolumetricFog.GridPixelSize=16:将体积雾分辨率降低至 16 像素(如果启用)。
    • r.VolumetricFog.GridSizeZ=32:将体积雾 Z 分辨率降低到 32(如果启用)。
    • r.允许静态照明=0:禁用静态照明以节省资源。
    • r.垂直同步=0:禁用垂直同步以减少输入延迟。
    • r.D3D12.使用允许撕裂=1:当 VSync 关闭时,启用撕裂功能,实现更平滑的渲染。
    • r.GraphicsThread.EnableBackgroundThreads=1:启用后台渲染线程以提高性能。
    • r.GraphicsThread.UseThreadedDestruction=1:使用线程资源破坏来减少CPU负载。
    • r.RenderThread.EnableTaskGraphThread=1:启用渲染线程的任务图来优化性能。
    • r.RenderThread.Priority=2:为渲染线程设置高优先级以确保流畅渲染。
    • r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0:避免完全加载纹理以节省内存。
    • r.Streaming.DropMips=1:删除未使用的纹理 mips 以提高性能。
    • r.MipMapLODBias=0:保持默认纹理 mipmap 偏差以提高质量。
    • r.最大各向异性=4:将各向异性过滤设置为 4 倍,以获得良好的纹理清晰度。
    • r.DetailMode=0:使用最低细节模式来最大化性能。
    • r.UseShaderCaching=1:启用着色器缓存以减少卡顿。
    • r.UseShaderPredraw=1:预绘制着色器以最小化运行时编译。
    • r.PipelineStateCache.BackgroundBatchSize=16:将管道状态缓存的批量大小设置为 16。
    • r.PipelineStateCache.BatchTime=3:将管道状态缓存时间限制为每帧 3 毫秒。
    • r.GTSyncType=1:优化 GPU 同步以提高性能。
    • r.SSR.质量=1:设置低质量的屏幕空间反射以平衡性能。
    • r.GenerateMeshDistanceFields=0:禁用网格距离场以节省 GPU 资源。
    • r.流明.漫反射间接.允许=0:禁用流明漫反射间接照明以减少 GPU 负载。
    • r.流明.反射.允许=0:禁用流明反射以提高性能。
    • r.FastVRAM.ShadowCSM=1:优化阴影 VRAM 使用率(禁用阴影造成的影响最小)。
    • r.FastVRAM.SSR=1:优化屏幕空间反射VRAM的使用。
    • r.IO.使用直接存储=1:启用 DirectStorage 以加快资产加载速度。
    • r.IO.虚拟纹理=1:启用虚拟纹理以提高内存效率。
    • r.Renderer.UseGPUInstancing=1:启用 GPU 实例以提高渲染性能。
    • r.DontLimitOnBattery=1:防止电池电量限制性能。
    • r.UniformBufferPooling=1:启用统一缓冲池以提高内存效率。
    • r.完成当前帧=0:避免强制完成帧以减少延迟。
    • r.ShaderLibrary.PrintExtendedStats=0:禁用着色器库统计以节省资源。
    • r.ShaderDrawDebug=0:禁用着色器调试绘制以减少开销。
    • r.运动模糊质量=0:禁用运动模糊以提高性能。
    • r.运动模糊暂停=1:暂停运动模糊计算以节省资源。
    • r.InstanceCulling.OcclusionCull=1:启用实例的遮挡剔除以减少渲染。
    • r.ForceOcclusionQueryBatching=1:强制对遮挡查询进行批处理以提高效率。
    • r.NumBufferedOcclusionQueries=4:将缓冲遮挡查询限制为 4,以减少 GPU 负载。
