修正不同步

创作者: Kou
已更新:2026-07-24 13:38:52
83KB

关于此 MOD

一个帮助解决英灵神殿中不同步/延迟问题的模组。服务器可以调整配置以找到最佳设置。

掉线修复

改善游戏体验的模组,修复多人游戏 不同步与延迟 在《英灵神殿》中,通过移除游戏的人工网络限速。专为Steam/PC专用服务器和客户端打造。 没有安装该模组的玩家仍可加入 —该模组从不更改网络消息格式。

问题

《英灵神殿》通过ZDO(区域数据对象)同步世界。默认情况下,游戏会:

  • 待同步数据上限为 每位玩家10 KB 包括已发送但尚未确认的字节。在任何存在真实延迟的连接上,这都会把世界更新限流到涓涓细流,而高延迟玩家(海外朋友)几乎完全被饿死。这就是为什么宝箱需要10到30秒才能打开,怪物会冻结或瞬移,其他玩家会橡皮筋式回弹。
  • 更新 每帧仅限一名玩家,轮询制——在线玩家越多,每个玩家收到更新的频率就越低。
  • 将 Steam 的发送速率固定为 150 KB/s 并通过设置 min = max 来禁用其拥塞控制。
  • 仅在队列几乎为空时才同步远区对象,因此远处的地形和建筑会保持旧状态。
  • 将怪物模拟交给附近最先认领的玩家—— 无论该玩家的延迟如何 —所以一个卡顿的玩家会让所有人的怪物都卡顿。

这个模组的功能

功能 默认游戏 使用模组
发送窗口 10 KB 固定 默认60 KB,根据每位玩家的ping值自动调整(窗口 = 目标速率 × 往返时间),为安全起见硬性上限为256 KB
更新频率 每帧1名玩家 每位玩家,每50毫秒一跳
Steam 发送速率 150 KB/s 已固定 256 KB/s - 1 MB/s,拥塞控制已启用
远处物体同步 阈值 10 阈值 30
怪物模拟归属权 先到先得 最低延迟玩家;当附近有延迟低于80毫秒的玩家时,会将150毫秒以上延迟的玩家身上的怪物转移走(10秒冷却,避免频繁切换)

每项功能均可单独开启/关闭并进行调节。

安装

服务器(必填):

  1. 为英灵神殿安装BepInExPack(上面列出的依赖项)。
  2. 放置 kou_fixdesync.dll 进入 BepInEx/plugins/.
  3. 先启动一次服务器生成配置,然后再调整 BepInEx/配置/kou.fixdesync.cfg.

客户(推荐): 相同步骤。仅服务器端已经解决了大部分延迟(所有你 接收);在客户端上安装也能修复 其他 你,因为每个客户端都通过同一条限流路径发送自己的玩家/生物数据。没有安装该模组的玩家仍然可以正常加入。

服务器决定配置

你只需要编辑 服务器的 配置文件。当安装了模组的客户端加入时,服务器会通过自定义RPC自动将其设置推送到该客户端;客户端会在本次会话中应用这些设置,并在断开连接时恢复原状。客户端永远无法将设置推送到服务器。

配置(BepInEx/配置/kou.fixdesync.cfg)

[1.SendWindow] — 主要的去同步修复

  • 已启用 默认 真) — 扩大每个玩家的发送窗口。
  • 窗口字节数 默认 61440) — 窗口大小,单位为字节。范围限制为 10240-262144。
  • 最小窗口字节 默认 2048)— 批量发送前的最短空闲时间窗口。
  • 自适应延迟 默认 真)—根据实测延迟缩放每个玩家的窗口,避免高延迟玩家资源不足。强烈推荐国际服务器使用。
  • 目标速率KBps (默认 300) — 自适应缩放使用的每玩家目标速率。

[2.发送节奏]

  • 已启用 默认 真) — 每个游戏刻为所有玩家执行服务,而不是每帧执行一次。
  • 发送间隔毫秒 默认 50)— 更新间隔。数值越低越灵敏,但占用更多 CPU 和带宽。限制范围 20-200。

[3.蒸汽评分]

  • 启用 默认 真)—— 提高 Steam 的套接字速率限制。
  • 最小发送速率KBps 默认 256) / 最大发送速率KBps 默认 1024)— 保持最大值高于最小值,以便 Steam 的拥塞控制能适应糟糕的路由。

[4.远距同步]

  • 已启用 默认 真) 远距离阈值 (默认 30)—— 远处区域物体的同步积极程度。如果远处的建筑出现延迟,请调高此值。

[5.智能归属] — 仅服务器

  • 启用 默认 真)—延迟感知怪物模拟分配。
  • 评测平台毫秒 (默认 150) — 将此延迟以上的生物从主身边移开。
  • 延迟毫秒 默认 80)——仅当附近有延迟低于此值的玩家时才会迁移。
  • 冷却秒数 默认 10)—每个对象迁移之间的冷却时间。

推荐调校

  • 玩家多了还是卡顿吗? 提升 目标速率KBps 到400-500,并且 最大发送速率KBps 到2048(需要服务器上传带宽匹配:默认设置下每名活跃玩家约0.5 MB/s)。
  • 服务器上传太弱? 降低 目标速率KBps 到150-200。
  • 隔离问题? 逐一关闭各项功能——每 已启用 标记会独立将该机制恢复为其原始游戏行为。

它做不到的事

延迟本身就是物理规律:300毫秒ping的玩家行动仍然会晚300毫秒,而在玩家电脑上模拟的怪物在独自处于某个区域时也会带有该玩家的一部分延迟。该模组移除了 人造 饥饿叠加在高延迟上——这就是无法忍受的橡皮筋效应和可接受的延迟之间的区别。

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