在黑森林种下一颗远古种子,它不靠时间生长,而是以灰矮人的死亡为养分。当它绽放时,一株森林之灵从中升起,蜷缩成一块心材,你可将其带走并建造为收纳桩:一个浅容器,能将其中物品按你在各箱子上设定的规则,分送至周围的箱子中。
同一个DLL还包含两个原本单独发布的模组:Stow,负责邮筒和箱子整理;Furrow,负责耕作者的种植网格和区域收获。野生植物移植和骨粉配方也在这里。
持有… 每个箱子窗口中都有按钮。箱子可存放成组物品(矿石、燃料、种子、建筑材料)或单个物品,并且可以拒绝放入物品。幼苗的悬停文本会显示其生长阶段和确切数量,因此 扎根 ( 18 / 50 ) 它会告诉你还剩多少。整个过程看起来都一样,所以悬停文本是唯一报告进度的东西。它存在时会被标记在你自己的地图上,当它打开或死亡时标记就会消失。
这个邮筒是一个真正的容器,有12个槽位,关闭窗口时才会清空,而不是持续清空,所以放进去的两组半堆叠物品可以先合并。随后一个精灵会以每趟10个物品的速度将 contents 运出,沿弧线飞越途中任何障碍物,并每三秒重新检查一次,直到邮筒清空。转动 载体已启用 关闭后,帖子会在你合上它的瞬间全部移动。两种方式排序结果完全相同。
无归属的物品会留在邮件中。其悬停文本区分了这两种情况: 等待中
意味着有一个家存在,但灵魂还没有到达那里, 无处可去 范围内没有想要它的宝箱。
宝箱窗口获得一个 等等… 位于游戏自带的“全部堆叠”按钮下方。该帖没有自己的按钮,因为它向外分发,所以规则存在于箱子中。面板提供分组和单个物品、用于命名精确物品的搜索框,以及一个 从内容中学习
按钮会将箱子的当前内容读取为规则。点击一个分组会使其在忽略、保留和拒绝之间循环切换,按住 Shift 点击搜索结果会拒绝该物品而不是保留它,因此“矿石,但绝不包含锡”只需按两次。带有规则的箱子会在其悬停文本中以金色显示说明。
规则存储在箱子本身上,因此会随世界一同保存,在服务器上自动同步给所有人,无需我们做任何同步操作,并且当箱子被拆除时规则也会随之消失。
分组是在运行时从游戏自身的数据中生成的,而不是来自模组中的列表:
| 队伍 | 成员 |
|---|---|
| 矿石 | 冶炼厂接受的任何东西 |
| 条与锭 | 冶炼厂产出的任何东西 |
| 燃料 | 在熔炉、窑炉、烹饪台或壁炉中燃烧的任何东西 |
| 木头 | 木炭窑消耗什么 |
| 生食 | 烹饪站接受的任何东西 |
| 熟食 | 任何能填饱你的东西 |
| 蜂蜜酒与药水 | 发酵罐消耗或产出的任何东西 |
| 种子与作物 | 修行者的棋子无论多少钱 |
| 建筑材料 | 无论锤子的碎片要多少代价 |
| 制作材料 | 材料 |
| 武器与护甲 | 可装备的装备、工具和火把 |
| 弹药、战利品、鱼类、贵重物品 | 按物品类型 |
一个添加黑金属矿石或新作物的模组即使不被此模组知晓也能归入正确的分组。最终为空的分组不会被绘制。
每个物品会询问哪个宝箱最想要它,而不是每个宝箱被询问它想要什么。顺序是:指定该确切物品的宝箱,然后是持有它所属分组的宝箱,接着是设为“其他任何物品”的宝箱,最后是没有任何规则但已经存放了该物品一些数量的宝箱(匹配内容,这正是这条帖子在你还没配置任何东西之前就有用的原因)。距离相同时以更近的箱子为准,而你已为其设定规则的箱子永远不会落入最后一档。
该帖子会跳过超出范围、对你设有守卫、设置为非公开、已被他人打开、位于马车或船上以及其他存放点的箱子。
三块,位于锤子家具标签页的柱子旁边,均已建造 在存放柱5米范围内的地面上这算不上什么新点子:砧板就立在工作台旁边,运作方式如出一辙,连微粒的流动轨迹都一样——那是游戏自带的站点扩展效果,是借用而非模仿——你一看便知某块材料正送往哪根柱子。每一块都各司其职, 最近 在范围内且恰好有一根柱子时,旁边同类型的第二根柱子的悬停文本会说明这一点,而不是悄无声息地什么都不做。
| 碎片 | 消耗 | 它的作用 |
|---|---|---|
| 鱼篓架 | 25份优质木材,10枚铁钉,8块皮革碎片 | 柱子能装6x4而不是6x2——正好是一个强化宝箱的量——而且它的灵魂每趟能携带20件物品而不是10件 |
