瓦尔德海姆社区补丁

创作者: MidnightMods
已更新:2026-09-09 23:29:46
115KB

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关于此 MOD

《英灵神殿》原版漏洞修复与性能优化。无玩法改动。

英灵神殿社区补丁

原版游戏漏洞修复与性能优化。 无玩法改动。

这个模组的存在是为了修复《英灵神殿》本身存在的故障或异常缓慢的问题——崩溃、静默杀死系统的异常、物品丢失、平方级热路径、逐帧分配、日志刷屏。它刻意不包含任何便利性功能、平衡性改动或内容,因此你可以直接安装在服务器上,无需任何人就游戏应该怎么玩达成一致。

性能修复始终启用;配置中仅保存其调优值和仅管理员可用的验证诊断。正确性与地形修复各自拥有独立开关。服务器内存修复是例外:默认关闭且需手动启用,详见 服务器内存配置值仅限管理员使用,并与服务器同步。

每个修复方案都标有值得安装的一面。 (服务器) 修复只会在托管世界的机器上生效——专用服务器或监听主机。 客户端 需要本地玩家才能修复,而且 甚至未生效 在专用服务器上,这就是为什么那里的启动日志报告的数字更小。 (两者) 修复程序在安装位置均可生效。单侧安装是安全的,只是功能会有所缺失。参见 安装.

为什么这么多修复都是客户端侧的

瓦尔海姆专用服务器不是模拟主机。它只在其内部创建游戏对象。 拥有 活动区域,而无头服务器没有玩家来锚定该区域,因此该区域在整个运行过程中始终位于世界原点。生物、火焰、箱子、焦油坑以及玩家附近的其他一切都在该玩家的客户端上创建、拥有和模拟;服务器保存数据并进行转发。

服务器能从中受益的修复是数据和网络相关的部分——ZDO处理、世界加载、数据包分配、套接字日志——而几乎所有其他修复都值得在客户端上使用。

性能对比

地形修复对比

地形撕裂 地形固定
Terrain Tears Terrain Fixed
海滨荫翳之泪 岸边遮阳伞已修复
Shore Tears Shore Fixed

海岸撕裂要细微得多,因为它是着色问题。在第一张图片右侧、头顶正上方,你可以看到这个着色问题。

本次发布的修复内容

若某处修复来源于其他模组作者的工作,或经其佐证,则会在每项修复下记录 鸣谢与来源.

