眼

创作者: Wubarrk
已更新:2026-08-01 22:35:21
142KB

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关于此 MOD

一个确定性的、跨平台英灵神殿API提取工具,氛围编程爱好者最爱!

👁️ 乌巴克斯之眼(监视之眼)

别再猜 IL 到底做了什么。别再为了弄清楚是否 可感知目标 是虚拟还是静态。真相就在汇编之中,现在它掌握在你手里。”


📣 我所有的模组都还在更新,一切正常,尽在Hexium

每个Wubarrk模组都经过维护和发布 仅限 海克斯姆如果你从别处弄到了一份,那已经过时了。本次发布时的当前名单如下:

模组 最新 这是什么
阿瓦隆迷雾(公开测试版) 0.2.1 重磅登场。加入公开测试。
维京操作系统(测试版) 0.9.8
尼约德 2.0.0
女武神之翼 2.1.5
传送门 1.4.6
离家在外 1.0.6
顺其自然 0.1.2
StackIT 0.2.1
胖子 1.1.11
矮人盟友 1.0.6
符文束缚之憩 1.1.0
眼 2.2.0 这个。

英灵神殿1.0正式上线,以下每一项都将针对它重新验证 此工具这正是2.2.0版本的用途。


乌巴之眼(窥视之眼) 是一款确定性的跨平台英灵神殿提取工具。毫不夸张地说,这是氛围程序员梦寐以求的神器。但说真的,有了这些触手可及的数据,你就不只是个氛围程序员了。你是个 AI增强游戏模组设计师,你的梦想也能成真。当《英灵神殿》1.0发布、API在所有人脚下发生变化时,这就是描绘新世界的工具, 准确告诉你相对1.0之前基线发生了哪些变化,并直接将其提供给您的AI结对程序员。

忘掉花几个小时翻找反编译源码吧。忘掉因为绑定了错误的重载而猜测Harmony补丁为何失效,或者几个月后才发现你的自定义怪物AI因为原版的 角色.受伤时 对大多数生物永远不会触发。TheEye直接从内存中为你提供游戏架构、序列化数据、方法调用图和实时世界状态的真相。

这不是一个转储器。这是游戏引擎的解剖台,从2.2.0版本开始,它还附带了一个 前后对比报告.


⚔️ 2.2.0版本(1.0前基准版本)的新内容

🧾 Manifest.json — 每一份转储都知道自己来自哪个版本

瓦尔海姆给每个DLL都打上烙印 0.0.0.0所以TheEye现在最先写入的是游戏版本字符串 使用构建哈希,Steam 构建ID, 每个DLL的md5和大小,位于 受管/,BepInEx 版本和每个已加载的插件、世界名称、种子和全局键,以及所使用的选项。来自受污染配置文件的转储一望即知。

🐦⬛ 胡金的报告——真正的差异,而非行哈希

每个文件中的每条记录都以其身份为键(类型名称、预制体名称、ZDO UID、 源/键)。胡金现在会针对每个文件,准确说明哪些记录被 已添加, 已移除 和 已更改,对于CHANGED,列出字段级别的差异及新旧值。 哈吉恩_摘要.json 已经拥有计数了。选择基准: 导出眼睛基准=<dir> 或在配置之后。在1.0版本发布后,针对你1.0之前的转储文件运行它,并先阅读摘要。

🗺️ API 转储已重写

每种类型的完整成员界面:带修饰符和常量值的字段、带访问器可见性的属性、事件、构造函数、完整的方法签名及 虚拟 / 覆盖 / 抽象、接口、特性、嵌套类型、枚举值。成员按名称索引,因此重命名的重载在差异中只占一行。默认仅限游戏程序集;20,000 个类型的 mscorlib 噪音已消失。

📚 Registry_Dump.json——新生物群系最先出现的地方

带值的枚举, ZDOVars 哈希表,带有作弊/服务器/管理员标志的控制台命令, 生成表, 生物生成器, 环境和生物群系天气, 突袭, 包含所有棋子及其费用的棋子表、技能定义以及完整的本地化表。

🧬 有意义的ZDO转储

预制体哈希已解析为名称、旋转、扇区、持久性、修订版本、创建时间以及 ZDO携带的每一个键/值 并将哈希映射回 ZDOVars 名称(生命值, 拥有者, 物品……)。此前强制世界中所有对象实例化的整场会话ZNetScene活动区域覆盖现已 默认关闭.