| 灵魂栖息地 | 1个心材,25个优质木材,6个铁钉,6个银 | 两根魂从柱子上飞出,而不是一根 |
| 等一下 | 1个心材,35个优质木材,10个铁钉,2条锁链 | 距离该哨站20米内的制作站可以利用哨站周围箱子里的材料进行建造 |
栏杆刻意不用芯木——它是榫卯结构,也是你建好柱子当晚就能顺手做出来的那个升级。另外两个各嵌了一根芯木,你隔着房间都能看到它安在构件里,亮着。三者都可回收:拆掉任何一个,所有材料都会退还,包括芯木。
关于升级没有任何文字记录。建一段铁轨,那根柱子在同一秒就长出来;拆掉它,它又缩回去。柱子上没有哪面写着“已升级”的旗子能比支撑它的部件活得更久,而一根被加载进世界的柱子,会根据实际立在那里的部件重新算出自己的状态。
乘坐轨道下行会从原本存放物品的槽位中扣除十二个,而那些物品会怎样,这一点值得直说: 凡是仍有槽位的都会保留,其余的则落在岗位脚下。 和打破箱子产生同样的效果,原因也相同——一个拒绝在你清空它之前缩小的帖子,就是一个其大小名不副实的帖子,而你得靠查看悬停提示行而非帖子本身才能发现这一点。
同一规则也适用于配置:降低 轨道宽度 不会缩短旁边仍有护栏的柱子。拆除护栏并重新建造,才能应用新的编号。
斗式起重机是改变制作行为的那一个,所以它对自己的说法最多。
当您站在以下范围内的制作站时: 射程 带着吊臂的柱子20米范围内,制作面板会统计周围箱子里的材料 那张帖子 以及你背包里的东西,制作会从中消耗。需求行显示的是总量。没有快捷键也没有专门面板;就是你已经在用的那个制作窗口。
有三件事是刻意为之的,你会注意到所有这些:
显示飞行.首领规则。 箱子只会提供来自已击杀对应 Boss 的生物群系的材料:艾克西尔解锁青青草原,上古者解锁黑暗森林,骨mass解锁沼泽和海洋,莫德解锁山地,亚格鲁斯解锁平原,女王解锁迷雾之地,费德解锁灰烬之地。在击败艾克西尔之前,起重机完全不会运作;到了费德阶段,它则能处理一切。正是这一点防止了便利性超前于游戏进度——一箱黑金属并不能让你跳过平原——这也是建造菜单描述中会提到它的原因。看起来什么都没做的起重机,通常只是你尚未征服那个生物群系,而不是部件损坏了。
物品所属的生物群系由世界本身决定,而非显式列出:它生长在哪里、由什么掉落,以及它用于哪些配方。 允许未分类 决定任何不属于上述类别的事物会发生什么,并且 生物群系覆盖 就是你需要手动修正的地方。
网格。 收起法器并选定一株植物后,从农耕10级起,鬼魂会吸附到以该植物自身生长半径为间距的网格上。种植前,网格会绘制在地面上。鼠标滚轮以22.5度为步进旋转它, 网格固定键 (小键盘句点)会把它固定在你当前站的位置,而不是最近的同类植物上;按住游戏中的 AltPlace 键(默认是 Shift,除非你改过键位)则完全脱离网格种植。自始至终每次按键只种一颗种子:技能解锁的是对齐方式,而不是数量。
植物生长半径上的圆环有空间时显示绿色,没有空间时显示红色。游戏本身在放置时并不检查这一点。它会在十秒后检查,而没有空间的树苗会变得不健康或自行删除,且种子已经消耗。
区域收获。 在农耕15级时对着成熟作物按Shift+E,15级时范围为2米,80级时范围为8米,每次最多采集50株作物。只采集作物,即可种植物的成熟阶段,以游戏内为准,而非模组中列出的。野莓、蘑菇、蓟和蒲公英永远不会被采集。默认情况下只采集你点击的那一种作物,因此混合种植的田地会一次只采一种。每个相邻作物都会经过原版自身的 交互,因此技能获取、等级加成判定、掉落缩放和归属都与手动逐个拾取完全相同。
移植中。 选择 移植 在耕机上,它位于作物旁边,点击一株野生植物。它会来到你怀中,不占用物品栏槽位。携带时你可以行走但无法奔跑、跳跃、攻击、使用快捷栏或装备任何东西。点击该植物生长的开阔地面即可种植,或按R键将其放置在你所站之处,无论生物群系。死亡或登出会将其种植在你脚下。同一株成熟的灌木会重新放下,因采摘而空空如也,因为挖掘时浆果已落入你手中,它会按原版自己的计时器重新生长。