性能

  • 修复传送门连接扫描 (服务器) —通过标签索引配对传送门,而不是每五秒为每个未连接的传送门重新扫描所有传送门。
  • 修复世界加载连接扫描 (服务器) — 将传送门、生成器和同步变换与世界加载的配对与其目标建立索引,而不是逐个比较每一对。
  • 修复断线ZDO扫描 (服务器) — 按所有者索引非持久对象,因此断开连接时只需清理离开玩家的对象,而无需遍历世界中的每个ZDO。
  • 修复焦油坑缓冲液处理 (客户端) — 仅在已分配时才释放焦油坑射线投射缓冲区,因此加载失败的焦油坑不会在场景清理时抛出异常。
  • 修复ZDO数据包分配 (两者) ——直接将一个网络数据包从其缓冲区写入另一个数据包,而不是先将整个负载复制到堆上。
  • 修复迷雾查询开销 (客户端) — 从按区域分桶的快照和高度图数据中回答雾气体积查询,而不是对每个粒子使用原生读取和物理射线扫描每个雾气体积。
  • 修复高度图查找扫描 (两者) — 使用按区域键控的查找来找到某个点下方的地形图块,而不是扫描每个已加载的图块。
  • 修复静态物体地面检测 (双方) —每次地面检测只读取树或岩石的位置一次,而不是大约六次。
  • 修复草地重建爆发 (客户端) ——把整片区域的草地重建分散到几帧内完成,优先处理最近的草块,而不是在一帧内重新生成所有草块。
  • 修复地形构建器吞吐量 (两者) — 使地形构建线程仅在空闲时休眠,并保留更多已完成的结果。
  • 修复区域碰撞体停滞 (客户端) 在后台线程而非主线程上烘焙已生成区域的地形碰撞体。
  • 修复预制体查询扫描 (两者) — 从索引中返回“此预制件的每个对象”,而不是扫描世界中的每个ZDO。
  • 修复草地地面射线检测 (客户端) —从地形数据读取地面高度、坡度和生物群系来进行草皮放置,而不是为每根草投射物理射线。
  • 修复背景区域节奏 (服务器) —当上一帧运行时间过长或上次生成开销较大时,将后台区域预生成推迟一帧(两者均可配置)。
  • 修复水体材质查找 (客户端) — 缓存每个水瓦片的表面材质,而不是每帧从引擎中获取。
  • 修复远景地形卡顿 客户端 —每帧重建远地形环的几个区块(可配置;原版为9个),而非一次重建全部九个。
  • 修复待机场景扫描 (双方) —当低成本的变更跟踪证明没有任何变化时,跳过30 Hz的对象创建/销毁遍历,每秒保留一次完整遍历作为安全扫描。
  • 修复支援查找费用 (两者) — 通过查找表来确定哪个建筑部件拥有碰撞体,而不是为每个碰撞体遍历层级结构。
  • 修复头顶灯光闪烁 客户端 — 当超出可配置距离和自身光照 LOD 距离后,停止更新火把闪烁效果。
  • 修复碎片事件停滞 (两者) — 为地形重建缓存清理注册建筑部件时,使用按高度图划分的表格,而不是使用一个订阅时复制、取消订阅时扫描整个列表的事件。
  • 修复卸载扫描成本 (双方) —在可配置的挂钟时间间隔(默认100毫秒)上运行对象卸载扫描,而不是在每次遍历时运行。
  • 修复生成队列频繁变动 (双方) — 在帧之间保留已排序的生成积压队列,而不是每秒重建并重新排序三十次。
  • 修复区域占用扫描 (两者) — 通过按区域统计来判断一个区域是否仍包含对象,而不是遍历每个已加载的对象。
  • 修复碎片材料轮询 (两者) ——在一个共享计时器上等待棋子的随机材质种子,一旦数值应用便停止轮询。
  • 修复空闲支持检查 (两者) ——让建筑部件在相邻部件被建造、摧毁或更改,或地形被编辑之前,跳过其结构支撑重新检查;“支撑变化阈值”和“稳定部件耐心”用于调节相邻部件的微小漂移何时将其唤醒。
  • 修复上方烟雾 客户端 ——在每个烟雾团2%生命周期的节点上记录其物理质量,每秒四次重新检查其渲染区块,并每帧读取一次其位置。
  • 修复卸载发现扫描 (两者) — 通过按区域实例索引来查找已离开加载区域的物体,而不是遍历每个已加载物体;“物体卸载帧预算”限制了每次传递给引擎的数量(默认250,0为原版)。
  • 修复闲置磨损访问 (两者) — 在可证明建筑部件处于安静状态时跳过其整个磨损访问:支撑体休眠、本地拥有、干燥或潮湿时有屋顶、位于水线以上、阿什兰兹之外,且自上次访问以来未受损。
  • 修复ZDO值写入分配 (两者) — 在不装箱的情况下,将 ZDO 字段写入与其存储值进行比较。
  • 修复重复的ZDO查找 (双方) — 通过一次字典查找而非两次来读取ZDO数据。
  • 修复碰撞接触分配 (两者) — 将碰撞的接触点读入一个复用的缓冲区,而不是在每次碰撞回调时分配一个数组。
  • 修复碰撞回调分配 (双方) — 开启Unity的 重用碰撞回调 所以一个碰撞对象服务于所有回调;如果一个涉及物理的模组存储了碰撞对象却行为异常,那它就是首要嫌疑对象。
  • 修复装备外观刷新 客户端 仅在输入发生变化或其他系统覆盖时,才重新应用角色的皮肤和头发颜色,并通过一次表查询而非三十次来读取其装备字段。
  • 修复光照设置订阅 (客户端) —为图形设置变更注册灯光至查找表,而非静态事件,后者的取消订阅会扫描所有其他已点亮灯光。
  • 修复传送门空闲更新 (客户端) ——在连接渐隐完成后,阻止传送门逐帧重写其发射颜色、光照和音频。
  • 修复材质淡入淡出稳定问题 (客户端) — 阻止已完成的淡出效果每帧向每个渲染器重复应用相同的材质属性块;残留尸体是常见情况。
  • 修复烹饪槽位按键 (两者) 通过预计算的关键字哈希读写烹饪站的槽位数据,而非每次访问时构建六个字符串,以此 盔甲架 已经会了。
  • 修复空间站范围扫描 (客户端) — 用平方距离和每个候选点一次位置读取(而非两次)来回答逐帧建造模式站点与扩展范围的查询。
  • 修复冶炼厂追赶读取 (两者) 记住冶炼厂的燃料和矿石读数与其数据版本,这样即使错过了一小时的生产,也不会每模拟一秒就重新读取一次。
  • 修复待机音效更新 (客户端) — 从每帧音频更新器列表中移除已完成的一次性音效,直到有东西再次播放它。
  • 修复空闲生物同步 (两者) ——阻止站立生物的拥有者因物理抖动每帧将其重新发送给每位玩家:只有当其位置、速度或地面倾斜相较上次发送的变化超过2厘米、0.05米/秒或1度时才发送,而非任何微小变化都发送。玩家、船只、推车和物品不受影响。这是唯一带开关的性能修复,因为它会改变其他玩家看到的内容,但幅度至多如上所述。

