乌塔加德以首领进度为门槛,锁住瓦尔海姆的各生态区。第二天你就能走进沼泽,没人拦你,但只要你的队伍还没赢得那片生态区的资格,你的食物消耗速度就会快上五倍,你无法进食或饮水,伤口不会愈合,离开时还会背上一个跟着你出去的耐力惩罚。你自己的角色可以通过在那里的战斗与探索赢回一部分:先吃,再治疗(见 站稳脚跟)。
一个生物群系只有在团队名单上的每个角色都亲自在场见证该首领死亡时,才算被攻克,而不是世界上该首领已被击杀。你自己杀了摩德,平原就仍然锁着,直到那晚离线的那位朋友也杀了它才行。你可以关掉这个设定,改为根据世界自身的击败记录来解锁。
这里的一切都是默认的,而且一切都可以配置。
食物.禁止进食药水和蜂蜜酒会被拒绝,因为
格挡新增益,要在你喝下它们的那一刻,而不是效果浪费掉之后。在你于该生物群系中战斗足够多次后,进食能力就会恢复(见
站稳脚跟)格挡精力充沛)。地牢会继承其上方生物群系的特性,所以沼泽地下的墓穴会像沼泽一样让你枯萎。
波奇在玩长屋时直白地指出了锁的问题:被锁住的生物群系是一堵墙,而不是一个挑战,而无法进食才是真正的问题。你在那里待不够久,什么都做不了,所以根本没有理由去。现在角色可以一点一点把它赚回来,一次一个生物群系。
每个上锁的生物群系都有两条对应每个角色的进度条。
在战斗技能达到50%时,你就能在那个生态区域再次进食了。两项进度条都满时,你的伤口会在那里以正常速度愈合。其余的锁定机制保持不变:蜜酒、力量效果和休息状态仍然无法使用,食物和增益效果仍然消耗更快,你离开时仍然带有虚弱状态。
进度条只属于你自己。它们只能在你获得它们的生态区里放宽规则,所以沼泽的满格进度在山地对你毫无用处。当两个锁定的生态区相邻时,你需要在两边都解锁:在距离另一个生态区5米以内时,它的规则也会影响到你。进度条也永远不会为整个队伍解锁生态区。那仍然需要打败首领,或者等到追赶截止时间。
只有乌坦加德亲眼目睹的击杀才算数,而且只在其发生的世界生效。乌坦加德会在你的角色上分别记录每个世界的击杀数。此版本中所有人的计数都从零开始,因此此前版本的击杀不计入。在其他世界中完成的击杀也永远不计入此处,单人世界也算另一个世界。有些击杀永远不计入:
全部消灭 或 消灭敌人那些得分对任何人都不算数,连已经打出这些分的玩家也不例外。还剩一个漏洞。如果有人在上帝模式下帮你击杀,游戏只会在他们自己的机器上拥有该生物时才会识别。当任何其他机器拥有该生物时,他们那一侧的分成仍会被拒绝,但你的会计入,因为没有任何机器能看到其他人角色上的上帝模式。
地图会以你为中心揭开一大圈迷雾,半径约100米,而不只是脚下那一小块。沿着边界行走或沿海岸航行时,也会揭开对面的一些生物群系,这些同样计入进度。地图不会记住你曾站过的位置,所以你完全可以从区域外面把整条进度条填满。这就是为什么“探索”要求整整一平方公里:进度到一半时,五公里海岸线就够了,而现在大约需要十公里。
图鉴中的外域页面会显示你所选生物群系的两种进度条,并默认打开你队伍尚未获得进度的第一个生物群系。点击这一行中的其他生物群系即可查看,或使用手柄的方向键左右切换。被拒绝的餐食会告诉你战斗进度条已推进到何种程度。 乌坦加德据点 在控制台(F5)中会显示每个生物群系的两条进度条,乌坦加德为你统计的每种生物数量,以及每种生物带来的加成。每种生物的价值在配置文件中,每个生物群系一行,位于 据点.