每种植物都有种植等级和生物群系列表:
| 种植 | 耕种 | 生长于 |
|---|---|---|
| 蒲公英 | 5 | 草甸 |
| 覆盆子灌木 | 10 | 草甸,黑森林 |
| 蘑菇 | 15 | 梅多斯,黑森林 |
| 蓝莓灌木 | 25 | 黑森林 |
| 蓟 | 35 | 黑森林,沼泽 |
| 黄色蘑菇 | 45 | 黑森林 |
| 云莓灌木 | 60 | 平原 |
| 蓝色蘑菇 | 75 | 山 |
黄色蘑菇是墓室作物,并且 种植 拒绝任何有屋顶的地方,所以只能在墓地之上的森林里种植。
骨粉。 骨头碎片:2, 内脏:1 在工作台制作5个。对着生长中的作物使用(仅限作物,不可用于树木),会标记该植物:采摘被标记的作物时产量变为三倍,并给予5点农耕技能,仅一次,标记随之消耗。已施肥的植物悬停时会显示“已施肥”,第二份骨粉无法叠加加成。它不会加快生长速度。
播种。 播种/已启用 默认关闭。开启后,一键播种一排或一圈种子,耕种0级时种1个,耕种80级时种20个作物,树为5个,间距按每种植物的生长半径计算。小键盘加号和减号可调整数量,小键盘星号可切换形状。
英灵 将发布文件夹放入 BepInEx/plugins/.该模组是一个DLL加上 .obj, .col 和 .png 它旁边的文件会在运行时读取。它们必须放在同一个文件夹中。没有资源包。
长屋核心 是一个可选的软依赖项。单人游戏中不需要它,在服务器上它会执行以下描述的版本检查 多人游戏.
基于 Valheim 1.0.7、Unity 6000.0.75、BepInEx 5.4.23.5 及 Harmony 2.9 构建。1.5.0 及更高版本需要 Valheim 1.0;1.4.2 及更早版本无法在其上运行。
一个文件, BepInEx/config/ezomic.valheim.vaettir.cfg,首次运行时写入。每个条目都在文件中以注释形式附带其推理过程。
BepInEx 在首次运行时会将每个条目写入磁盘,而已保存的值会优先于代码中的任何新默认值,因此在已经运行过该模组的机器上,后续版本中更改默认值不会生效。请编辑 cfg 文件。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
树苗名称 |
远古树苗 | 种下的种子叫什么 |
树苗费用 |
远古种子:1 |
种植费用。不予退还 |
树苗捐赠者 |
胡萝卜幼苗 | 原版 |
树苗鳞片 |
1 | 所种植块体的规模 |
树苗图标 |
树苗图标.png | 修炼者图标,从DLL旁边读取 |
树苗生命值 |
500 | 摧毁前可承受的伤害 |
需要种植 |
假 | 是否必须种在耕过的土壤里 |
树苗固定 |
真 | 在你自己的地图上放置一个标记,使其持续存在 |
图标 |
图标3 | 使用哪个原版地图图标 |
血液需求 |
50 | 打开它所需的灰矮人死亡点数 |
喂食范围 |
24 | 击杀计数所需的距离,以米为单位 |
饲养权重 |
灰矮人:1,灰矮人精英:4,灰矮人萨满:3,灰精灵:0 |
每次死亡的价值。未列出的死亡一文不值 |
消息 |
真 | 每次击杀滋养幼苗时角球计数器加一 |
幼树生物群系 |
黑森林 | 可以播种的生物群系。留空则任意位置均可 |
生物群系边界 |
5 | 需要进入生物群系内的米数,通过环形检测 |
生物群系拒绝 |
离自己的树林太远,无法生长。 | 因生物群系被拒绝时的消息 |
不在基地内 |
真 | 拒绝在基地内种植,如果基地周围长出植物也请停止呼叫 |
基础边距 |
8 | 在游戏自身基础半径之上额外增加的米数 |
基础拒绝 |
离火炉太近了。这东西该在野外。 | 拒绝建立基地时的消息 |
召唤 |
真 | 种下的种子是否会吸引灰矮人 |
召唤名册 |
灰矮人:10,灰矮人萨满:3,灰矮人精英:2 |
它调用时,作为预制件:权重 |
召唤间隔 |
20-6 | 波次间隔秒数,从未哺育到几近开启。二为下限 |
召唤包 |