地形

修复地形接缝, 修复地形绘制接缝 和 修复沼泽平原海岸接缝 只改绘制内容,不改保存内容,因此它们仅限客户端。 修复地形绘制区域扇形分布 和 修复地形绘制重叠 改变记录的内容,让它们在各处都能运行。

  • 修复地形接缝 (客户端) —计算跨区域边界的地形光照法线,消除沿64米网格的硬折痕。
  • 修复地形绘制接缝 客户端 —将区域边界上的两份涂料合并,使污渍跨过边界继续延伸,而不是在边界处戛然而止;边界上单独的条纹会被丢弃。
  • 修复地形绘制区域扇出 (两者均) ——将地形绘制记录到它实际覆盖的每个区域,包括原版遗漏的西侧或南侧约一米处的相邻区域;影响此后进行的编辑。
  • 修复地形绘制重叠 (两者) — 对两个区域共享的地面施加一次影响两区域的编辑,而非两次(在角落处为四次);在 Deep North 中,这可防止堆雪或清雪时沿区域交界线留下雪脊或雪沟。
  • 修复沼泽平原海岸接缝 客户端 ——防止沼泽与平原交界处的岸边在区域网格上被硬生生画成与灰烬之地海岸线一样的直线。游戏的地形颜色无法在不被理解为灰烬之地的同时表达出这种过渡,因此二者交界处由一条狭窄的地带衔接:默认是黑森林地面,或者使用跟随过渡而非区域网格的灰烬之地地面(“沼泽平原过渡地面”;“沼泽平原过渡锐度”决定该地带的宽度)。
  • 修复地形绘制遮罩索引 (客户端) 修正步幅并限制 地形选项 控制台命令用于遍历地形绘制数据。
  • 修复地形编译器初始化竞态 (两者) — 恢复一个区域的地形编译器,该编译器在其高度图存在之前就已加载,而不是每帧都抛出错误并忽略编辑。

