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1. 索引----------------------------------------------------------------
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2. 需求----------------------------------------------------------------
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3. 推荐模组----------------------------------------------------------------
虽然我还没有亲自体验过下面列出的所有模组,但我确信它们与我所做的改动兼容,并且应该能很好地配合使用:
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4. 模组设计思路----------------------------------------------------------------
本模组的目的是平衡《英灵神殿》中为玩家提供的各种战斗选项,同时尽量不偏离开发者的原始意图和游戏愿景。
所有改动都是为了解决我在正常游玩过程中发现(或在讨论中被指出)的问题。这些改动本身是经过大量测试、研究(游戏内外兼有)以及对现有策略中关键平衡因素进行比较后,深思熟虑(至少我希望如此)做出的决策的结果。
太长不看
如果普通盾牌客观上更好,为什么还要用塔盾——而如果弓箭能更快、更安全地解决问题,一开始又何必考虑这两种盾牌呢?
所以这些是该模组解决的头两个问题。
虽然调整游戏难度并非该模组的目标,但它可能会无意中导致战斗比原版稍难一些。
基础游戏。
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5. 功能特性----------------------------------------------------------------
5. 1. 常规- 允许耐力值为负数(默认下限为-50)
- 持握任意武器时,让角色朝玩家瞄准的方向旋转
- 允许在武器特殊攻击期间旋转角色(降低速度)
- 在任何近战攻击的恢复帧期间锁定角色的移动/旋转
- 为所有武器引入新的侧翼伤害加成(默认仅对匕首启用)
- 为所有穿刺伤害引入新的反击伤害加成(对处于攻击动画中的敌人进行穿刺伤害攻击时,伤害倍率为1.2倍)
- 提高剑和刀的暴击伤害(对失衡敌人的伤害)加成 - 可对所有武器配置
- 调整所有武器的失衡伤害倍率数值
- 将敌人的失衡伤害重置计时器从3秒改为4秒
- 将现有护甲公式替换为新公式,在保留原公式最重要特性的同时,在“极端”情况下表现更好
(伤害值远低于当前护甲值的攻击减少的伤害较少,而伤害值远高于当前护甲值的攻击减少的伤害较多) - 将所有次要攻击的伤害类型设置为武器和动作共同对应的类型(例如剑的突刺攻击伤害类型现在为穿刺而非挥砍)
允许体力值为负数的第一项改动,让玩家可以在未满足体力消耗要求的情况下,执行需要一定体力的动作——当然,代价是之后需要等待更长时间来恢复体力。不过,这对整体玩法的影响其实微乎其微,与其说是削弱或惩罚,不如说是在战斗中管理体力的又一种工具。举例来说,如果你曾经遇到过弹反后只差几点体力就能接上攻击的情况……现在这种情况应该会大幅减少。
允许任何武器在特殊攻击期间零移动,对我来说是个奇怪的设计选择,严重限制了这些攻击的实用性。
在特定武器的攻击后硬直帧期间锁定角色移动与转向,手感会略好一些。
关于用镜头或鼠标移动来旋转角色……原版对攻击动画或格挡弧线期间角色旋转的限制,让人感觉这像是一个缺失的功能。虽然可以通过比如格挡并强制角色朝玩家瞄准的方向旋转来解决,但那样感觉很别扭,结果就变成了要跟自己的角色动作较劲,而不是跟环境战斗。
武器失衡伤害值的改动(1.7.0更新日志中有更详细的说明)使战斗不再那么依赖失衡敌人,也让连续硬直锁敌变得明显更难。为了弥补整体更低的失衡伤害值(至少对大多数攻击而言),敌人“失衡条”开始恢复的计时器已被延长。因此,虽然现在平均需要更多次命中才能让敌人失衡,但攻击之间可用的时间也更多了。
新引入的伤害修正以及现有修正的调整,旨在鼓励玩家根据所用武器类型采取更加多样化的玩法。总体而言:
- 剑现在提供高于平均水平的暴击加成,但代价是降低失衡伤害。其副攻击现在也能造成穿刺伤害,使它们在面对不同敌人类型时更加多才多艺。
- 大锤基本保持不变,仅略微降低了其硬直伤害。
- 战斧除了下文某节列出的改动外,其普通攻击现在还能造成失衡伤害。
- 长矛类武器普通攻击的失衡伤害略微降低,特殊攻击的失衡伤害大幅降低,不再几乎必定使任何敌人失衡。但现在它们可以利用新引入的反击伤害加成,这与它们高于平均水平的攻击距离配合良好。
- 匕首是游戏中伤害加成最高的武器,更强调抓住时机打出爆发伤害。
- 斧和锤基本保持不变,现在它们的攻击拥有高于平均水平的失衡伤害倍率。
- 长矛与戟类似,现在也能享受反击伤害加成。
- 弓现在造成的失衡伤害大幅降低,但也能受益于反击机制了。
新的护甲公式与原版有一些相同的特性,比如需要护甲值等于来袭伤害的一半才能将其降低50%。但当护甲值与来袭伤害完全相同时,它不会将受到的伤害降低75%,而是降低66.(6)%。当伤害等于护甲值的一半时——那是90%的伤害减免,而不是原版约94.7%。而当伤害是护甲值的四倍时……现在有33.(3)%的伤害减免,而不仅仅是25%。
简而言之:低于玩家护甲值较多的 incoming 伤害减免幅度更小,而高于护甲值较多的伤害减免幅度更大。
这一改动既会让前期对手的威胁略微提升,也会调整难度以便与以下模组配合使用:
生物等级与战利品控制.