    • r.Emitter.FastPoolEnable=1:启用粒子的快速发射器池(禁用粒子造成的影响最小)。
    • r.Streaming.DefragDynamicBounds=1:对动态边界进行碎片整理以提高流效率。
    • r.Streaming.UseNewMetrics=1:使用更新的流指标以获得更好的性能。
    • r.MeshStreaming=1:启用网格流来优化渲染。
    • r.MeshStreaming.LODBias=0:保持默认网格 LOD 偏差以确保质量。
    • r.GPUSkin.LimitNumBones=16:将骨架网格骨骼限制为 16 个,以减少 GPU 负载。
    • r.WorldPartition.Streaming.Enabled=1:启用世界分区流以实现高效的级别加载。
    • r.WorldPartition.Streaming.MinCellSize=4000:将流式传输的最小单元大小设置为 4000 个单位。
    • r.WorldPartition.Streaming.MaxLoadingDistance=100000:将最大流式传输距离设置为 100,000 个单位。
    • r.WorldPartition.RuntimeHashUpdate=0:禁用流式传输的运行时哈希更新以减少 CPU 负载。
    • r.VisibilityCulling=1:启用可见性剔除以提高性能。
    • r.HLOD=0:禁用分层细节级别以减少渲染开销。
    • r.OcclusionCullNonVisibleActors=1:剔除不可见的演员以提高性能。
    • r.ShaderCompression=1:启用着色器压缩以节省内存。
    • r.ShaderDevelopmentMode=0:禁用着色器开发模式以减少开销。
    • r.RDG.异步计算=1:启用渲染任务的异步计算以提高性能。
    • r.EmitterSpawnRateScale=0:禁用粒子发射器生成以减少 CPU 负载。
    • r.粒子最小时间间隔=99999:最小化粒子更新以减少 CPU 开销。
    • r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=0:禁用环境光遮蔽以节省 GPU 资源。
    • r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction=0:禁用静态环境光遮蔽以提高性能。
    • r.DistanceFieldShadowing=0:禁用距离场阴影以减少 GPU 负载。
    • r.LightFunctionQuality=0:禁用灯光功能质量以节省 GPU 资源。
    • r.bForceNoPrecomputedLighting=1:强制不进行预计算照明以提高性能。
    • r.GBufferFormat=1:使用简化的 G-buffer 格式来优化渲染。
    • r.光线追踪=0:禁用所有光线追踪功能以减少 GPU 负载。
    • r.RayTracing.GlobalIllumination=0:禁用光线追踪全局照明以提高性能。
    • r.光线追踪.反射=0:禁用光线追踪反射以节省 GPU 资源。
    • r.光线追踪.阴影=0:禁用光线追踪阴影以提高性能。
    • r.RayTracing.AmbientOcclusion=0:禁用光线追踪环境光遮蔽以减少 GPU 负载。
    • r.RayTracing.Denoiser=0:禁用光线追踪降噪器以节省资源。
    • r.光线追踪.半透明=0:禁用光线追踪半透明以提高性能。
    • r.RayTracing.Lumen.DiffuseIndirect=0:禁用流明漫反射间接照明以进行光线追踪。
    • r.RayTracing.Lumen.Reflections=0:禁用光线追踪的流明反射。
    • r.RayTracing.SSR.启用=0:禁用光线追踪屏幕空间反射。
    • r.路径追踪=0:禁用路径跟踪以减少 GPU 负载。