📡 调用图中的RPC名称

每 网络视图 / ZRoutedRpc / 注册远程调用 字符串字面量,以及注册它的方法。重命名RPC会破坏所有 调用()按名字来称呼它;现在它是一行不同的了。

🖥️ 无头模式

专用服务器没有可输入的控制台。 [Automation] AutoDumpOnWorldLoad = true 世界充满后就会倾泻而出,并且 自动退出 之后退出。一次性服务器基线。

🧹 确定性与整洁性

UTF-8 无BOM (行分割器丢失了第一条记录)。类型、预制体、物品、ZDO 和索引已排序。使用固定区域性进行浮点数往返转换。同一世界、同一构建的两次转储在字节层面完全一致,并且这一点已经过验证。


⚔️ 继承的功能

🕸️ 深度调用图提取

沿方法IL遍历,并生成调用边和字段访问边。执行一次重写调用 基础?调用点会重载哪一个 真的 可达,静态还是实例?谁调用方法X?全都在 调用图转储文件,与 调用 对战 调用虚方法 在每条边上以及一个 被调用 倒排索引。

💎 序列化数值提取

声明告诉你某个字段存在; 值转储.json 告诉你里面有什么。每一项物品、配方、状态效果、预制组件、植被和地点条目,都扁平化为点分路径,循环安全,且每条目都有预算,所以它永远不会爆炸。

🚀 零卡顿后台架构

协程批处理,内存占用自适应缩减,可取消,直接流式写入磁盘。游戏持续渲染,服务器照常运行。专用服务器上完整转储约需一分钟。


🍗 撤离指南

  • 启动游戏 并加载一个世界。(API和调用图可在主菜单中使用;其他所有内容都需要一个世界。)
  • 运行转储: 转储眼睛 在F5控制台中,或者 F8 → 开始转储. 眼睛状态 显示进度。 F9 切换HUD显示。
  • 选项: 转储眼睛 基准目录=<目录> 无差异 无机器学习 无零差 无场景 无本地化
  • 查看货物: BepInEx/config/WubarrksEye_Dumps/<timestamp>/. AgentML_完整导出.zip 将所有内容打包为一个压缩的JSONL文件以及清单,供机器读取。
  • 编写更好的模组你这氛围感程序员。

你将在其中发现什么

文件 包含 已启用
Manifest.json 构建标识、md5 表、插件、世界、选项、逐文件结果
接口转储.json 游戏中程序集中的每个类型及其完整成员表面 全名
值转储.json 场地 内容 物品、配方、状态效果、预制件、植被、地点 来源/键
注册表转储.json 枚举、ZDOVars、命令、生成、环境、突袭、部件、技能、本地化 源/键
调用图_转储.json 每个方法的 IL 边, 被调用 索引, RPC注册 索引 签名类型
预制体转储.json / 对象数据库_转储.json / 场景转储.json 组件列表 名称
ZDO_Dump.json 加载世界中每个ZDO及其键/值 UID
休金_差异_报告.jsonl + 休金_摘要.json 相对于基线新增/移除/更改

🔎 为什么在反编译之前先搜索

接口转储文件.json 不读一行反编译源码就回答三个问题:

  1. 哪种类型声明成员。 成员为 仅限声明,所以如果 目标生物 坐在下面 怪物AI 它没开 基础AI. 绑定错误类型会抛出异常 缺少字段异常 进入 接住 将其吞噬。
  2. 完整的超载套装 包含完整参数类型。
  3. 虚拟 / 覆写 / 抽象,源于 获取基础定义().

调用图转储.json 答案 方法体 问题反思无法看到:

  • 致基础链: 类人生物.受到伤害时 做 不 请求支援,需要补丁 角色.受伤时 对大多数生物永远不会开火。 玩家.受到伤害 做。
  • 调用[].操作: 呼叫 对比 虚调用,这就是你判断 基础 从重新派遣形成连锁,以及从实例一形成静态目标。
  • 被调用 和 RPC注册 索引。

无障碍功能是 运行时 程序集的。针对公开化的 英灵神殿 看 私密 这里的成员可直接调用。


🧭 在《英灵神殿》1.0 之前先做个基准测试

  1. 先复制游戏文件夹。 Steam在发售日会覆盖它,旧版本就没了。
  2. 倒垃圾在 清理档案 (仅限 BepInEx + TheEye)。 清单.json 列出所有插件,这样至少能看见污染情况。
  3. 从主菜单、世界内以及你的专用服务器中转储(如果你修补了服务器代码)。
  4. 更新后: 导出眼基线=<你的1.0前导出> 且阅读 休金_总结.json.

⚙️ 配置 (wubarrk.theeye.cfg)

按键 默认 用途
[API] Api程序集过滤器 程序集_*,图形界面框架,S平台 API 和枚举转储所涵盖的程序集。 * 凡是加载的一切
[ZDO] ZdoIncludeData 真 发出每个ZDO键/值
[ZDO] 强制全局活动区域 假 老旧的常开全实例化补丁。别管它
[注册表] 转储本地化 真 完整令牌 → 文本表
[海金] 海金基准方向 空 固定基准目录
[Huginn] 每条记录最大增量 200 每条变更记录的增量上限
[自动化] 世界加载时自动导出 / 自动转储延迟秒数 / 自动退出 假 / 20 / 假 无头一次性转储
[硬件] 系统内存配置文件 16GB机型 每帧批处理数

⚠️ 依赖项: BepInEx、Newtonsoft.Json(作为 JsonDotNET 依赖项自动安装)


📜 许可证

MIT 版权所有 (c) 2026 Ross G. 支持开发请访问 https://www.patreon.com/c/WubarrkDev

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