正确性

  • 修复对象卸载崩溃 双方 — 在对象卸载期间从孤立的场景实例中恢复,而不是每帧中止该阶段。
  • 加载时容忍重复的ZDO (服务器) — 加载包含重复 ZDO ID 的存档,保留较晚的那个并记录警告,而不是拒绝加载。
  • 修复效果区域 (两者都) — 在火焰温暖和潮湿检测后,当固定的128碰撞体缓冲区填满时扩展它,并从效果区域移除已销毁的角色,而不是在每个物理步进时都抛出。
  • 修复燃料和矿石损失 (客户端) —在添加燃料或矿石前先占用熔炉、窑或壁炉,这样物品就不会因网络消息丢包而丢失。
  • 退款被拒绝,上交物品 (两者) 当物品抵达时,如果熔炉、窑炉、壁炉、烹饪台或发酵桶因站点更换所有者或在物品离开其库存后已满而将其丢弃,则会将物品掉落回玩家处;覆盖原版发送者以及“最后槽位”竞态情况。
  • 分享首领击败密钥 (客户端) — 为附近每位玩家发放各自的 Boss 击杀钥匙,而不仅仅是客户端拥有该 Boss 的玩家;在原生服务器上有效。
  • 修复配方数量崩溃问题 客户端 — 防范了空引用,该引用导致制作面板在一个“需要以下任意一种”的配方且未携带任何材料时崩溃。
  • 修复生成器空预制体 (两者) — 加载时从生成器的生物表中移除空条目,而不是让某个空条目使生成器失效。
  • 修复投射物旋转刷屏 (两者) — 停止 观察旋转向量为零 投射物在零速度下每个物理步长都会写入的日志行。
  • 修复发送失败日志刷屏 (两者) — 重定向每帧的 发送数据失败 将日志行输出到调试日志。
  • 修复容器日志刷屏 (双方) 将每次打开宝箱、堆叠全部和全部取出时写入的四行日志重定向到调试日志。
  • 修复物品图标崩溃 (客户端) — 为存储的图标变体超出范围的物品绘制第一个图标,而不是从每个 UI 面板抛出异常。
  • 修复负耐力 客户端 — 将玩家耐力降至零(NaN 已包含),修复了角色载入时显示异常的问题,并掉落一个 使用体力 网络消息承载 NaN 或无限。
  • 修复地牢加载卡顿 (两者皆是) — 将资源加载失败的地下城房间计为已完成并丢弃,以免该区域永远标记为加载中。
  • 修复传送幽灵玩家 (服务器) — 通知客户端将传送出其加载区域的玩家移除,而不是让他们僵立在离开的位置(且仍处于本地聊天范围内)。
  • 修复未保存的客户端更改 (服务器) — 标记一个已连接玩家为下一次世界保存放置或更改的对象;分块保存格式只会重写游戏标记为已更改的区块,并且它绝不会因为来自其他玩家的更改而标记某个区块。
  • 修复水体颜色接缝 客户端 — 根据水域瓦片整体混合后的深度为其着色,正如其波浪已有的做法,而非依据单一角落着色,从而消除了沿64米网格的硬性颜色分界线。 水色深度缩放 (默认值 2)设置阴影到达深水区的速度;大于 1 时还会使浅水波浪看起来比船只行驶其上的波浪更高。
  • 修复非物品对象数据库条目 (两者) ——加载时掉落不在游戏物品列表中的预制体;2026-09-09 更新列出了三个(北境深处盛宴道具, 雪球压路机, 冰封王召唤)这会破坏将每个条目视为物品的模组。它们仍然可以被生成。
  • 清除驯服巡逻点 (两者) — 清除驯服生物时生成器在其身上标记的巡逻点,这样它就会留在你安置它的地方,而不是跑回它的生成点。主要是野猪,它们无法被命令跟随或停留,因此没有办法清除这个巡逻点。让驯服的生物原地停留会正常设置一个巡逻点。
  • 修复地图自动关闭 (客户端) —当服务器上任何玩家唤醒或击杀Boss时,阻止地图对所有玩家关闭;原版会在每次世界密钥变化时关闭已打开的地图。但对于Boss范围内的玩家,地图仍会关闭。 地图自动关闭首领范围 (默认 100 米,首领生命条范围)。
  • 修复生物群系区域查找 (两者) — 使生物群系区域查找与边界附近的实际生物群系保持一致。原版读取其12米生物群系网格时向下取整,因此在边界约12米范围内,玩家所处生物群系、天气、生成等级、地图上的生物群系名称和地形着色都会跟随相邻生物群系,而一个 获取生物群系错误 每秒记录一次警告。位置放置保留原版的查找逻辑,因此种子仍会在未安装模组的《英灵神殿》相同位置生成地点。
  • 修复加载画面卡死问题 (两者) — 注销一个已被销毁但未通知游戏对象管理器的网络对象,以便地牢出口、传送门传送或在其附近重生时能够完成加载。在原版游戏中,每当其他玩家在你附近打开一个被感染的矿洞宝藏堆时,你的客户端上就会残留一个这样的对象,然后加载界面会一直等待它,直到你退出游戏。

