视觉_修改器

创作者: Rexabyte
已更新:2023-02-23 13:10:27
329KB

关于此 MOD

允许根据配置文件在运行时修改材质。

视觉修改器

允许根据配置文件在运行时修改材料。此模组可单独使用,也可与 古怪数据库.

功能

  • 在运行时修改材质属性值。
  • 文件监视器支持基于文件变更的实时材质更新,这些更新将影响世界中已有的预制体。
  • 基于距离、时间和生物群落的实时效果。
  • 包含对WackysDatabase的支持
  • 服务器同步

初始工作流程

  • 奔跑 <预制体> 在控制台中导出一个物品材料的描述。该文件将导出到 ./BepInEx/config/Visuals/Describe_<Prefab>.yml. 请参阅下面的示例输出。
  • 记下材质属性,因为这些就是你可以修改的数值。
  • 新建文件: ./BepInEx/config/Visuals/Visual_<Prefab>.yml
  • 在文件中首先设置预制体名称 预制体名称:<Prefab>
  • 从这里开始,你可以做几种不同的事情,自定义程度可以根据你的需要尽可能简单。

自定义

  • 使用单一配置更新所有材料。
  • 正在使用针对每种材料的更精确配置来更新特定材料。
  • 更新材质的底层纹理
  • 基于实时效果添加材质变化
  • 更新物品上的灯光

结果

VSCode - 智能感知

现在有了一个定义的JSON模式,可以与VSCode YAML扩展一起使用,以便在配置物品时提供更多信息。

示例

安装

  • 安装“YAML”扩展
  • 在VSCode中打开“Visuals”文件夹
    • 前往 r2modman 中的“设置”
    • 选择 浏览个人资料文件夹
    • 选择 Bepinex/config/Visuals
    • 复制文件夹路径
  • 打开工作区设置
    • Ctrl + Shift + P
    • 类型 工作区
    • 选择 打开工作区设置
  • 类型 模式
  • 选择 在 settings.json 中编辑 下方 Yaml:架构
  • 请确保文件内容如下:
{ "yaml.schemas": { "https://raw.githubusercontent.com/Rexabit/valheim-visuals-modifier/master/Documentation/schema.json": "/*", } }

新手指南

模式 - 基础

prefabName:字符串
material:# 针对渲染器中的所有材质
colors:<材质属性名称>:[红色(小数),绿色(小数),蓝色(小数),透明度(小数)]
floats:<材质属性名称>:(小数)
materials:
- colors:# 针对渲染器中的第一个材质
<材质属性名称>:[红色(小数),绿色(小数),蓝色(小数),透明度(小数)]
floats:<材质属性名称>:(小数)
- colors:# 针对渲染器中的第二个材质
<材质属性名称>:[红色(小数),绿色(小数),蓝色(小数),透明度(小数)]
floats:<材质属性名称>:(小数)
shader:# 修改物品上使用的着色器和材质实例
material:字符串(将物品上的材质覆盖为此材质)
materials:字符串数组(使用此数组中的材质覆盖物品上的特定材质)
name:字符串(着色器的名称)
icon:# 修改物品图标的旋转
x:X轴旋转角度(小数)
y:Y轴旋转角度(小数)
z:Z轴旋转角度(小数)
light:# 修改光照渲染器
color:[红色(小数),绿色(小数),蓝色(小数),透明度(小数)]
range:浮点数

不要同时包含'material'和'materials'的更改,只能使用其中之一。着色器部分同样如此。

时间效果模式

将此项添加到物品的配置文件中,可为该物品添加基于时间的效果。其中“time”是效果峰值时间,“timeSpan”是效果开始生效的时间范围,即峰值前后两侧的时间跨度。

效果:类型:时间 触发器:时间:[小时(数字),分钟(数字),秒(数字)] 时间跨度:[小时(数字),分钟(数字),秒(数字)] 材质:颜色:<材质属性名称>:[红色(小数),绿色(小数),蓝色(小数),透明度(小数)] 浮点值:<材质属性名称>:(小数)

时间效果 - 示例

预制体名称:焦黑沼泽戒盔 材质:颜色:_Color: [1, 1, 1, 1] 效果:类型:时间 触发:时间:[0] 时间跨度:[4] 材质:颜色:_Color: [2, 1, 1, 1] 浮点:_Saturation: 0.85