2-5 | 有多少人一同到来,未受供养,几乎敞开 |
召唤距离 |
25-40 | 他们出现前会在外面几米处,走进来之前保持在约70米以内 |
召唤范围 |
48 | 玩家必须离多近才会被呼唤 |
召唤区域 |
96 | 街区宽度 召唤最大总数 内部计数 |
召唤附近最大数量 |
10 | 它周围最多同时会有这么多只站着 |
召唤上限 |
24 | 大部分在更广阔的区域里还能活着 |
召唤消息 |
森林被激怒了。 | 对范围内所有人说屏幕中央的话。留空则不显示 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
灵魂名称 |
森林精灵 | 它叫什么,取决于你如何看待它 |
灵鳞 |
1 | 这整件事的规模 |
灵起 |
0.4 | 它看起来比树苗高出多少 |
微粒数量 |
6 | 每环珠数 |
环数 |
2 | 几串珠子 |
显示篮筐 |
否 | 画出珠子所运行的圆环 |
离别特效 |
鬼魂死亡特效,生命升级特效,尸鬼生成特效 |
香草效果在其离场时停留在原地播放。最先结算的名称生效。留空表示无。 |
光辉捐献者 |
火坑,壁挂火炬,篝火,余烬,绿色地面火炬,守护石 |
优先从中提取发光材质的预制体,最佳优先 |
心木名称 |
心材 | 材料的名称 |
心木捐献者 |
焰灵核心 | 原版物品的来源 |
心木堆 |
10 | 一个栏位能放多少 |
心材已赠予 |
1 | 多少灵魂将自己折叠进 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
启用后 |
真实 | 把帖子放进锤子的菜单里。无论哪种方式预制件都已注册,所以即使关掉它,也不会删除已经建好的帖子 |
职位名称 |
收起岗位 | 部件及其窗口的名称 |
消耗 |
优质木材:40,青铜钉:20 |
建造成本,在添加心材之前 |
帖子宽度 / 岗位高度 |
6 / 2 | 横向和纵向的槽位 |
情侣待存放 |
真 | 将心材计入哨站成本。关闭则改回木材和钉子 |
装载消耗 |
林心木:1 |
什么被加到了那个成本上。已经存在的成分被提升,不会重复计算 |
捐赠者 |
木制宝箱 | 原帖复制来源 |
上传模型文件 |
天篷收纳柱.obj | DLL旁边的网格。它的 .col 和 _icon.png 自动拾取 |
缩放后 |
1 | 整件缩放比例 |
后灯范围 |
7 | 心材在柱中照亮多远 |
光照强度 |
1.15 | 那道光的光亮 |
耀斑后缩放 |
0.75 | 桩心材上晕圈的尺寸 |
后辉捐助者 |
矮人灯笼碎片,守卫石,壁挂火炬,火坑 |
将柱子的发光凹槽抬起的预设件 |
寻找道具 |
(空白) | 逗号分隔的单词。记录每个名称中包含其中任意一个的已加载道具 |
射程 |
12 | 箱子距离岗位可能有多远,以穿墙测量 |
匹配内容 |
真 | 让无主之箱,纳其所有之更多 |
信息 (排序) |
真 | 角落消息,汇总了什么去了哪里 |
载体启用 |
真 | 每次关闭时只飞出一组物品,而不是全部移走 |
快递员 |
1 | 一次护送多少魂灵 |
航母速度 |
2.6 | 空中每秒米数 |
航母暂停 |
0.5 | 每个端点悬停秒数 |
每趟物品数 |
10 | 每次携带的物品数量。设为0则一次携带整组 |
航母巡航 |
1.1 | 它高高地划出弧线,越过了高端之上 |
舰载机规模 |
0.62 | 搬运之灵的规模。1为满尺寸 |
闪光捐赠者 |
矮人提灯碎片,守卫石,壁火炬,火坑 |
优先抬升光晕的预制件,最佳优先 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
升级已启用 |
真 | 把三个升级放进锤子的菜单里。无论哪种方式预制件都已注册,所以关掉它永远不会删除已经建造好的部件。 |
升级范围 |
5 | 升级设施与其服务岗位之间可允许的最大距离。原版中工作台旁砧板所采用的距离数值 |
升级规模 |
1 | 三件套的整体比例 |
显示链接 |