    [/脚本/引擎.动画设置]
    • ai.EnableBurst=1:启用突发动画更新以提高 CPU 效率。
    • a.SkipUpdateWhenNotRendered=1:跳过非渲染对象的动画更新以节省 CPU 资源。
    • a.DisableUpdateRateOptimizations=0:允许动画更新率优化以提高性能。
    • a.ParallelBlendPhysics=1:支持动画的并行物理混合,以提高效率。
    • a.URO.启用=1:启用动画更新率优化以减少 CPU 负载。
    • a.URO.ForceLod=3:强制使用低细节 LOD(级别 3)进行动画以最大限度地提高性能。
    • bAllowMultiThreadedAnimationUpdate=1:启用多线程动画更新以获得更好的 CPU 利用率。
    • bOptimizeAnimBlueprintMemberVariableAccess=1:优化动画蓝图变量访问,减少CPU开销。
    • r.SkeletalMeshLODBias=0:保持骨架网格的默认 LOD 偏差以平衡质量和性能。
    • r.SkeletalMesh.LODStreaming=1:启用骨架网格的 LOD 流以优化渲染。
    • r.动画序列.LODBias=1:对动画序列应用轻微的 LOD 偏差以提高性能。


    [可扩展性设置]
    • OverrideTriggerBenchmark=1:覆盖默认可扩展性设置以强制执行自定义优化。


    [/script/engine.localplayer]
    • AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV:保持垂直视野,以获得跨分辨率的一致视觉效果。


    [/script/engine.streamingsettings]
    • s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=0.01:将演员流更新时间限制为 0.01 秒,以减少 CPU 负载。
    • s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0:禁用级别流传输后的强制垃圾收集以提高性能。
    • s.ProcessPrestreamingRequests=1:处理预流请求以实现更流畅的级别加载。
    • s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelStreaming=1:在流式传输期间启用增量垃圾收集以减少内存峰值。
    • s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=1:将组件注销粒度设置为 1,以实现高效流式传输。
    • s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1:将组件注册粒度设置为 1,以优化流式传输。
    • s.使用背景级别流=真:启用后台级流以减少主线程负载。
    • s.WorldPartitionStreaming=1:启用世界分区流以实现高效的级别加载。
    • s.WorldPartitionStreaming.MaxCellLoadTime=0.01:将单元加载时间限制为 0.01 秒,以实现快速流式传输。


    [/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
    • gc.MultithreadedDestructionEnabled=1:启用多线程对象销毁以实现更快的内存管理。
    • gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=1:设置 1 秒的清除对象间隔,以减少内存使用量。
    • gc.允许并行GC=1:启用并行垃圾收集以提高性能。
    • gc.NumRetriesBeforeForcingGC=1:在强制垃圾收集以优化内存处理之前,将重试次数限制为 1 次。
    • gc.LowMemory.StreamingThreshold=512:将低内存流阈值设置为 512 MB,以防止低内存系统崩溃。
    • gc.MaxObjectsInGame=262144:将游戏中的最大对象数量限制为 262,144,以管理内存使用情况。
    • gc.MinDesiredObjectAge=0.05:将最小对象年龄设置为 0.05 秒,以提高垃圾收集效率。
    • gc.IncrementalBeginDestroyEnabled=1:启用增量对象销毁以减少 CPU 峰值。
    • GC.MaxObjectsNotConsideredByGC=50000:将从垃圾收集中排除的对象限制为 50,000 个,以优化内存。
    • gc.LowMemory.ObjectThreshold=0.5:将低内存对象阈值设置为 50% 以管理内存使用情况。


    [/脚本/引擎.音频设置]
    • au.DisableBinauralSpatialization=1:禁用双耳空间化以减少音频处理开销。
    • au.DisableLegacyReverb=1:禁用传统混响以节省 CPU 资源。
    • au.DisableOcclusion=1:禁用音频遮挡以减少处理负荷。
    • au.DisableSourceEffects=1:禁用音频源效果以最大限度地减少 CPU 使用率。
    • au.streamcache.StreamCacheSizeOverrideMB=1:将音频流缓存大小设置为 1 MB,以减少内存使用量。
    • au.streamcache.TrimCacheWhenOverBudget=1:超出预算时修剪音频缓存以防止出现内存问题。
    • au.MaxChannels=16:将音频通道限制为 16 个以减少处理开销(为清楚起见重复)。


    [/脚本/Engine.NetworkSettings]
    • net.NetEnableDetailedScopeCounters=0:禁用详细的网络范围计数器以减少 CPU 开销。
    • 净.UseNetworkProfiler=0:禁用网络分析器以节省资源。
    • 净.DisablePVSErrors=1:禁用潜在的可见设置错误以提高网络性能。


    [/脚本/引擎.AI]
    • ai.VisualLog.启用=0:禁用 AI 可视化记录以减少 CPU 负载。
    • ai.EQSTestDrawSampleDetails=0:禁用EQS测试绘图以节省渲染资源。