生态域效果模式

将此项方块添加到物品的配置文件中,会为该物品添加基于生物群系的效果。当用户进入指定的生物群系时,效果将会触发

效果:类型:生物群系 触发:生物群系:灰烬之地 材质:颜色:_Color:[1, 0.7, 0.7, 1] _EmissionColor:[0.7, 0, 0, 1]

方案 - 邻近效应 - 开发中(有bug)

将此方块添加到物品的配置文件中,将为该物品添加基于 proximity 的效果。当指定的预制体进入该物品的 proximity 范围时,效果将触发。

目前你需要在预制体名称末尾提供“(Clone)”。

效果:类型:接近触发器:实体:[灰矮人(克隆)] 半径:50.0 材质:颜色:_Color:[0.7, 0.7, 1.2, 1] _EmissionColor:[0, 0, 0.75, 1]

示例模板

请注意,材料本身必须具有下方模板中的属性,具体请参考你物品的描述文件,它们可能会有所不同

简单颜色变化

# 强制将 ArmorFenringChest 上的所有材质设为蓝色 prefabName: ArmorFenringChest material: colors: _Color: [0, 0, 1, 1] # [红, 绿, 蓝, 透明度] [取值范围为 0.0 到 1.0]

按色相更改颜色

prefabName: ArmorFenringChest material: floats: _Hue: 0.25 # [数值范围在 -0.5 到 0.5 之间,如“_Hue”属性描述示例中所述]

修改特定材料

# 将第一个材质设为蓝色,第二个材质设为红色 prefabName: ArmorFenringChest materials: - colors: # 定位渲染器中的第一个材质 _Color: [0, 0, 1, 1] - colors: # 定位渲染器中的第二个材质 _Color: [1, 0, 0, 1]

扩展示例

森林护甲

这将修改法师胸甲,使其变为大地色调的护甲,并隐藏金属部件。

prefabName: RangerChest icon: # 快照时更新物品的图标朝向。x: -90 y: 90 z: 90 texture: # 更新应用于玩家的身体涂装,在基础纹理上叠加屏幕效果。name: _ChestTex colors: - [0.25, 0.15, 0, 1] material: # 使用指定属性强制更新所有材质 colors: _EmissionColor: [0.02, 0.0, 0.0, 1] _MetalColor: [0, 0, 0, 0] # 移除护甲的金属质感(alpha 为 0)_Color: [1, 1, 1, 1] # 使用默认颜色 floats: _Hue: 0.05 # 将色调调整为偏橙色 _Saturation: 0 # 移除所有饱和度 _Value: -0.01 _Metallic: 1 _Cutoff: 0.66 # 调整透明层,移除护腕和颈部周围更多的毛发

刺击

当附近有灰矮人时,使“刺”预制件发出蓝光。

prefabName: Sting icon: x: -135 y: -45 z: 45 material: colors: _Color: [1, 1, 1, 1] effect: type: Proximity trigger: entities: [Greydwarf(Clone)] radius: 50.0 material: colors: _Color: [0.7, 0.7, 1.2, 1] _EmissionColor: [0, 0, 0.75, 1]

示例

描述:

名称:ArmorFenringChest 渲染器:- 名称:attach_skin 材质:- 名称:FenringArmor_mat 着色器:Custom/Creature 材质属性:- 名称:_MainTex 类型:Texture - 名称:_Color 类型:Color 值:RGBA(1.000, 1.000, 1.000, 1.000) - 名称:_Hue 类型:Range 值:0 范围:-0.5 到 0.5 - 名称:_Saturation 类型:Range 值:0 范围:-1 到 1 - 名称:_Value 类型:Range 值:0 范围:-1 到 1 - 名称:_Cutoff 类型:Range 值:0.702 范围:0 到 1 - 名称:_Glossiness 类型:Range 值:0.06 范围:0 到 1 - 名称:_UseGlossmap 类型:Float 值:0 - 名称:_MetallicGlossMap 类型:Texture - 名称:_Metallic 类型:Range 值:0 范围:0 到 1 - 名称:_MetalGloss 类型:Range 值:0 范围:0 到 1 - 名称:_MetalColor 类型:Color 值:RGBA(1.000, 1.000, 1.000, 1.000) - 名称:_EmissionMap 类型:Texture - 名称:_EmissionColor 类型:Color 值:RGBA(0.000, 0.000, 0.000, 1.000)

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