两个日志修复,以及修复生物群系区域查找的警告,改为重定向而非删除:开启 启用调试模式 然后消息传了回来。

服务器内存(可选)

这些是 默认关闭每项设置都会以略微重新分配或缩短安全余量来换取内存,而这些内存是繁忙的专用服务器原本永远无法回收的,这由运维人员决定,因此每项设置在以下位置都有各自的开关: 修复 - 服务器内存 配置部分。它们是为那些在许多玩家在线时内存随运行时间攀升的服务器而存在的;小型服务器从中获益甚微。 vcp_zdomem 服务器控制台命令(管理员可以远程运行它)以及 记录 ZDO 内存统计 输出诊断信息,打印相关尺寸,这样在开启前后都能看到效果。

  • 清除死亡ZDO记录 (服务器) — 在之后掉落被摧毁对象的记录 死亡ZDO保留秒数 默认600。原版会保留世界加载以来所有被销毁对象的ID,以拒绝玩家可能仍会发回的过期副本,并且在世界加载期间从不清理该列表;它防范的过期副本会在销毁后的几秒内到达。
  • 修剪ZDO数据池 (服务器) —上限,为 ZDO数据池最大深度 每种字段类型都有对象池,用于回收对象的字段表,并清除被回收的表仍指向的字符串和字节数组。如果没有它,对象池会保留曾经同时使用过的最多表数量,每个表都使其最后的內容保持存活,因此内存永远不会从世界加载以来最繁忙的时刻回落。这是一个平台期而非持续攀升,并且是三者中最小的一个。
  • 修复ZDO序列化分配 (服务器) — 直接将对象的字段从它们的表中写入网络,而不是在每个对象、每个玩家、每个发送 tick 中把全部七个字段复制到新列表并附加七个回调。是垃圾回收器频繁分配回收而非内存泄漏;发送的字节数完全相同。

鸣谢与来源

本模组修复了原版游戏的缺陷,其中不少问题最初由其他模组作者发现,有些甚至已被他们率先修复。凡属此类情况,均在下文及补丁文件顶部的注释中予以注明。

涉及的模组:

  • 舒适模组 ——redseiko(GPL-3.0),与本项目相同的许可证。其七个模组——BetterZeeLog、LetMePlay、BetterServerPortals、Scenic、Compress、Effectual 和 Atlas——占了下文条目中的十一个。
  • 维尔海姆性能优化 — ontrigger (MIT)。对以下某一性能条目的独立佐证。
  • 我的坑不漏 — 东松 (MIT)。
  • Zen.ModLib —禅龙。仅作参考,未使用其代码。
  • 铁门工作室 — Valheim 自身。反编译的游戏源代码是用于定位缺陷的参考;不重新分发任何游戏代码。

