天赋树

创作者: M2Valheim
已更新:2026-07-01 22:55:29
706KB

前置 MOD

使用 天赋树 时将自动安装

关于此 MOD

一个包含6个区域的环形天赋树,可扩展每种玩法风格并奖励创意构筑。

天赋树

天赋树 为英灵神殿添加一个辐射状天赋树——包含六个主题区域——为游戏带来更多变化, 扩展每一种玩法,并且让你能够深入到原版角色无法触及的角落。它的设计初衷是 允许并奖励创意构筑:要么专注于一个流派保持纯粹,要么融合多个流派打造更独特的玩法。

Talent Tree

需要 技能重做. 天赋树会消耗你在技能重做中获得的等级——两者本就是协同设计的。参见 基于技能重制版.


打开天赋树

打开你的游戏内 技能 窗口(显示技能的那个窗口)。TalentTree会添加一个 “天赋”按钮 在那儿——点击它打开天赋树。


截图

Talent description panel

描述面板会详细说明每个天赋的具体作用以及它如何随等级提升而增强。

Talent search panel

使用内置搜索按名称快速查找任意天赋。

Stats panel

专属属性面板可让你一目了然地查看构筑的累计加成。

Enemy debuff icon and effect

激活的天赋减益效果会以图标形式显示在敌人生命条旁,同时也会在世界中的敌人身上显示为实际效果。

Talent buffs in Valheim's status effect bar

你自己的天赋增益也会直接显示在英灵神殿常规的状态效果栏中。

Talent effects on the player

天赋会显示其效果:增益、收益和光环会作为效果作用于你的角色,附近所有人都可见。


工作原理

  • 树是 径向:六个扇区围绕一个中心排列,相邻扇区相接。
  • 你花费 天赋点 解锁和升级节点。点数来自你的 技能重制等级 (见下文)。
  • 想要专精的定位?把一切都投入一个领域。想要出人意料的玩法?将两个领域混合成混搭构筑。天赋树的设计让不同寻常的组合也能成立且有回报,而非受到惩罚。

基于技能重制版构建

天赋树是 紧密连接至 技能重做 并将其列为 硬依赖 ——没有它,天赋树将无法运行。

  • 积分来源: 你的天赋点预算为 源自你的技能重做等级 (每级1点),每击败一个首领额外获得5点奖励点数。你的等级越高,可支配的点数就越多。
  • 如果你的等级发生变化: 提升等级可获得更多点数。如果某件事 降低 你的等级(例如SkillsReworked中的死亡经验惩罚),你的 已解锁的天赋保持生效 —你就是不能花 新 再次获得点数,直到你的等级重新超过当前配置。
  • 重生: 在技能重做中进行重生 重置你的天赋 所有节点均已清除,因此你可以从头重建。由于点数由等级决定,你会拿回全部预算。
  • 声望: 在技能重做中执行一次声望提升也会 重置你的天赋 (所有节点已清除),与重生相同。威望会重置你的技能重做等级,而由于点数来源于等级,你的 天赋点预算也随之重置 ——当你重新升级时,你会逐步重获昔日的力量,而不是立刻保留它。