承受2星或5星敌人攻击时的存活几率更高,而受到无星或游戏前期对手造成的伤害则稍具威胁。
5. 2. 护盾- 使用塔盾格挡时耐力消耗降低(相比普通盾牌减少40%)
- 使用塔盾格挡时,溢出的伤害现在会消耗耐力而非生命值,并且只要格挡攻击后仍有耐力剩余,任何攻击都不应使玩家硬直。
- 使用塔盾成功格挡时施加给玩家的击退力现已减半,除非单次攻击的伤害超过了盾牌的有效格挡值。
- 移除弹反投射物攻击时的敌人硬直和击退效果
- 格挡时耐力回复降低(默认降至20%)
在原版游戏中,普通盾牌与塔盾之间的差异,充其量只是让后者沦为“两者中更差的那个”。
塔盾额外的格挡能力根本无法弥补其移动速度惩罚和无法招架的缺陷,至少在木制装备层级之后便是如此。不过,从根本上说,塔盾与其他盾牌之间的差异本就不足以让它在游戏中拥有独属于自己的定位。
通过模组引入的改动,塔盾牺牲了招架能力,换取了一种独特机制:在标准格挡值之外还能额外格挡伤害,但代价是消耗更多耐力。此外,格挡时耐力消耗降低,并且在原有格挡值加成的基础上,对对手有额外的“黏着”效果。所有这些的代价是原版中高达-20%的移动速度惩罚。
最终结果是只有塔盾使用者才能使用的全新、更具防御性的玩法。
允许玩家耐力值降至负数的改动(来自“5.1.通用”部分)是为了防止玩家在低耐力时以远低于正常消耗的代价格挡更强的攻击。在最坏情况下,当玩家在低耐力时格挡一次特别强的攻击,可能最终需要等待耐力恢复长达约8秒(如果玩家拥有
休息充足 增益效果)。耐力为负时,玩家无法执行任何需要消耗耐力的行动。
这一改动还允许你在体力不足时执行需要消耗特定体力的动作,当然代价是之后等待体力恢复的时间会更长。不过,这对整体玩法的影响其实相当有限,更像是战斗中体力管理的另一种选择,而非削弱或惩罚。例如,如果你曾遇到过招架后差几点体力无法接上攻击的情况……现在这种情况应该会大幅减少。
以下改动旨在进一步区分两种类型的护盾,并略微降低普通护盾的效果:
- 将普通护盾的防护角度从180°减小至120°
- 将塔盾的保护角度从180°降低至150°
- 将招架时间窗口减半(250毫秒 -> 130毫秒)
虽然这是一个主观问题,但依我之见,在《英灵神殿》中成功招架稍微太容易达成了,尤其考虑到它是一项毫无风险就能获得的奖励。与其他提供招架机制的游戏相比,招架前没有起手帧,招架后也没有收招帧,玩家不会因此陷入脆弱状态。在原版中,如果你招架时机不对,大多数情况下你最终只是格挡了攻击,而不是招架。我认为这完全没问题,也符合《英灵神殿》的精神——玩家几乎不会受到惩罚。不过,我认为即使经过改动,招架仍然是一种完全可行的战术,也不会过于严苛,只是奖励稍微更难获得了。对我个人而言,这让成功招架比以前更有满足感。
5. 3. 弓- 玩家拉弓时移动速度降低(默认50%)
- 弓箭技能每级现在提高1%拉弓速度,而非等量减少拉弓时间
(公式已更改 从 基础绘制时间 * (1 - 弓术技能系数) 到 基础绘制时间 / (1 + 弓术技能系数 * 配置技能系数乘数))
我发现弓箭之前的状态主要存在三个问题:
- 拉近距离的时间延长至无限——面对大多数近战对手时,只需边后退边射击往往就足以规避所有伤害
- 弓术技能高等级时DPS过高——在固定时间内用弓造成的伤害,即便使用木箭,也能与近战武器相当
- 对耐力消耗造成的伤害比例过高——这是主要问题;用同样的耐力,它能造成的伤害是近战武器的十倍以上。
第一个改动显然是为了解决第一个问题。你不能再靠一边后撤一边拉弓来躲避敌人的攻击了。现在你必须要么翻滚闪避,要么抓住敌人攻击的时机射箭,在对方出招动画期间将其击退。我认为这样会让玩法更有代入感。
好的一面是,你也可以在翻滚动画期间拉弓。虽然这并非我的本意,而且这是游戏基础版本中就存在的一个特性,但我相信这构成了一个额外有趣的机制,在这次特定改动之后可能会派上用场。
第二个和第三个问题是弓与其对应技能加成方式的直接结果。对于其他武器而言,其对应技能每提升一级,伤害提高1%,攻击耐力消耗降低0.5%。
同样地,对于弓来说,每级伤害提升1%。但耐力消耗保持不变,减少的是拉弓时间。不是每级减少0.5%,而是1%。将该技能升满后,拉弓时间最多可减少100%。
这种差异使得弓在与其技能搭配时,相比其他武器具有更优越的成长性。拉弓时间缩减既影响弓造成伤害的能力,也影响使用弓射击的消耗。而在100%拉弓时间缩减下,由于你不再需要花时间拉弓,也就完全不存在任何耐力消耗了。