性能

修复 来自 来自那里
修复传送门连接扫描 舒适模组 — 更优服务器传送门 索引算法
修复世界加载连接扫描 舒适模组 — 阿特拉斯 它的 连接生成器 接近,在此扩展至传送门与同步变换
修复断开连接ZDO扫描 午夜特效 —
修复焦油坑缓冲处置 我的坑不会漏 — Azumatt 根本原因;我们的实现是转译器,而非整体方法替换
修复ZDO数据包分配 舒适模组 — 压缩 该技术本身,若不考虑该模组的GZip协议改动
修复迷雾查询开销 午夜特效 —
修复高度图查找扫描 午夜特效 —
修复静态物体地面检测 午夜特效 —
修复草地重建爆裂 午夜特效 —
修复地形构建器吞吐量 午夜特效 —
修复区域碰撞体卡顿 午夜特效 —
修复预制件查询扫描 午夜特效 —
修复草地地面射线检测 午夜特效 —
修复背景区域节奏 午夜特效 —
修复水体材质查找 午夜特效 —
修复远景地形卡顿 午夜特效 —
修复待机场景清扫 午夜特效 —
修复支援查找费用 午夜特效;经证实由 ontrigger的《英灵神殿》性能优化 (麻省理工学院) 到达了相同的地图探测和惰性默认形式,以及单次抓取的重心
修复头顶灯闪烁 午夜特效 —
修复棋子活动停滞 午夜特效 —
修复卸载扫描成本 午夜特效 —
修复生成队列频繁变动 午夜特效 —
修复区域占用扫描 午夜特效 —
修复部件材质轮询 午夜特效 —
修复挂机支持检查 午夜特效 —
修复烟雾顶置 午夜特效 —
修复卸载发现扫描 午夜特效 —
修复闲置磨损访问 午夜特效 —
修复ZDO值写入分配 午夜特效 —
修复重复的ZDO查找 午夜特效 —
修复碰撞接触分配 午夜特效 —
修复碰撞回调分配 午夜特效 —
修复装备视觉刷新 午夜特效 —
修复灯光设置订阅 午夜特效 —
修复传送门空闲更新 午夜特效 —
修复材质淡入淡出稳定 午夜特效 —
修复烹饪槽位按键 铁门工作室 取自的键哈希模式 盔甲架.初始化按键
修复空间站范围扫描 午夜特效 —
修复熔炉追赶读取 午夜特效 —
修复待机音效更新 午夜特效 —
修复空闲生物同步 午夜特效 —

地形

修复 源自 来自那里
修复地形接缝 午夜特效 —
修复地形绘制接缝 午夜特效 —
修复地形绘制区域扇出 午夜特效 —
修复地形绘制加倍问题 午夜特效 —
修复沼泽平原海岸接缝 午夜特效 —
修复地形绘制遮罩索引 午夜特效 —
修复地形编译器初始化竞态 午夜特效 —

正确性

修复 来源 来自那里
修复对象卸载崩溃 舒适模组 — 风景 接近
加载时容忍重复的ZDO 舒适模组 — 阿特拉斯 重复 ID 容差
修复效果区域 ComfyMods — 生效 两处缺陷;我们对悬空引用的修复方式不同
修复燃料和矿石损失 Zen.ModLib(目录) 根本原因,改写为前缀
分享首领击败钥匙 禅·模组库(目录) 缺陷与方法;用一个全局注册的RPC重写
修复配方数量崩溃 Zen.ModLib(目录) 缺陷,重写
修复生成器空预制体 ComfyMods — 让我玩 同样的修复
需要点燃火焰 Zen.ModLib(目录) 缺陷,重写
修复奔跑攻击耐力消耗 Zen.ModLib(目录) 缺陷;此处仅限玩家
修复弹丸旋转刷屏 舒适模组 — BetterZeeLog 同样的修复
修复发送失败日志刷屏 舒适模组 — 更好的Zee日志 缺陷;那个模组移除了调用,这个模组将其重定向
修复容器日志刷屏 舒适模组 — 优化版Zee日志 缺陷在于;那个模组移除了调用,而这个模组则重定向了它们
修复物品图标崩溃 舒适模组 — 让我玩 缺陷;此处采用较小的修复方案,不改动共享物品数据
修复负耐力 午夜特效 —
修复地下城加载卡顿 午夜特效 —
修复传送幽灵玩家 午夜特效 —
修复未保存的客户端更改 午夜特效 —
修复水色接缝 午夜特效 —
修复非物品对象数据库条目 午夜特效 —
清除驯服巡逻点 午夜特效 —
修复地图自动关闭 午夜特效 —
修复生物群系区域查找 午夜特效 —
修复加载界面卡死问题 午夜特效 —

服务器内存

修复 来源 来自那里的东西
驱逐死亡ZDO记录 午夜特效 —
修剪ZDO数据池 午夜特效 —
修复ZDO序列化分配 午夜特效 —

安装

用模组管理器安装,或将 维尔海姆社区补丁.dll 进入 BepInEx/plugins.

需要 BepInEx 和 霜巨人.