默认情况下,原版进度会向后偏移一档:前一个生态区的 Boss 会开启下一个生态区。
| 生物群系 | 由……打开 | 全局按键 |
|---|---|---|
| 草甸 | 无 | 无限制 |
| 黑森林 | 赤鹿 | 击败赤血灵鹿 |
| 沼泽 | 长者 | 被击败的哥布林王 |
| 山 | 骨瘦如柴 | 击败骨堆 |
| 平原 | 中等 | 击败巨龙 |
| 迷雾之地 | 亚格鲁斯 | 击败哥布林国王 |
| 灰烬之地 | 女王 | 击败女王 |
| 极北之地 | 推子 | 击败消瘦者 |
| 海洋 | 什么都没有 | 无限制 |
这是一个配置表,不是硬编码的进度限制。将某一行留空,该生物群系就永远不会被限制。将所有行都指向同一个钥匙,你就有了一个单一 Boss 的限制。将某一行指向其他模组设置的钥匙,它就会改为根据那个钥匙来限制。
黑森林路线是首先要关注的:用艾克西尔把它锁住,就阻断了大多数人在打他之前会进行的铜矿流程。
击败女王 和 已击败的褪色者 不在英灵神殿的 全局键 枚举值来自预制体数据,所以只能在运行中的游戏里读取。两个默认值都确认正确。一个没有任何东西会设置的键名会安全失败,看起来和正常工作的门一模一样,所以在生成时,模组会遍历世界中的生物预制体,收集它们死亡时设置的每一个键(原版的以及其他任何模组的),如果某一行门配置命名了一个此处没有任何东西能设置的键,就会发出警告,并列出实际存在的键。
Utangard.dll 进入 BepInEx/plugins/.BepInEx/配置/ezomic.valheim.utangard.cfg.在每个客户端和专用服务器上都安装它。每个客户端自行执行门禁检查,因此没有安装该插件的玩家不受其门禁限制。
单个DLL文件,无资源包,基于net462。针对英灵神殿1.0.7、BepInEx 5.4.23.5和Harmony 2.9构建。1.3.0版本无法在1.0之前的英灵神殿上运行,而之前的版本也无法在1.0上运行。
长屋核心 是一个可选的软依赖。安装后,服务器会拒绝 Utangard 版本或构建 ID 不匹配的客户端,并且主机的规则设置会在已连接客户端的內存中生效,而不会写入其配置文件。没有它,Utangard 仍可 fully 正常运行,单人游戏也不需要其他东西,但一个 simply 没有安装该 mod 的玩家完全不会受到限制,因此这道门禁就变成了玩家之间的约定,而不是服务器的规则。据点也会吃亏:一个在没有 Utangard 的玩家机器上死亡的生物不会被计入任何人。如果 Utangard 发现群组门禁在没有 Core 的多人会话中运行,它会记录一次警告。
决定规则的设置由主机同步:所有 门 除了它的两条消息,包括生物群系密钥和边界边距;下方的排水沟和方块 食物 和 增益,包括治疗倍率;两者都 虚弱 价值观;以及所有 据点,包括积分线。决定措辞的设置仍由你掌控:全部四条屏蔽消息,以及所有 展示以及所有 诊断。这需要 Core 1.1.0 或更高版本。在较旧的 Core 上,主机的措辞也适用,日志中也有说明。
持久化:
BepInEx/config/ezomic.valheim.utangard.cfg。文件中每个条目都有注释。BepInEx 在首次运行时写入该文件,而保存的值会覆盖代码中的任何新默认值,因此如果某项更改似乎没有效果,请先检查 cfg 文件。
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
已启用 |
真 |
主开关。关闭时游戏不受影响。 |
开启分组 |
真 |
根据名单上每个角色是否都击败过该首领来决定是否开启。关闭时则依据世界自身的钥匙,因此一次击杀就能为所有人开放该生态区。 |
门永不退 |
真 |
一旦团队击败一个首领,该区域就永久开放。关闭后,大门在任何时候都严格遵循最弱环节规则。 |
需要前置首领 |
真 |
一个角色只有在表中位于首领之前时,才会被计入该首领的进度。若关闭此选项,阵容中的每个角色都会计入每个关卡。 |
花名册天数 |
14 |
角色最后一次出现后继续计数的真实天数。 |
每名首领轮换天数 |
(空) | 按首领单独覆盖,以逗号分隔 天 配对,例如 击败鹿角怪:7, 击败费德:60. |
从角色回填 |
真 |
为一个角色记录其自身存档显示已参与、但该世界已见证其死亡的Boss战。现有世界的迁移路径。 |
追赶天数 |