通过修改用于计算弓的拉弓时间的公式,这两个问题都得到了解决。
在基础版本中,每把弓的技能等级提升更多是伤害增加(以及耐力消耗减少),其中99级和100级之间的差异最为显著。改动后,这种成长变为线性。弓在低等级时的表现与原本 vanilla 版本相似。但当你接近100级时,它们现在与其他武器更加一致。
5. 4. 战斧- 将移动速度惩罚从-20%调整为-10%
- 将攻击动画期间的转向速度倍率从0.3提高到0.7(现在在攻击动画期间转向明显更容易了)
- 只要你持续攻击,就能连出第二段和第三段攻击
战斧可能是对站位要求最严格的武器类型,总体而言也可能是最难用好的武器。将其移动速度惩罚降低至与长柄斧相当的水平,应该能在这方面帮到熟练的玩家。
但即使不从游戏平衡性的角度来看,一把重量与长柄斧相当、看起来也没比它笨重多少的武器,却让玩家减速两倍,这在我看来也不太合理。
新的连锁机制旨在解决武器DPS意外偏低的问题,同时保留其构成武器独特性的主要缺陷。而提升的转向速度既部分弥补了这一缺陷,也使连续连锁攻击在某些情况下成为一种可行的策略。
在第一击前跳跃以获得额外机动性,就像使用大锤时一样,可能仍然值得推荐——即使看起来有点傻。
开发过程中还考虑过各种其他调整和新功能,包括提高首次攻击的攻击速度、引入“超级护甲”机制以减少首次或后续攻击动画期间的硬直/击退并可能减少所受伤害、在动画期间加快移动速度等等。
最终,我们认为所做的改动让它在保留独特之处的同时变得最为有趣好用,但也欢迎在评论区分享你的见解和进一步建议。
5. 5. 潜行- 潜行攻击伤害随玩家潜行等级提升——默认情况下,0级时潜行攻击伤害值为原版的一半,满级时与原版相同
- 成功发动潜行攻击时给予潜行经验值,经验值多少取决于武器的背刺加成,远程攻击获得的经验值会减少
- 悬停在武器上时显示当前背刺加成
我在原版游戏中发现的潜行问题:
- 普通敌人(即非野生动物)在低技能等级时对潜行玩家的侦测过于有效
- 由于潜行只能通过蹲伏移动来升级,而且在游戏前期并不是一种有效的策略,因此升级潜行比应有的更加痛苦——要么枯燥地刷,要么明知徒劳还要尝试潜行接近敌人。
- 尽管有上述两点,潜行弓玩法依然风险低、投入少,回报丰厚
简而言之,低等级时潜行感觉毫无用处,但潜行的效果会随等级提升而有相当不错的成长。所以我决定加快成长速度,让近战潜行玩法能更早成型。降低潜行攻击的基础伤害数值,是为了平衡成功潜行攻击时额外获得的奖励,同时也是为了削弱游戏前期潜行弓的强度。
修改AI的侦测公式并更注重环境条件而非潜行等级曾是考虑过的方案之一,但我目前选择暂不从根本上改动原版系统,而是先进行更多测试,再决定是否做出更剧烈的改动。不过,此类改动极有可能出现在未来的更新中。
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6. 待办----------------------------------------------------------------
以下是该模组未来更新计划的功能列表:
- 各种便利性功能(例如仅允许投掷武器的所有者自动拾取等)
- 服务器配置支持。
- 增强/重做斧类武器。
- 查看武器的格挡威力和招架加成数值。
- 改进敌人AI。
- 看看碰撞箱的垂直高度。
- 使用塔盾格挡导致耐力耗尽时,添加带颜色编码的视觉反馈。
- 给予脱离战斗的敌人更高的生命值恢复速度。
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7. 安装----------------------------------------------------------------
- 涡流安装
此模组支持通过Vortex安装。 - 手动安装
将下载的压缩包解压到临时位置。
然后将内容移动到你的英灵神殿安装目录下的BepInEx文件夹中。
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8. 卸载----------------------------------------------------------------
- 涡流卸载
如果该模组是通过Vortex安装的,你也可以使用Vortex来卸载它。 - 手动卸载
移除手动安装过程中安装的文件。