区域与天赋

六个区域,各具独特的玩法风格。天赋列表已折叠——展开某个区域即可查看其天赋。

共享 — 小型节点
天赋 效果
生命值 增加你的生命值。
体力 增加你的最大耐力值。
负重 增加你的负重能力。
肾上腺素 降低你的最大肾上腺素值。
护甲 提高你的基础护甲。
物理伤害 增加你的物理伤害。
🛡️ 壁垒 —— 堡垒(防御型,格挡专精,易于上手)
天赋 效果
不可移动 减少受到的失衡值累积。
久经沙场 你附近的每个敌人都会使你更难被击退,但有上限。
荆棘 在护甲减免前,将一部分受到的伤害反弹给攻击者。
壁垒之刃 你的生命值投入化为你手中的武器,当前生命值将转化为额外伤害。
典狱长 持塔盾格挡或挥舞大锤时,嘲讽附近所有敌人。激活期间,你受到的每次攻击都会治疗你。
盾牌猛击 连续格挡数次攻击后自动释放强力反击。
护盾冲锋 格挡时,向前移动并按下冲刺键可冲向敌人,根据你的最大生命值造成钝击伤害。
铁甲皮肤 增加你的总护甲值。
铁甲舰 你装备的护甲提高了你的最大生命值。
献祭 附近的敌人会定期被点燃,受到相当于你一部分护甲的火焰伤害。仅对未处于燃烧状态的敌人生效。
大盾 减少受到的远程伤害。
⚔️ 战士 — 攻守兼备的控制型斗士(格挡与控制)
天赋 效果
纪律 完美招架后,标记攻击者。首次命中标记目标可恢复耐力。
反击 完美格挡招架后,你的下一次近战攻击获得额外攻击速度。
钢铁步伐 战斗训练让你能穿着重甲自由移动。减少装备移动惩罚。
肌腱 近战攻击命中失衡目标会使其腿筋受伤,降低其移动速度和护甲。
最后堡垒 一次致命攻击只会让你濒死,同时按你护甲值的一定比例治疗你,移除所有燃烧和中毒效果,并赋予短暂无敌。
凯旋 击杀敌人可在短时间内为你和附近所有盟友恢复相当于你部分护甲的生命值。
复仇 受到伤害时会储存所受攻击。你的下一次攻击会造成额外钝击伤害,数值与储存的伤害成正比。
军械长 剑和斧攻击造成额外伤害。棒类攻击命中时提高你的硬直倍率。戟和矛命中时施加穿刺持续伤害,每次命中都会刷新。
反射 完美招架会将格挡的伤害部分反弹给攻击者。
专注 你上一次近战攻击会将一名敌人标记为你的专注目标。来自其他所有敌人的伤害降低,但专注目标本身对你的攻击会更重。
公平竞争 完美格挡可积累层数,提供护甲并刷新窗口时间,窗口消失后层数重置。保持满层数还能减轻每次受击时的物理抗性劣势,层数越高效果越强。
🩸 狂战士 — 激进的冒险者(最高伤害)
天赋 效果
束缚 你的攻击对敌人造成的击退效果降低,使其保持在你的攻击范围内。
血之奔涌 生命值越低,攻击速度越快,在达到或低于生命值阈值时获得最大攻击速度加成。单手武器时效果减半;副手为空时无效。
无情 触发饰品效果后,立即恢复一部分肾上腺素。
延迟痛觉 所有受到的伤害会有一部分被延迟,并在之后随时间结算,而非立即生效。
斧精通 斧头在完整连段后不再重置为第一段攻击,而是回弹至倒数第二段攻击,保持连段势头。同时降低斧头的耐力消耗。
玻璃大炮 你无法将生命值治疗到超过最大生命值的上限。造成额外伤害,但你的护甲会降低。
处决 对生命值低于阈值的敌人造成额外伤害。
浴火淬炼 在生命值低于阈值时,受到的伤害降低且无法被硬直。
压倒 近战连击的最后一击会增加命中时的硬直倍率。当你使敌人硬直时,恢复已损失的生命值。
野蛮 你的攻击有几率立即再次发动,造成该次命中伤害的一部分。
血之祝福 主动治疗事件(药水、生命偷取、技能)会将治疗量的一部分转化为耐力。
🏹 猎手——远程专家(弓与弩)
天赋 效果
鹰眼 持弓或弩时,切换瞄准镜缩放,缩小视野范围。箭矢和弩箭飞行距离越远,命中时造成的伤害越高。
山径跑者 减少奔跑时的耐力消耗。
箭袋经济 投射攻击有几率不消耗弹药。
双发 投射物攻击有几率发射第二枚投射物,但伤害降低。
稳定瞄准 增加弹速。
肇事逃逸 发射投射物攻击后,获得移动速度提升。
快速射击 按住释放键时,满蓄力的弓箭会自动释放。降低弓蓄力消耗的耐力。
三连发 当触发双重射击时,有几率以降低的伤害发射第三发弹丸。
重击 远程攻击获得击退效果。
神射手 增加弓的拉弦时间和弩的装填时间,但它们的射击造成额外伤害并穿透一部分敌人护甲。
爆炸射击 激活期间,使用弓或弩射击时也会消耗你物品栏中的一颗炸弹,命中时引爆,效果与投掷炸弹完全相同。
🗡️ 女武神 — 敏捷的近战技巧型角色(潜行、闪避、节奏)
天赋 效果
无声疾行 潜行时提高移动速度。加成数值随潜行技能提升。
致命耐心 潜行时发动攻击会使下一次攻击获得额外伤害加成。加成会在潜行期间累积,并在蓄力时间结束后达到最大值。等级越高,蓄力越快,伤害越高。
战斗节奏 近战攻击连段的最后一击命中时恢复耐力。
闪避 完美闪避会返还部分消耗的耐力,返还量随等级提升。
暗影冲刺 成功闪避攻击可提升移动速度。
战斗华尔兹 当你的副手为空且未装备双手武器时,攻击获得攻击速度提升。
决斗系列 每次确认的近战命中都会提高你的近战伤害。该效果可叠加。
假动作 成功闪避一次攻击后,你的下一次近战攻击将造成额外伤害。
残废 每次命中都会对目标施加一个减益效果,降低其攻击速度。
武器流 近战武器与弓/弩之间切换时,新装备的武器会强化你的攻击。切换到远程:你的射击获得强力击退。切换到近战:你的打击获得额外硬直并忽略目标部分护甲。
武器切换 近战与远程武器切换时恢复耐力并提升移动速度。
📯 战争号角手 — 领袖(光环、召唤与辅助)
天赋 效果
旅行者 增加负重和骑术技能效果。加成随你的骑术技能提升。
战斗进行曲 你和附近的友军奔跑时移动速度更快,消耗的耐力更少。
航海家 提高船只航行速度,并在潮湿状态下获得额外移动速度。达到更高等级后,潮湿状态不再影响你。
连锁闪电 闪电会在你的武器命中的每个敌人之间连锁,降低他们的护甲。只有不具备多段连击的武器才能触发此效果。
神恩 减少你的守护者之力冷却时间。在最高等级时,按住守护者之力按键可在所有已解锁的守护者之力之间切换。
生命线 每隔几秒,附近生命值最低的友方(低于生命值阈值,包括你自己)会持续恢复生命值。
瓦解士气 你的攻击命中了目标并使其虚弱——它自身的攻击对任何人造成的伤害都会降低。
风暴领主 用连锁闪电命中足够多的敌人即可进入超载状态。下一次连锁闪电触发时,引爆附近所有被标记的目标,造成相当于你最大生命值一部分的闪电伤害。
死灵法师 任何在你附近死亡的敌人都有机会复活成为你的盟友。
冰霜皇帝 范围内的敌人被减速。
旗手 仅装备盾牌时(允许携带火炬或炸弹):额外护甲。战斗行军、生命线和霜冻皇帝的灵气效果增强。