0 |
未在下方列出的首领的默认截止天数。 0 意思是“无”。 |
每个首领追赶天数 |
已击败赤血灵鹿:1, 已击败古树长老:2, 已击败骨mass:3, 已击败冰霜龙:4, 已击败哥布林王:5, 已击败女王:6, 已击败法德:7 |
当第一名玩家通关首领后,队伍需追赶的天数。计时从该世界记录的首个积分开始,且永不重置。 |
信用半径 |
100 |
距离濒死首领多少米才能计入击杀。 |
边界边距 |
5 |
栅门超出封闭生态区边缘的米数。 0 正好把它放在边界上。 |
格挡首领召唤 |
真 |
尚未解锁的生物群系中的祭坛不会召唤其首领,祭品也不会被消耗。此规则同样适用于下方的女王之门。每座祭坛都位于前一个首领所解锁的生物群系中,因此一旦该生物群系解锁,祭坛便会立即响应。 |
Boss已被封锁 |
此地不会回应献祭 |
祭坛拒绝时显示。 |
首领门钥匙 |
矮人钥匙 |
用这些钥匙打开的门在其生态区锁定期间会保持封印。破封者能打开女王之门,那是唯一不在祭坛召唤的首领。钥匙不会消耗,已打开的门会保持敞开。空手可将其关闭。 |
Boss门已封锁 |
封印不会在这里解除 |
BOSS房门保持关闭时显示。 |
排除玩家ID |
(空) | 以逗号分隔的角色ID,这些角色永远不会计入阈值。使用ID,而非名称;生成时的名册转储会同时打印两者。 |
草甸钥匙 … 海洋钥匙 |
见上表 | 开启每个生物群系的全局钥匙。留空表示永不设限。 |
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
食物消耗倍率 |
5 |
食物燃烧速度快多少。 1 禁用吸取效果,只保留拒绝效果,这是一个更温和的模组。 |
格挡进食 |
真 |
拒绝在有围栏的生物群系中进食。 |
进食受阻 |
这片土地不会养育你 |
咬钩被拒绝时屏幕中央显示的提示。 |
生命恢复倍率 |
0 |
在有门禁的生物群系中,生命恢复速度相对于正常情况的比例。 1 不再治疗。 |
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
增益流失倍率 |
5 |
已激活增益效果的消耗速度加快多少。 |
格挡新增益 |
真 |
拒绝施加任何新增益,这也包括饮用时的药水和蜜酒,以及守护者之力。 |
格挡休整 |
真 |
将“休息充足”和“休息中”视为增益效果。关闭时,一个精心搭建的营地会成为应对生态群系的真正答案。 |
同时阻挡 |
(空) | 额外的状态效果名称将被视为增益,以逗号分隔。该模组通过遍历ObjectDB来查找药水和蜜酒,检测物品被消耗时施加的任何效果,并根据其守护者力量来识别。 GP_ 前缀,所以这是给那个与众不同的。 |
永不阻挡 |
呕吐 |
即使规则命中也要保留的名字。优先于 同时格挡. |
增益效果已被阻挡 |
大地将你的力量拒之门外 |
当药水或守护者之力被拒绝时显示。玩家未主动要求而出现的效果(如装备或天气)会被静默拒绝。 |
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
体力恢复倍率 |
0.25 |
被削弱时的耐力恢复速度,以正常情况的比例表示。 |
最大秒数 |
30 |
你能储存的“生命汲取”上限,以及因此你必须在生态域中站立多久才能达到完全惩罚。 |
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
据点启用 |
真 |
让角色在锁定生态区中重新获得进食和治疗的收益。关闭会将锁定恢复原状。 |
战斗满分 |
150 |
战斗点数可填满整条能量条。治疗和探索都需要能量条满格。 |
战斗中进食百分比 |
50 |
在何处可以再次进食,以完整战斗条的百分比表示。仅限食物;蜜酒和药水仍会被拒绝。高于100表示永不饥饿。 |
发现完整平方公里 |
1 |
一个生物群系的地图,你需要自行探索多少平方公里才能填满探索进度条。 0 意味着无需步行。 |
同一种类最大百分比 |
50 |
一种生物一次最多能增加的战斗条,以占满格战斗条的百分比表示。 |
梅多斯积分 … 海洋点数 |
见下文 | 在那里,每击杀一个敌人的价值,如同 预制体:点数 配对。未列出的生物在该生物群系中价值为零。 |
两个百分比设置分别是以下各项的份额 战斗积分全满,所以如果你提高标准,进食和每种的上限都保持在其一半。