在服务器和每个客户端上安装它,即可获取全部内容。 两端都不需要:模组客户端可以加入原版服务器,模组服务器也接受原版客户端。该模组不添加任何物品、预制体、配方或存档数据,因此它接触过的世界仍可在原版中加载,而它发送的唯一一条网络消息会被没有安装该模组的人忽略。

单方面安装的后果:

  • 仅限服务器 每 (服务器) 和 (两者) 修复。 (客户端) 修复根本没有生效:专用服务器没有本地玩家,所以那里的任何东西都无法触达他们。启动日志会准确显示你得到的计数。
  • 仅客户端 每 客户端 和 两者皆是 修复,专门为你。 (服务器) 修复已安装但未生效,除非由你主持。

混合队伍的三个注意事项:

  • 需要点燃火焰 和 修复奔跑攻击耐力消耗 对玩家可见,因此无论玩家是否安装该模组,在同一服务器上都会看到略有不同的行为。
  • 配置值只会从服务器同步到已安装该模组的客户端——如果仅单方安装,则每台机器都会使用各自的配置文件。
  • 有些修复是通过重写方法而非包装方法来实现的,这些修复在游戏启动时只读取一次配置。它们的描述中已说明这一点。修改其中任何一项——包括服务器在会话中途同步下来的值——在该机器重启之前都不会生效。

如果服务器和客户端都安装了该模组,它们的主版本号和次版本号必须匹配;否则Jotunn会拒绝连接,而不是让双方在行为上产生分歧。

如果一台机器确实以无头模式运行,但仍应获得客户端修复程序,请设置 修补每一面 在配置中设置并重启。这是最后的手段——它的存在是为了防止识别专用服务器的图形设备检查出现错误。

与其他模组同时运行

这里的几个修复是通过重写原版方法内部的指令而不是包装该方法来实现的,而其他模组有时也会重写相同的方法。本模组的所有重写都被特意安排在 之后 其他人的,并且每个都会检查它是否找到了预期内容,如果没有找到,就不去改动该方法。因此,如果另一个模组已经修复了同样的缺陷,那个模组的版本就会胜出,而这个模组则会退让,而不是与之对抗。

当这种情况发生时,你会看到这样一行 未找到可重定向的 ZLog.Log 调用,因此此修复未生效 在日志里。这是机制在起作用,而不是故障。真正的故障看起来不一样—— 修复失败 在起始行上,但上述例外情况除外。

物体卸载遵循同样的原则。Fix Unload Discovery Scan 和 Fix Object Unload Crash 只有在其他所有模组都处理完之后才决定卸载什么,因此某个让物体保持加载的模组(例如 SeidrChest 的远程箱子)仍然会让它保持加载,而某个替换卸载流程本身的模组则会同时接管这两者。当另一个模组确实改变了保持加载的内容时,日志会一次性说明 卸载发现:另一个模组改变了哪些对象保持加载这也是该机制在起作用。

已知重叠: 更好的日志 修复了三个相同的缺陷(容器请求日志记录、“发送数据失败”以及投射物零速度旋转警告)。两者可以安全地一起运行,并且 BetterZeeLog 中这三个缺陷的修复版本会生效。

已知重叠: 网络性能系统 1.9.1及更高版本应用与“修复空闲生物同步”相同的空闲生物修复。安装该模组后,本模组的版本将停用,并在日志中说明一次。

已知重叠: 禅境传送门 有其自身的传送门配对规则:没有符文碎片的传送门永远不会相连,每个符文连接一对传送门,木制与石制传送门可以保持分隔。修复传送门连接扫描会替换游戏的配对流程,而原流程会跳过这些规则,因此当其他模组修改了该流程时,它会自行停用,并在日志中说明一次,附带 传送门配对已被…更改. 然后游戏自身的配对会在应用了另一个模组的规则下运行。

报告 Bug

问题反馈至 GitHub请附上您的 日志输出.log 以及你正在运行的其他模组列表。

贡献修复

要判断某个修复是否应放在这里,标准是:

  • 它能修复游戏本身的缺陷吗?
  • 它是否解决了一个严重的性能问题(例如2-5倍的减速)

如果不符合这些标准,将不予接受。此模组仅修复错误和性能问题。

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