战斗平衡性调整

天赋树不仅增加了天赋——它还重做了几个原版的核心战斗公式。这些改动适用于 大家,即使在花费0点天赋点时也是如此,原因有二:

  1. 整体平衡。 天赋在原版现有公式的基础上增加了大量原始战力(更多护甲、更高伤害、更多技能衍生效果)。原版的公式原本是为一个 没有 这份额外力量原封不动的话,很快就会让游戏变得太简单。
  2. 玩法风格之间的平衡。 原版的护甲数值是以“普通”护甲为基准来调整的——也就是任何角色无论什么流派都预期会穿的那部分护甲量。如果护甲天赋直接在这之上叠加,那么防御型流派就会趋近于近乎完全免疫伤害,而其他所有人光靠普通装备就已经足够肉了。因此,TalentTree让玩家护甲的总体收益降低:完全不加防御天赋的人会比原版更脆,而投资护甲天赋才能把你拉回来——投资肉度才让你变肉,而不是光靠穿护甲。
具体会改变什么

玩家的护甲作用较小

原版护甲公式(护甲伤害类型应用)的数值是围绕“正常”护甲来调整的——大致就是任何角色按其进度预期会穿着的护甲量,不论什么流派。它没有把防御天赋纳入考量,所以在那个正常水平下已经能提供不错的减伤了。