真 | 当你注视着棋子时,画出从棋子到其目标位置的微尘轨迹。仅对你可见 |
轨道名称 / 栖息名称 / 名称 |
鱼篓架 / 灵鲈 / 吊杆 | 棋子名称 |
铁路费用 |
细木:25,铁钉:10,皮革碎片:8 |
鱼篓轨道的建造成本 |
栖息费用 |
格罗夫心材:1,优质木材:25,铁钉:6,银:6 |
灵魂栖息处的建造成本 |
消耗 |
GroveHeartwood:1,FineWood:35,IronNails:10,Chain:2 |
吊杆起重机的建造成本 |
轨道模型 / 鲈鱼模型 / 吉布模型 |
搁置轨道.obj / 栖木 / 霍德·吉布.obj |
DLL旁边的网格。它们的 .col 和 _icon.png 自动拾取 |
轨道宽度 / 轨道高度 |
8 / 3 | 轨道立柱上横向和纵向的槽位,而不是 帖子宽度 / 身高 |
每趟铁轨物品数 |
20 | 每次行程中栏杆柱灵魂携带的物品数量,而不是 每趟物品数. 0独自扛起整个队伍 |
信使栖木 |
2 | 灵魂栖息于柱上即刻飞离,而非 快递员 |
四个数字中的每一个都取自身与其所替换数值中的较大者,因此升级绝不会使岗位变小或变慢。降低 轨道宽度 或 轨道高度 不会缩短仍然旁边有轨道的柱子——打破轨道并重新建造。
台架服务,即 hod jib 的效果。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
已启用 |
真 | 关闭离开制作面板时只统计你随身携带的材料。材料仍然可以建造,并且保持矗立。 |
范围提升 |
20 | 服务覆盖距离,以……衡量 来自帖子 承载着前帆。它服务于哪些长凳,又计入哪些箱子 |
首领区域 |
击败_鹿角怪:草地, 击败_古树长老:黑森林, 击败_骨mass:沼泽, 击败_骨mass:海洋, … |
哪个全局按键开启哪个生态区。海洋对应骨mass |
允许未分类 |
真 | 模组无法放置在任何生物群系的物品是否仍可从箱子中开出 |
生物群系覆盖 |
(根列表) | 手动修正物品的衍生生物群系。所有由被覆盖的根源制作出的物品都会跟随它 |
显示宝箱总数 |
真 | 将宝箱内的物品数量加到每项需求旁边的数量上。以你本地为准 |
宝箱总数格式 |
{need} <color=#88CCFF>(+{chest})</color> |
该总数如何显示。本地化为你所在地区 |
短消息 |
宝箱无法提供它 | 制作被允许后,箱子却无法提供所需物品时显示。仅对你可见 |
显示飞行 |
真 | 从箱中派遣一个精灵,乘坐飞船前往长椅。不携带任何物品,纯粹为了展示。仅对你可见 |
请求超时 |
5 | 等待宝箱所有者回应取款请求的时间(秒) |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
网格已启用 |
真 | 将修灵者的魂魄扣入灵格 |
网格等级 |
10 | 解锁网格的农耕等级 |
网格单元格 |
0 | 植株间距(米)。设为0时,使用每株植物自身的生长半径 |
网格角度 |
0 | 行方向的度数 |
网格预览 |
真 | 在幽灵下方的地面上绘制晶格 |
网格预览环 |
3 | 图案在每个方向上到达多少格 |
房间预览 |
真 | 在植物生长半径处显示绿色或红色的圆环 |
选择区域 |
真 | 对着成熟作物按Shift+E可收获相邻作物 |
选择关卡 |
15 | 解锁区域收获的耕种等级 |
等级选取 |
80 | 农耕等级达到此值的 拾取半径 |
最小拾取半径 |
2 | 达到米数 选择关卡 |
拾取半径 |
8 | 米处到达于 选择等级,而它最高能达到 |
最大拾取 |
50 | 一次按键最多可收获的作物 |
仅选择相同作物 |
真 | 只拿你点击的作物 |
启用 (播种) |
假 | 每次点击播种多颗种子 |
形状 |
行 | 初始阵型:行、圆形或网格 |
横向跨列朝向 |
真 | 横向从左到右贯穿你的正面方向 |
间距 |
1 | 播种种子间距的倍数。低于1会掉落种子 |
作物/最大种子数 |
