枷锁逐个生物群系提升堆叠上限。击败一个生物群系的Boss后,该生物群系给予的物品才开始堆叠更高;其他一切在各自的Boss被击败前都保持原版。
物品所属的生物群系是根据游戏自身的植被、生成、转换和合成表推算出来的,而不是依据模组中的列表,因此其他模组添加的物品也能被归类。
基于 Valheim 1.0.7、Unity 6000.0.75、BepInEx 5.4.23.5、Harmony 2.9 构建。
堆叠数量保持原版(进度基础值 = 1直到世界中设置了首领钥匙为止。每行 进度层级 命名一个首领、一个生物群系和一个倍率。默认表格:
| 首领 | 全局快捷键 | 提升 |
|---|---|---|
| 艾克西尔 | 击败赤血灵鹿 |
草甸 |
| 长者 | 被击败的gdking |
黑森林 |
| 骨肉团 | 击败骨堆 |
沼泽与海洋 |
| 中等 | 击败巨龙 |
山 |
| 亚格鲁斯 | 击败哥布林国王 |
平原 |
| 女王 | 击败女王 |
雾隐之地 |
| 推子 | 已击败 fading者 |
灰烬之地 |
最高规格的生物群系命名以已获得的最高行决定,因此行与行之间不会叠加,而一个boss可能命名多个生物群系。骸骨之主承担海洋行,因为水下没有boss居住;如果没有这一行,所有鱼类、甲壳质和鱼饵在整个游戏过程中都将停留在原版水平。
深北在默认表中没有对应行,所以无论击败多少首领,其物品都保持在基础倍率。Yoke 会在启动时记录一行日志说明这一点。
改动在Boss死亡时生效,而非下次登录。物品预制体、你背包中的堆叠以及容器中的堆叠都会被重写(容器在你打开它的瞬间就会同步)。
任意全局按键均适用于 进度层级,不仅仅是首领密钥,因此模组首领也可以作为一行添加。
六条路线,全部读取游戏自身数据:
生物群系覆盖,因为根源无法触及那些:地点内的矿石矿床、地下城战利品、鱼类,以及只在地点内出现的生物的战利品。仅限根源;配方处理会将每一个转化为由其制成的一切。在多个生物群系中发现的物品按最早出现时间计算。制作的物品按其中最晚的材料计算:发现指的是它在哪里出现,制作指的是你何时能制作它。
没有路线可以放置的任何内容都会保持原版状态,并显示为 无 在物品列表中,也就是你找到候选者的地方,用于 生物群系覆盖在当前的1.0版本中,大约有80个可堆叠物品,而数据库中的物品总数约为1500个。
游戏标记为不可传送的物品(矿石、锭以及少数其他物品)在其对应生物群系的Boss被击败前保持原版设定:铜和锡在长老被击败后解锁,铁在骨mass被击败后解锁,银在Moder被击败后解锁,黑金属在Yagluth被击败后解锁,焰金属在Fader被击败后解锁。 包含不可传送 = true
直接给他们更大的堆叠数量。
Yoke不会读取或写入通过传送门的内容。无传送门标记只是它寻找金属的方式;所应用的规则是关于堆叠大小的。
加载背包 将每个已存储的物品堆叠限制为物品当前的最大值。登录后的一瞬间,在服务器的全局键到达之前,这些最大值会短暂恢复为原版数值,而在此期间被截断的堆叠会以截断后的状态保存,并永久变小。Yoke 仅从加载路径中移除了这一限制,因此拾取、合成和拆分仍保留原版规则。
那个补丁是一个转译器,而游戏更新可能会使其底层的中间语言发生变动。如果无法安装,Yoke会将所有堆栈保持为原版大小,并记录错误,而不会去提升它无法保护的堆栈。参见故障排除。
Yoke 是一个不带资源的单一 DLL。
需要 BepInEx 5.4.2350仅支持 BepInEx 5;无法在 BepInEx 6 上运行。
模组管理器: 安装 轭 来自Thunderstore。
手动: 掉落 Yoke.dll 进入 BepInEx\plugins\.
将其安装到专用服务器和每个客户端上,版本需保持一致。它在以下环境中加载正常:
瓦尔海姆服务器.exe.