这些点线按原样交付。Meadows和Ocean是空的,因为两者默认都没有门控。
| 生物群系 | 点数 |
|---|---|
| 黑森林 | 灰矮人:1, 骷髅:1, 灰矮人萨满:2, 灰矮人精英:3, 比约恩:4, 巨魔:5 |
| 沼泽 | 尸鬼:1, 史莱姆:1, 水蛭:1, 苏尔特灵:1, 精英史莱姆:2, 幽灵:2, 精英尸鬼:3, 魂灵:3, 憎恶:5 |
| 山脉 | 狼:1, 乌尔夫:1, 幼崽:2, 芬灵教徒:2, 芬灵:3, 石魔像:5 |
| 平原 | 死亡蚊:1, 哥布林:1, 焦油怪:1, 哥布林萨满:2, 洛克:3, 哥布林蛮兵:4, 安比约恩:5 |
| 迷雾之地 | 寻找者:1, 蜱虫:1, 矮人:2, 矮人法师支援:3, 矮人法师火焰:3, 矮人法师冰霜:3, 寻找者蛮兵:4, 加尔的:5 |
| 灰烬之地 | 焦黑弓箭手:1, 焦黑颤行者:1, 雷秃鹫:1, 熔岩史莱姆:1, 焦黑战士:2, 灰烬蜥:2, 焦黑法师:3, 骨喉巨蛇:4, 堕落瓦尔基里:5, 莫根:5, 莫根_不眠:5, 焦黑战士_迪恩温:5 |
| 北境深处 | 哥布林深境:2, 厄尔金:2, 厄尔金提灯:2, 厄尔金鼹鼠:2, 矮人深境:2, 驼鹿:3, 暗影人:3, 巨人女巫:4, 巨人战士:5, 双持巨人战士:5, 巴尔卡:5 |
猎物是故意排除在外的,沼泽骷髅也是。有些生物在游戏中共享同一个名字,比如深北的冰冻灰矮人和家乡的那些,所以一个名字出现在两个生物群系中只计入较早的那个。三个矮人法师也算作同一个名字,这就是为什么它们都值3分。 乌坦加德生物 检查每一行是否与游戏一致。
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
显示状态效果 |
真 |
在HUD上显示这两种效果。关闭时规则仍然适用。 |
标记图标来源 |
中毒 |
原版状态效果,其图标被生态域内标记所借用。 |
吸取图标来源 |
负重 |
虚弱状态效果的图标借用了原版状态效果的图标。 |
输入消息 |
有什么东西在抗拒你 |
进入时显示一次。留空则不显示任何内容。 |
离开信息 |
大地松开了它的束缚 |
离开时显示一次。留空则不显示任何内容。 |
命名阻挡者 |
正确 |
说出该生物群系仍在等待的角色名称,以及距离截止日期还剩多长时间。 |
被前缀阻挡 |
以下人员仍欠款: |
该列表的前缀。 |
进食进度条 |
在这里战斗{fighting}%。你可以在{eat}%时进食。 |
在一顿被拒绝的饭食下添加。 战斗, 吃掉 和 {biome} 已填写。留空则不显示任何内容。 |
公布空缺 |
真 |
无论你在哪里,当生物群系开启时就说一声。包括那些并非因击杀任何生物而开启的情况,比如截止时间到期。 |
已打开消息 |
{biome}向你敞开 |
那条消息。 {生物群系} 成为生物群系的名称,或当一个boss开启两个时成为两个名称。 |
显示图鉴页面 |
真 |
将乌坦加德页面添加到汇编的文本列表中。 |
图鉴主题 |
乌坦加德 |
该页面在列表中的名称。 |
显示图鉴面板 |
真 |
将该页面绘制为带有生物群系行和立足点条的面板。关闭时显示纯文本页面,该页面也会列出名册。 |
| 设置 | 默认 | 它的作用 |
|---|---|---|
详细 |
假 |
记录每次关卡切换和效果受阻的实时情况。 |
全局日志按键 |
真 |
在生成时记录世界的键、名册和整个门表。值得保持开启:这是你发现错误键名的方式。 |
日志:已屏蔽效果 |
假 |
记录模组判定为增益的状态效果完整列表,以及其未作处理的状态效果列表。编辑前需查阅此列表。 同时阻挡. |
战败记录按键 |
假 |
记录此世界中每个生物死亡时设置的所有键,以及设置该键的内容。 |
一个生物群系不会开放。 打开图鉴页面,或阅读以下内容中的生成转储:
BepInEx\LogOutput.log。两者都会标明还有谁欠每个首领的债以及追赶截止日期还剩多久,而刷新转储则列出了整个名单。常见原因是名单上有个角色从未参与过那次击杀; 排除玩家ID 或 名单天数 如果那个角色不回来了,这就是出路。
一个生物群系已封闭,无人被指名。 日志会在门行引用了本世界没有任何生物设置的键时发出警告,并列出确实存在的键。这要么是表中的拼写错误,要么是来自其他地方的键,无论哪种情况都会安全失败。