20 | 大多数种子一键即可播种。1 关闭作物 |
作物/满级 |
80 | 种植等级达到 最大种子数 已达成 |
树/最大种子数 |
5 | 一次点击播下最多树苗 |
树木/已满级 |
80 | 树木达到最大数量时的耕种等级 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
已启用 |
真 | 登记野生植物和移植条目 |
捐献者 |
胡萝卜幼苗 | 香草植物,每株幼苗预制体均克隆自 |
缩放 |
1 | 幼苗在地里的缩放比例 |
间距比例 |
1 | 每株幼苗所需空地面积的倍数 |
挖掘延伸 |
6 | 可以采挖野生植物的距离,以你为起点计算,单位为米 |
挖掘助手 |
12 | 准星偏离植物多少度仍可挖掘。0 表示关闭 |
说出关卡 |
真 | 将所需的种植等级写入菜单条目和拒绝提示中 |
详细 (灌木丛) |
假 | 将每一行解析时记录日志,并记录每个未找到的预制体 |
植物 每株植物一行,已格式化
耕种等级 | 成本 | 生物群系 | 扎根所需秒数(最短-最长)关卡和生物群系列表已生效。成本和生长时间仅用于配置幼苗预制体,这些预制体仍为1.2.0之前种植的任何植物注册,但不再用于新种植,因为现在挖出的植物会直接以成熟状态重新种下。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
骨粉名称 |
骨粉 | 该物品的名称 |
骨粉消耗 |
骨头碎片:2,内脏:1 |
一件工艺品的代价 |
骨粉产量 |
5 | 一次制作产出多少 |
骨粉站 |
工作台 | 制作地点。空白表示可徒手制作 |
骨粉堆 |
50 | 一个栏位能放多少个 |
骨粉收获 |
3 | 受精作物采摘时产量的倍率。1表示取消该加成 |
骨粉技能经验 |
5 | 采摘已施肥作物时获得的农耕技能 |
骨粉作用范围 |
0 | 在此距离内一次按键喂食所有植物。0为关闭 |
骨粉进阶 |
0.34 | 成长进度。 未被代码读取。 它的注释描述了一个在发布前被删掉的成长加速效果 |
骨粉捐献者 |
大麦粉 | 原版物品克隆自 |
骨粉模型 |
grove_bonemeal.obj | DLL旁边的网格。Blank保留捐赠者的模型 |
骨粉染色剂 |
(空) | 颜色乘以袋子的值,作为 r,g,b |
骨粉图标 |
格罗夫骨粉图标.png | 从DLL旁读取的物品栏图片 |
每个按键都通过游戏自身的输入层读取,因此手柄可以正常工作,而输入到聊天、控制台或文本框中的按键则会被忽略。
| 键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
自由网格键 |
无 | 按住可脱离网格种植。在 None 时,这是游戏的 AltPlace 键,除非重新绑定,否则为 Shift |
网格固定键 |
句号键 | 将晶格钉在幽灵所站的位置。再次按下取消钉住 |
网格转向键 |
无 | 可选参数,用于将网格旋转 转向步进将其设置为Mouse2可防止选中植物时中键移除部件 |
网格翻页滚动 |
真 | 种植时使用鼠标滚轮旋转网格 |
转向格步长 |
22.5 | 每次按键的角度 网格转向键 |
增加按键 / 减少按键 |
小键盘加 / 小键盘减 | 每次点击少播或多播一粒种子 |
形态键 |
乘号键 | 切换播种形状 |
钥匙收纳 |
无 | 把背包里的东西倒进你周围的箱子里,跳过岗位 |
按键设置 |
无 | 看着一个箱子并按 打开其规则面板 |
保留快捷栏 |
真 | 钥匙收纳 只保留快捷栏那一行不动 |
永不收帆 |
锤子,锄头,耕耘机 |
钥匙收纳 仅限:永远不会离开你背包的预制件名称 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
测试模式 |
假 | 向三个灰矮人掉落树苗所需之物。每次启动时在日志中提示 |
详细 |
假 | 记录每一次投喂、每一个播种位置,以及每箱被岗位跳过的物品及其原因,每箱一行 |
转储材料 |