BepInEx\config\ezomic.valheim.yoke.cfg首次运行时写入。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
层数倍率 |
2 |
原版堆叠数量的固定倍数。仅在以下情况使用: 随进度缩放 已关闭。 |
层叠上限 |
200 |
堆叠增长上限。原版堆叠已高于该上限的物品会保留其原版堆叠数量,因此硬币仍保持为999。 |
重量倍率 |
1 |
使物品重量乘以该数值。设为 1 则保持重量不变。 |
包含不可传送 |
假 |
立即让矿石和金属锭拥有更大的堆叠上限,无需再等到对应生物群落的Boss。 |
包含奖杯 |
真 |
也会影响奖杯。 |
排除物品 |
空 | 以逗号分隔的预制体名称,这些预制体将完全保持原样。 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
随进度缩放 |
真 |
每个首领提升一个生物群系。关闭则回退到 叠加倍率 为了这一切。 |
进度基础 |
1 |
生物群系未被任何首领解锁时的乘数。1 为原版数值。 |
进度层级 |
上面八行 | 首领:生物群系:倍率,逗号分隔。生物群系: 草甸, 黑森林, 海洋, 沼泽, 山, 平原, 迷雾之地, 灰烬之地, 深北, 全部. |
进度顺序 |
七王 | 首领出场的顺序,这正是关键所在 进度阶段 意思是“稍后”。闲置时 进度步骤 是0。 |
进度步骤 |
0 |
解锁一个生物群系之后,每击败一个后续Boss都会再次以复利方式提升该数值。 0.1 在鹿角神处使草甸变为2倍,长者之后2.2倍,七者皆亡时3.54倍。 |
生物群系覆盖 |
约100条 | 预制体:生物群系,逗号分隔,用于表格无法放置的物品。随附的列表是根物品(矿藏、地牢战利品、鱼、仅限特定地点的奖杯);由它们制成的一切都是派生物品。 |
顺从乌坦加德 |
真 |
当安装Utangard时,向它询问队伍是否已获得首领击杀,而不是读取世界密钥。否则无效果。 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
写入物品列表 |
真 |
写下 ezomic.valheim.yoke.items.txt 在配置旁边。 |
详细 |
假 |
记录所有堆叠数量或重量发生变化的物品。 |
格式错误 进阶等级 或 生物群系覆盖 该条目已记录并丢弃;该行的其余部分仍然有效。
与 不随进度缩放,金属将永久保持原版状态,除非你也设置
包含不可传送 = true。已经没有生物群系层级可供它们等待了。
BepInEx在首次运行时会将所有条目写入磁盘,已保存的值会覆盖代码中的新默认值,因此后续版本中更改的默认值在已运行过该模组的机器上不会生效。编辑 .cfg.
BepInEx\config\ezomic.valheim.yoke.items.txt,每当数值变化时重写。
排除物品 接受预制体名称,而预制体名称是无法猜测的:铜矿石是
铜矿石 但树莓是 覆盆子 而尸鬼的箭是 尸鬼箭所以这个模组会记录下它看到的每一件物品、对每一件物品做了什么,以及当它什么都没做时是哪条规则阻止了它。
预制体名称 类型 生物群系 堆叠 权重 状态 木材 木材 材料 草地 50 -> 100 2 铜矿 铜矿石 材料 黑森林 30 -> 60 10 大麦 大麦 材料 平原 100 0.2 等待 击败哥布林王 黑金属 黑金属 材料 平原 30 12 金属 持有 直到击败哥布林王 铁剑 铁剑 单手 沼泽 1 0.8 装备
箭头表示Yoke修改了该数值。单个数字表示未修改,状态列说明了原因:某条规则拒绝了该物品,或某个Boss死亡后将提升该生物群系。各行按生物群系排序,因此未放置的 无 底部的行。
头部包含该次运行所用的设置、每个生物群系当前的价值、生物群系索引放置的物品数量,以及按原因分类的计数:
目前已获得:草地2倍,黑森林2倍,海洋2倍,沼泽2倍,山地2倍,平原1倍,……共1522件物品:219件高于原版,200件待首领掉落,978件按规则保留原样,125件未改动(装备966件,金属携带12件,奖杯0件,排除0件,无保护0件)
无防守 是列表中唯一一个意味着模组没有发挥作用而非它决定不发挥作用的原因。在正常运行中,该值为0。
进度属于世界,而非角色。堆叠上限存在于物品预制体上,因此如果按玩家分别计算堆叠,就意味着两个客户端持有不同的物品数据库:一个在共享箱子中放入一百个木材,另一个打开时其槽位已超过自身上限,而下一次操作就会按照较小的规则写回。全局键是服务器推送给每个客户端的世界状态,因此所有人计算出相同的结果。一个新角色加入迷雾之地时代的存档时,会获得迷雾之地时代的堆叠上限。