配置更改没有生效。 BepInEx 会在首次运行时保存配置,并以保存的值为准。请修改 cfg 文件,而不是默认值。
日志显示乌坦加德处于降级运行状态。 游戏更新移动了该模组修补的一个方法。这行文字说明了哪个功能需要付出代价;其他一切仍然有效。
日志显示乌坦加德并没有在枯萎任何人。 记录击杀首领的两种方式在补丁后都失效了,因此一个被锁闭的生物群系再也无法开启。该模组在更新前会停止执行任何强制措施。设置 门.门在组上 = 假 转而使用世界自身的钥匙来开启大门,这样就完全不需要模组的补丁来打开了。
从凋零升级。 该模组在1.1.0版本之前名为Wither。以旧名称写入的密钥仍会被读取,并会在玩家游玩时以新名称重写,因此不会丢失任何进度。
Utangard.UtangardApi.GroupHasKey("defeated_bonemass") 判断队伍是否已获得某个首领的击杀,这与该世界的原始数据并非同一个问题 战败_ 键。对……采取软依赖 埃佐米克·瓦尔海姆·乌坦加德。约克用它来让堆叠数量跟随队伍进度,而不是某次其他人都不在场的击杀。
在本地世界和专用服务器上测试:拒绝的餐食和药水会保留其物品,两个HUD图标都会渲染,食物和增益计时器以5倍速度消耗,力竭效果会累积并跟随你离开,守护者之力被拒绝时不会消耗其冷却时间,边界余量会拒绝站在有门生物群系外三米的玩家,治疗被阻止,大门在边界处双向开合,击杀时即授予 credit 且在世界重载后仍然保留,双角色名单会列出两个债务人,追赶截止日期会开启一个生物群系,图鉴页面会列出每个首领,生物群系开启公告会在过渡时触发,且击败键检查会根据世界自身的生物预制体验证全部九行。已在无Core的独立模式下于游戏中确认。
落脚点已通过单机模式下的开发套件场景测试,全部四项于2026-09-28通过,并于2026-09-29再次通过:探索进度从新地面填充而非已揭开的地面,进食恢复半格战斗条且仅在其自身生物群系中生效,只有乌坦加德目睹的击杀才计数(驯服的狼、开启开发者命令的击杀以及无敌模式下的击杀均不计入),以及图鉴面板同时显示两条进度条。面板布局在最后一次运行后进行了调整。祭坛在锁定生物群系中拒绝召唤Boss以及女王的门保持封印也各有场景,两者均于2026-09-28通过。
还有一件事未经测试:Boss被击杀时多名玩家同时获得奖励的情况。单人模式下Boss归你所有,无论如何你都能获得奖励。一名玩家和五名玩家的循环逻辑完全相同;尚未验证的是,在战斗范围内,其他玩家的对象是否会在拥有者客户端上实例化。
长篇推理,以及关于《英灵神殿》如何记录Boss出勤情况的技术说明,都在 设计文档.md.
Discord 是最快的途径,也是当你不确定看到的是否为漏洞时的正确选择。问题在 仓库 也适用,适合任何长款。
安装 BepInEx\LogOutput.log,说明你是在服务器还是单人游戏中,如果门出现了你没预料到的情况,请开启 诊断.记录全局按键 并包含生成转储:它承载着世界的密钥、花名册以及对每个生物群系的裁决。
C:\Users\你的用户名\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 当原版机制出错时值得加上,因为帧中途抛出的异常会落在这里,而不是BepInEx日志里。
两人都去现场。 longhouse.thijssensoftware.nl/bugs 用于修复损坏的东西,以及 longhouse.thijssensoftware.nl/ideas 是决定模组下一步该做什么的地方。你也可以在那里为其他人的想法投票。
登录需要 Steam 或 Discord 账号。我按那份名单来做,所以投票决定我接下来选什么。
discord.gg/hJzAVaZ5wb 用于模组信息、更新、支持、漏洞报告和兼容性问题。
还有一个运行该整合包的小型欧盟服务器,如果你想找个地方玩的话:战斗难度为困难,资源倍率1倍,其余均为原版,无需申请,也没有活跃度要求。连接信息在Discord中。
乌坦加德是以下的一部分 长屋,Ezomic 整合包会锁定其成员模组的精确版本。使用 Utangard 并不需要该整合包,它单独运行时表现相同。
MIT 许可。由 Robbin Thijssen(Thijssen Software)制作。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。