否 | 记录每个发光供体上的所有材质及其着色器 |
查找预制体 |
(空) | 以逗号分隔的单词。记录名称中包含其中任意一个的所有已加载预制体 |
在服务器和每个客户端上安装它。 树苗、灵魂、心材和木桩都是已注册的预制体,游戏会丢弃所有预制体名称无法解析的已保存对象,而不是报错。没有Vaettir的服务器会无声地摧毁所有已经存在的东西,没有它的客户端加入时也会如此。
长屋核心 是把这些变成连接被拒绝的原因。当客户端连接时,它会检查每个 Ezomic 模组的版本和构建 ID,服务器会拒绝不匹配的客户端。没有 Core,就没有任何检查。在单人游戏中,这一切都不适用。
核心还会在已连接的客户端上应用主机的配置值,仅在内存中生效,不会写入客户端自己的配置文件。有三十三项条目是每位玩家独立的,绝不会由主机强制施加:网格与播种手势及网格角度、你的地图标记、生物群系与基地拒绝消息、排序摘要、灵魂与帖子的本地渲染(微粒数量, 戒指数量,
显示篮筐, 离别特效, 载体比例, 灌木/鳞片,以及后期灯光和闪光设置及其来源列表), 说关卡, 保留快捷栏, 从不收纳,以及每一个冗长或诊断性的开关。费用、射程、生命值、名册、上限和共享预制体的事实仍由主机决定,而以下三项看似属于个人范畴的也同样如此: 召唤消息 以及那棵小树苗的 消息 在拥有树苗的机器上读取,并决定其他玩家看到的内容,以及 灵鳞
已烘焙到网络对象的变换中。
树苗、精灵和图腾柱都由各自的主人驱动。地图标记仅对你可见,并保存在你自己的个人资料中。
升级后服务和替补席服务。 收起轨道, 栖木 和 霍德·吉布 还有三个已注册的预制体,因此上述段落完全适用于它们:没有此版本Vaettir的客户端或服务器会丢弃所有已构建的预制体。 显示链接, 显示飞行,
显示宝箱总数, 宝箱总数 和 短消息 每位玩家独立设置,绝不由主机强制施加。其他所有内容 [升级] 和 霍德 由主机决定,包括
请求超时这是协议的一半,而非偏好,以及代价与范围——这些是关于棋子存在于共享世界中的事实。
一根柱子的尺寸是根据它旁边的部件算出来的,并保存在柱子自身存储的对象上,因此每个客户端打开它时看到的都是它真实的尺寸。柱子只会被拥有它的机器收窄,且仅当升级可能站立的地面确实已加载时才会发生,并且绝不会在有人打开其窗口时进行——位于你客户端已流式加载范围边缘的柱子,并不等于一根护栏已被拆除的柱子,把这两种情况混为一谈,正是储物柱最终掉到地上的原因。
工作台服务会从该客户端可能并不拥有的箱子里取出材料。这些操作会通过请求发送给真正拥有该箱子的机器,由该机器根据实时库存自行取出,并返回实际取出的结果——因此两名玩家同时从同一个箱子制作时,会收到一个简短的应答,而不是虚假的结果。那台机器会应用它自己的一套规则:隐私设置、结界和首领限制。玩家如果 已启用 离开时谁也不从自己胸口掏东西给别人。
可拾取.交互的 替代 参数,原版游戏从不读取。另一个对可拾取物使用Shift+E的模组会与之冲突。设置 选择区域 设为假。网格转向键 将“鼠标2”设为按键后,在修炼者选中植物时会抑制中键移除功能。默认值为“无”,因此移除操作为原版行为。帖子上说它无处可去,或者说灵魂从未启程。 三个独立的bug导致了这个问题,而这三个bug都在1.5.1到1.5.3中修复了。请先更新。最后一个bug是固定的碰撞体缓冲区会静默截断搜索,这意味着当基地范围内有超过约256个碰撞体时,该柱子就无法看到任何箱子。这个问题在测试世界中通过了,但在真实基地中却失败了。
如果问题仍然存在,请检查宝箱:它必须设为公开而非私有,并在 范围 (默认12米),无人打开过,对你没有防护结界,也不在马车或船上。 转向
诊断/详细 继续,日志会记录每个被跳过的宝箱及原因,然后统计可用的宝箱数量。
宝箱中物品已翻倍。 已在1.5.1中修复。该问题影响部分判定,即任何大于 每趟物品数,而且只有往返飞行成功着陆之后才会如此。
配置更改未生效。 BepInEx 在首次运行时写入了该文件,保存的值会生效。编辑 BepInEx/config/ezomic.valheim.vaettir.cfg 而不是期望新的默认值会自动应用。