天赋树完全保留了原版的公式,但玩家的护甲只计入 65% 当它减轻一次命中时。每点护甲的价值都是相同的,无论它来自装备还是天赋——只是比原版中价值更低。这个数值的选择是为了让一个 完全投资的战士(+54%护甲)与穿同样装备的原版角色减伤效果完全相同,对抗每一种命中规模。没有护甲天赋的话,你会明显比原版更脆(面对典型攻击时有效生命值大约少三分之一);护甲天赋正是用来弥补这一差距的。

你的护甲属性本身未受影响——物品栏仍显示你的真实护甲值,且随护甲提升的天赋(铁甲、凯旋、最后堡垒、献祭)均使用完整数值。格挡和招架同样使用你的完整护甲值。

以一次固定100点伤害的攻击为例(显示的是减免量,而非剩余伤害):

护甲 香草精 天赋树缩减
0 0% 0%
25 25% 16%
50 50% 33%
75 67% 49%
100 75% 62%
150 83% 74%
200 88% 81%
300 92% 87%
500 95% 92%

重要的是护甲与所受伤害的比例,而非绝对数值——无论你是在抗灰矮人还是打Boss,这条规则都适用。

技能伤害:减半并固定

原版每次命中都会随机浮动你的武器技能伤害系数,围绕 0.4 + 0.6 × 技能系数 ——在技能达到100时,这已经接近基础伤害的两倍了,还没算上任何天赋的加成。这里有两点改动:

  • 技能贡献为 减半 至 0.4 + 0.3 × 技能系数,因此纯粹依靠技能练级的伤害占总伤害的比例较小,天赋和装备相对来说更为重要。
  • 因素也已确定 恒定,而非每次命中随机判定这主要是为了让数值更清晰可读:在原版随机浮动机制下,你的伤害每次命中都会波动,这就很难分辨伤害提升究竟来自新天赋,还是仅仅因为一次幸运的随机。采用固定系数后,你在解锁天赋后看到的伤害差值 是 天赋的贡献。

弓的拉弓速度随弓术技能提升的加成减少

原版机制会随着弓术技能提升而缩短弓达到满蓄力所需的时间:所需蓄力时长为 插值(绘制时长最小值, 绘制时长最小值 × 0.2, 技能系数) —弓箭技能达到100时,只需以下时间即可射出满蓄力(最大伤害)的一箭 20% 基础绘制时间的,即比技能0时快五倍。天赋树将该高技能下限从 ×0.2 到 ×0.3满级弓箭手现在拉满弓需要 30% 基础时间的,而不是20%。低技能时没有任何变化(两者都从完整的 最短绘制时长)——只拉回顶端。弓术技能仍能显著加快你的拉弓速度,只是不再像原版那样几乎瞬间完成满蓄力射击。这是将技能伤害贡献减半的远程对应改动:它防止纯靠刷技能的高等级弓箭手以几乎未蓄力的速度射出满蓄力箭。

拉弓会减慢你的速度

原版允许你在拉弓时自由移动。天赋树则改为在拉弓时增加移动惩罚——刚开始拉弦时惩罚最强,到拉满时逐渐减弱至无惩罚。它只影响你自己的移动,并且奖励的是刻意保持拉弓,而非在蓄力途中随意风筝走位。

失衡倍率随格挡提升

香草味始终使敌人在硬直状态下受到的伤害翻倍(2×),与技能无关。这里的数值范围从 1.5× 0格挡技能最高 2.0× (纯原版)在格挡技能达到100时——投资格挡技能对盾牌/硬直玩法有着切实可见的回报,而不是人人都能免费获得的固定加成。

武器格挡不受格挡技能加成

在原版中,格挡技能也会强化使用普通武器(未装备盾牌)进行的招架/格挡。该效果已被移除——只有 护盾 受益于格挡技能成长和定时格挡加成。武器格挡仅使用其基础格挡值,从而保持守卫者和战士的盾牌/招架特色,而不会让任何武器都能匹敌盾牌的格挡能力。

招架再次消耗体力

在当前的英灵神殿中,一次成功的 限时格挡(招架) 不消耗耐力——完美格挡实际上完全免费,所以连按格挡几乎没什么代价。天赋树为格挡恢复了真正的耐力消耗:时机精准的完美格挡现在需要支付正常的、按吸收比例计算的格挡耐力消耗,而非近乎为零的完美格挡数值。格挡依然非常强力——你能抵消伤害、使攻击者硬直并积攒肾上腺素——但它不再零耐力消耗,因此时机失误或连续滥用的格挡会让你耗尽耐力,在持久战中耐力管理依然至关重要。

