补丁将掉落数量的计算改为向下取整后对余数进行随机判定,而非向上取整。在1.5倍资源倍率下,这意味着例如一朵蒲公英不会总是掉落2个物品。它会掉落1个,然后随机决定是否再掉落1个。
还包含了一项修复,解决了代码中因修改资源倍率游玩时导致掉落缩放错误的问题。
大概不行。就算给有50多个节点的物体做爆破,我也看不出有什么区别。
我还没在多人模式下测试过,但我猜如果你拥有处理掉落方法的GameObject,它应该会相应地应用补丁。
默认情况下,游戏会向上取整浮点数。因此如果资源倍率设为1.5倍,原本掉落1个的物品会掉落1.5个。当然你不能掉落半个物品,所以会向上取整为2个。即使是理论上掉落1.01个的物品也会被向上取整为2个。这个模组将取整方式替换为一种根据余数概率决定是否额外掉落一个的方式。因此如果某物掉落1.5个,它会先掉落1个,然后有50%的概率额外掉落1个。如果某物掉落1.25个,它会掉落1个,然后有25%的概率额外掉落1个,以此类推。
游戏代码中存在一个差异:根据resourceRate的不同,使用了不同的方法来计算随机范围。默认情况下(1倍resourceRate),游戏在随机决定掉落物品数量时使用整数。例如,鹿的预制体掉落1-3张鹿皮。因此它将最小掉落量和最大掉落量放入 范围.随机(最小值, 最大值) 它会生成一个1到3之间的随机数。但等等,鹿不是只掉落1到2张皮吗?那是因为 随机.范围(整数, 整数) 方法不包含上限。意思是,虽然你把最大值设为3,但它会向下截断到2。所以鹿只掉落1或2张皮,平均为1.5。
然而,当修改后的资源速率生效时(任何非1倍),游戏会使用 随机范围(浮点数, 浮点数) 这是包含端点的。所以现在的结果是1.0到3.0之间的任意浮点数。仅这一差异,在应用resourceRate乘数之前,就已经将平均值从默认的1.5改变为2.0。
举个例子:我们猎杀一头鹿,它掉落2.6张兽皮。在默认1倍资源倍率下,这个数值会被截断为2。在2倍资源倍率下,它会被乘以2变成5.2,然后向上取整为6。所以不知怎么回事,开启2倍掉率后,原本通常只能掉落2个物品的猎物现在掉了6个!这可不是2倍。为了修复这个问题,我给该方法添加了一个补丁,从最大值中减去1。这与取整补丁相结合,修复了偏差和平均值。

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