树苗无法种植。 默认仅限黑森林,至少深入生物群系5米,且在任意工作台或火堆辐射范围之外。消息会说明是这两种情况中的哪一种。结界会像拒绝其他物品一样拒绝它。
一棵树苗不再召唤灰矮人了。 当48米内没有玩家时,以及当它位于基地内时,它会安静下来。无论哪种情况,击杀仍然可以喂养它。
修行者缺少移植条目。 建造菜单只显示已解锁的部件,而该列表会在你学会配方或站点后重建,因此在你生成后几秒才注册的部件可能会一直隐藏。该模组会自行触发那次更新。如果日志显示无法读取 玩家.m_knownRecipes,学习任何新东西都会让它回来。
一棵树苗只需要三个灰矮人。 测试模式 已开启。每次启动时都会发出警告。
一个原版机制出了问题,但LogOutput.log里没有任何记录。 游戏玩法异常出现在
AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log,不在 BepInEx 日志中。
Discord 是最快的途径,也是正确的选择,如果你不确定看到的是否是漏洞。问题在 那个仓库 工作也可以,还百搭长款。
附件 BepInEx\LogOutput.log 并说明你是在服务器上还是单人游戏中。关于帖子的问题,请转 诊断/详细 首次包含并列出跳过宝箱的行。对于破坏原版机制的情况,包含
AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 此外。当数字看起来不对时,你的配置文件会有所帮助。
两人都去现场。 长屋.thijssensoftware.nl/漏洞 用于任何损坏的东西,以及 长屋.thijssensoftware.nl/ideas 是模组接下来该做什么用的。你也可以在那里给别人的想法投票。
登录需要 Steam 或 Discord 账号。我会根据这份名单来安排,所以投票决定我接下来做什么。
discord.gg/hJzAVaZ5wb 是获取更新、支持、提交错误报告以及咨询兼容性问题的去处。
还有一个小的欧服运行着这个整合包,如果你想找个地方玩的话:战斗难度硬核,资源1倍,其余原版,无需申请,没有活跃要求。详情在Discord里。
Stow在1.0.0之前是作为独立模组发布的,现在已并入本模组。该帖子保留了其内部名称,因此所有已存在的帖子都能继续保留。其设置已移至本模组的配置文件中,位于 [发布], 排序, [载体] 和 [按键]如果你调谐过
艾佐米克·英灵神殿·收纳·配置,把那些值复制一次并删除它,然后删除
BepInEx/plugins/Stow 如果你是手动升级,同时加载两份副本就是会出问题的地方。
斯托和弗罗的历史就在 存档/,每个仓库一个 git bundle。参见 存档/README.md.
为什么种子计算击杀数而不是像时钟一样滴答作响,为什么心材是家而不是心脏,为什么分类规则存放在箱子上,以及为什么灵魂携带物品而不是传送它们: 设计文档.md.
目标框架是 net462,针对游戏自身的托管程序集,不使用 NuGet。 瓦尔海姆目录 默认为常规的 Steam 路径,并且 配置文件夹 到仓库自身的 测试档案\,两者均可覆盖:
生成 Vaettir.csproj 项目 -p:ProfileDir=<你的 BepInEx 配置目录>
生成的版本会复制DLL并 assets\*.obj, *.col 和 *.png 进入
<ProfileDir>\BepInEx\plugins\Vaettir. 工具/ 保存了生成所有模型(包括被否决的模型)的Blender脚本。
麻省理工学院。Robbin Thijssen(Thijssen Software),GitHub 艾泽米克发布于 雷暴商店.
瓦提尔在 长屋包,它会锁定 Ezomic 模组的精确版本并一键安装。你不需要整合包也能使用此功能,且单独使用时这里的任何内容都不会有不同表现。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。