按生物群系划分的生物护甲

原版英灵神殿生物有 完全没有护甲属性 ——它们受到的伤害不像玩家伤害那样会被减免。天赋树会给生物提供护甲,所以护甲——以及那些穿透或削减护甲的天赋——在战斗双方都很重要。

一个生物的护甲只是 每次格挡成功所分担的伤害比例一次毒伤、一支箭和一把双手武器损失的比例完全相同,所以没有任何伤害会被完全挡下,也没有敌人会变成打不动的肉盾。护甲值一路提升到平原,此时流派已经成型,所有破甲手段也都可用,然后便不再增长——过了平原之后,难度就由《英灵神殿》自身的生物生命值来承载。护甲分为轻甲、中甲、重甲;首领使用其所在生物群系的重甲值,因为《英灵神殿》本来就通过生命值和抗性来平衡它们。草原生物无护甲。

生物群系 光 中 重型 / 首领
草甸 0% 0% 0%
黑森林 0% 5% 10%
沼泽 5% 15% 25%
山 10% 25% 35%
平原及更远处(迷雾之地、灰烬之地、极北之地、海洋) 15% 30% 45%

你可以看到:生物血条下方有一条亮条显示其护甲,以游戏中护甲最高的敌人为参照(满宽等于45%)。护甲减益(连锁闪电、断筋)会缩短它,被削减的护甲以深灰色留在后方;你自己的穿透(致命瞄准、武器流转)会缩短亮色部分,后方以中灰色显示其他人仍需面对的护甲。它们可以叠加:满级连锁闪电将重型生物的45%减免降至22.5%——每次攻击约多造成40%伤害;再加上断筋则降至6%。

几个熟悉的参照物:巨魔(黑森林,重击 → 10%)和古树长老(Boss → 10%);憎恶(沼泽,重击 → 25%)和骨mass(Boss → 25%);石傀儡(山地,重击 → 35%)和 Moder(Boss → 35%);Lox(平原,重击 → 45%)和 Yagluth(Boss → 45%);探寻者士兵(迷雾之地)和女王,Morgen(灰烬之地)和 Fader——全部 45%。


平衡性 — 由社区驱动

有意为之 没有用于平衡天赋或上述战斗改动的配置选项。为如此庞大的系统找到合适的数值,需要在多种玩法风格上进行广泛、长期的测试——这是我作为单人模组开发者无法独自覆盖的。与其让每个服务器各自漂移到不同的数值,平衡性 由社区反馈驱动并集中策划,这样每个人都基于同一基准,平衡性讨论才能真正推动模组发展。

如果你有建议、平衡性想法、bug反馈或意见,欢迎加入我的 Discord.


语言

包含英语、德语和俄语本地化。


控制台命令

天赋树添加了一些控制台命令,主要用于测试和调试。它们都 作弊指令,所以你需要先启用作弊:打开控制台(F5)并输入 开发命令.

指令 它的作用
天赋点 <amount> 在等级决定的天赋点预算之外,额外提供天赋点。
天赋解锁 <talentId> 解锁/升级指定ID的单个天赋。
天赋设置等级 <talentId> <rank> 将天赋设置为特定等级(0 表示移除)。
解锁全部天赋 解锁所有天赋至最高等级。
重置所有天赋 清除所有天赋(洗点)。
天赋列表 打印所有已注册天赋的ID。
天赋数据 打印你当前的等级、点数和已解锁的天赋。

使用 天赋列表 用于查找所需的 ID 天赋解锁 和 天赋设置等级 (两者也都提供Tab补全功能)。


支持我的创作

这个模组,和我所有的模组一样,都是免费使用的。如果你愿意自愿支持我的工作,可以在以下平台进行支持: Ko-fi.

我为自己模组制作的素材都是花钱购买的商业素材——你们的支持能帮我承担这些素材的费用,让我以后能为模组添加更多新内容。完全自愿,感激不尽。❤️

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