    [/脚本/引擎.引擎]
    • bSmoothFrameRate=False:禁用帧速率平滑以允许最大 FPS。
    • SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(类型=包含,值=30.0),UpperBound=(类型=独占,值=999.0)):将帧速率范围设置为 30-999 FPS,以获得最佳性能。
    • 最小期望帧率=999.0:将所需帧速率设置为 999,以消除 FPS 上限。
    • 异步加载时间限制=0.001:将异步加载时间限制为 0.001 秒,以减少 CPU 负载。
    • PriorityAsyncLoadingExtraTime=0.001:为优先异步加载分配最少的额外时间。
    • LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=0.01:将演员流更新时间限制为 0.01 秒(为清楚起见重复)。
    • LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1:将组件注册粒度设置为 1(为清楚起见重复)。
    • LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=1:将组件注销粒度设置为 1(为清楚起见重复)。


    [/脚本/引擎.GameEngine]
    • NetClientTicksPerSecond=999:设置高客户端滴答率以提高网络响应能力。


    [/脚本/PhysicsCore.PhysicalMaterial]
    • p.Chaos.MaxCollisionPerFrame=0:禁用每帧的物理碰撞以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。
    • p.启用碰撞剔除=1:启用碰撞剔除以减少物理计算(为清楚起见重复)。
    • p.Chaos.Collision.EnableEdgeCollisionPruning=1:在混沌物理中启用边缘碰撞修剪以减少 CPU 负载。
    • p.Chaos.Collision.EnableMeshCollisionPruning=1:启用网格碰撞修剪以优化物理计算。
    • p.Chaos.Collision.EnableSubSurfaceCollisionPruning=1:启用地下碰撞修剪以进一步减少物理开销。


    [控制台变量]
    • fx.MaxCPUParticlesPerEmitter=0:禁用每个发射器的 CPU 粒子以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。
    • fx.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame=0:禁用每帧的 GPU 粒子以节省 GPU 资源。
    • fx.BatchProcessParticleOcclusion=1:启用批量粒子遮挡处理(禁用粒子造成的影响最小)。
    • fx.Niagara.AllowGPUParticleReadback=0:禁用 GPU 粒子读回以减少开销。
    • fx.Niagara.AllowSpawnFromOtherSystems=0:禁用其他系统的粒子生成以节省资源。
    • fx.Niagara.ForceGPU=1:强制 Niagara 系统使用 GPU(禁用粒子造成的影响最小)。
    • fx.Niagara.CullByMaxDistance=1:启用基于距离的粒子剔除以减少渲染。
    • fx.Niagara.MaxDistanceCull=0:将粒子剔除距离设置为 0,以禁用所有粒子。
    • fx.Niagara.CullByViewFrustum=1:启用粒子的视图视锥剔除以优化渲染。
    • fx.Niagara.TickWhenNotRendered=0:未渲染时禁用粒子更新以节省 CPU 资源。
    • fx.Niagara.Scalability.MaxActiveSystems=0:将活动的 Niagara 系统限制为 0,以禁用粒子效果。
    • fx.Niagara.Scalability.MaxActiveParticles=0:禁用所有活动粒子以获得最佳性能。
    • fx.Niagara.MaxGPUCollisionEventsPerFrame=0:禁用 GPU 碰撞事件以减少开销。
    • fx.Niagara.LODDistanceScale=0.7:将粒子 LOD 距离缩放比例调整为 70% 以提高效率。
    • fx.ForceCPUParticlesToUseFixedBounds=1:对 CPU 粒子使用固定边界(禁用粒子造成的影响最小)。
    • fx.MaxCPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 CPU 粒子以减少 CPU 负载(为清楚起见重复)。
    • fx.MaxGPUParticlesPerFrame=0:禁用每帧的 GPU 粒子以节省 GPU 资源(为清楚起见重复)。
    • fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0:禁用 Niagara 调试绘图以减少 GPU 负载(为清楚起见重复)。
    • fx.ParticlePerfStats.Enabled=0:禁用粒子性能统计以节省 CPU 资源(为清楚起见重复)。
    • r.粒子发射器.启用=0:禁用粒子发射器(包括血液、烟雾和火焰),以获得最佳性能。
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