在服务器和所有客户端上安装相同版本。客户端加入时会从服务器的副本重建其物品数据库,之后Yoke会重新应用自己的数值。
安装长屋核心后,Yoke会在版本检查中注册,主机的Yoke设置会在内存中应用到已连接的客户端,而不会写入客户端自己的配置文件。
长屋核心 是一个可选的软依赖。安装后,Yoke会加入版本检查(模组版本或构建ID与服务器不匹配的客户端将在连接时被拒绝),并遵循主机的配置。未安装时,Yoke会自行安装并运行,不包含上述功能。在单人游戏中没有区别。
乌坦加德 只有当队伍中每个成员都亲自在场见证该首领死亡时,才会开启一个生物群系,这与首领在世界中是否已死亡不是一回事。安装乌坦加德后,尤克会改为询问它,而不是读取钥匙,因此对于乌坦加德仍封锁着的生物群系,不会送达堆叠。双向兼容:两个模组都不需要对方,并且 遵从乌坦加德 = false 将其关闭。
其他堆叠模组。 不要运行第二个。Yoke在第一次看到某个物品时会记录该物品的原始堆叠数量和重量,因此在该时间点之前其他模组写入的任何内容都会被Yoke视为原版数据。
如果你来自 囤积 (尤克的旧名),旧的 .cfg 首次运行时会被复制过来,以便设置能够延续,包括手动编辑过的 生物群系覆盖.
一切都保持原版尺寸。 查看 BepInEx\LogOutput.log 对于 无防守 或
LoadGuard找不到Inventory.AddItem加载保护安装失败,Yoke 在世界加载期间将堆叠保持在原版水平,而不会提升其无法保护的堆叠。它需要针对当前游戏版本重新调整目标;请报告此问题。
一件物品没有变化。 打开 ezomic.valheim.yoke.items.txt 并找到其所在行。状态列会给出原因: 装备, 金属握柄, 奖杯, 已排除,或是它正在等待的头目。
整个生物群系中的物品永远不会生长。 要么不 进度层级 生物群系的行名称(启动日志会显示是哪个),或者物品完全没有生物群系,需要
生物群系覆盖 条目。那 无 物品列表底部的行是候选选项。
我更改的一项设置没有任何效果。 检查 .cfg 在相关机器上。在服务器上,Core会将主机的值应用到客户端,因此在连接状态下,客户端对同步设置的修改会被覆盖。
一叠物品显示为100/50。 这是一个在其生成时合法、但如今已超出自身上限的堆叠,通常发生在模组更新后生物群系重新分类之后。游戏对此是容忍的:该槽位拒绝增长,并随着消耗而缩小。什么都不会丢失。
Discord 是最快的途径,如果你不确定看到的是否为bug,这也是正确的选择。问题在 仓库 也适用,适合搭配任何长款。
附加:
BepInEx\LogOutput.logBepInEx\config\ezomic.valheim.yoke.items.txt 而 .cfg 在旁边AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 如果原版机制出问题,因为帧中途抛出的异常会落到那里而不是BepInEx日志里两人都去现场。 长屋.thijssensoftware.nl/bugs 用于任何损坏的情况,以及 长屋.thijssensoftware.nl/ideas 是关于模组接下来应该做什么的。你也可以在那里为别人的想法投票。
登录需要一个 Steam 或 Discord 账号。我按那份名单来做,所以投票决定我接下来做哪款。
discord.gg/hJzAVaZ5wb 用于模组信息、更新、支持、错误报告和兼容性问题的咨询。
还有一个运行该整合包的小型欧盟服务器,如果你想找个地方玩的话:战斗难度硬核,资源1倍,其余全部原版,无需申请,也没有活跃度要求。连接信息在Discord里。
dotnet 生成
面向 net462,并直接引用游戏的托管程序集,因此无需进行 NuGet 还原。构建会部署到仓库本地 测试档案\;用以下内容覆盖
-p:个人资料目录=<path>.
为什么两个都 对象数据库 入口点已打补丁,为什么每个值都从物品捕获的原始值计算,生物群系路由在哪里停止,以及塑造了加载守卫和实时库存扫描的漏洞: 设计文档.
轭是 长屋 整合包,其中固定了 Ezomic 系列模组的精确版本。使用 Yoke 不需要该整合包,单独使用时表现相同。
Yoke 是由 Robbin Thijssen(Thijssen Software)制作的原创模组。版权所有 (c) 2026 Robbin Thijssen。MIT 许可。详见 许可证.

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。