改变饰品触发所需的肾上腺素量。
需要BepInEx,仅此而已。通过模组管理器只需一次安装。手动安装的话,把
猛涌.dll 在 BepInEx/plugins/Surge/.
然后启动一次游戏再退出。第一次运行会写入配置文件。在模组加载之前该文件并不存在,这就是人们通常认为它出问题的原因。
在你编辑那个文件之前,一切都不会改变。每个默认值都是有意设计的空操作。
该文件是 BepInEx/配置/ezomic.valheim.surge.cfg用任意文本编辑器打开它。每个设置上方都有注释,文件本身就是说明。
让每个饰品触发所需时间更长:
倍率 = 2
将某些饰品设为精确数值,其余保持不变。这些是绝对值,不是倍率,并且 倍数 必须为 1,否则仍会应用于你未命名的所有内容:
倍率=1 每饰品=饰品青铜生命=35,饰品火金属耐力生命=45
保存文件后立即生效。无需重启,也不必退出世界。这是刻意设计的。这里的正确数值是一种手感判断,而非事实,你需要通过与某物战斗、修改数值、再与同一物战斗来找到它。
有一件事会让你以为它没生效。Valheim 只在光标落到物品上的那一刻写入一次物品提示,之后只要光标还停在那里就绝不会重写。所以如果改动生效时你正悬停在某个饰品上,提示会一直显示旧数值。把光标移开再移回去,你就会看到新数值。制作面板也一样,它会在你点击另一个配方时刷新。出现这种情况时并没有出问题,游戏里的数值已经改变了,只是界面没有被再次请求刷新而已。
设置 详细 = 真 并且模组会列出它找到的所有饰品 BepInEx/LogOutput.log,以及它把每一个都变成了什么。
一件饰品会为你提供肾上腺素条。招架、闪避和使敌人硬直会填充它。攻击落空和受到未格挡的伤害会消耗它,并且它会在短暂延迟后自行衰减。当它达到顶端时,饰品的效果会触发,然后该条会清空。
所以,最大值不是越高越好的属性。它代表的是蓄力时间。调高它,就需要更长时间的出色战斗才能获得效果。调低它,则触发更频繁,但收益也更少。
它的增长几乎呈线性。填充和衰减都是随进度条充满程度变化的曲线,而非固定量,所以它们会随之拉长,2的长度确实大约是1的两倍。
有一件事没法变通。空闲条开始衰减前的宽限时间是固定的秒数,所以条越长,战斗中的间歇就越有机会侵蚀它。高数值比数字看上去更难对付,而面对那些死得太快、根本喂不饱这条槽的敌人时,回报可能完全够不着。
参考游戏本身而非wiki。预制体名称是 饰品 想要。
| 饰品 | 预制体 | 原版极限 |
|---|---|---|
| 命运之鳍 | 甲壳泳饰 |
10 |
| 森林之心 | 青铜生命饰品 |
50 |
| 青铜吊坠 | 青铜耐力饰品 |
50 |
| 狼之视野 | 饰品银色伤害 |
55 |
| 回避衣装 | 黑耐力饰品 |
60 |
| 灵活脚镯 | 铁质耐力饰品 |
60 |
| 铁胸针 | 铁饰生命 |
65 |
| 脉动耳环 | 甲壳饰品埃特尔 |
65 |
| 约蒙德林 | 金属魔石饰品 |
70 |
| 回响镣铐 | 饰品耐力伤害加成 |
75 |
| 水晶之心 | 银饰抗性 |
80 |
| 勇者手镯 | 黑玉伤害生命 |
85 |
| 硫磺 | 造物火金体力生命 |
100 |
其中十三个,运行范围从10到100。正是这种跨度使得默认值为乘数而非单一固定数值。该数值是在做每个饰品各自的平衡工作,而不是标注层级。“命运之鳍”在10层时几乎持续触发,而“硫磺石”达到100层则是一个漫长的积累过程,单一固定数值会把这一切都抹杀掉。 固定值 如果你还是想把它弄平的话,那里有。
| 设置 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
已启用 |
真 |
使每个饰品保持其原版数值 |
倍率 |
1 |
按原版比例调整每个饰品上限。 0.5 攻击频率翻倍 |
固定值 |
0 |
每个饰品只能装备一个。 0 已关闭 |
饰品 |
(空) | 饰品铁生命=80,饰品银伤害=120比上面两个都好 |
最低 |
1 |
地板值,因此高倍率不会将饰品向下取整到完全没有条 |
玩家基地 |
-1 |
在未装备饰品的情况下达到最大肾上腺素。 -1 独自离开游戏 |
详细 |
假 |
列出每个饰品及其变成的东西 |
玩家基地 是那个不同寻常的,默认情况下会被单独留下。饰品数值会加到玩家携带的基础值上,而在原版中该基础值为0,这就是为什么只有装备了东西后进度条才会出现。提高它,你就能永久拥有一个肾上腺素条。
饰品提供的数值只是一个普通浮点数,作用于 物品掉落.物品数据.共享数据,和
玩家.更新修正 复读一遍 共享 通过每帧反射,对所有八个装备槽位中的该字段求和。因此,这个模组会写入饰品预制体,在
对象数据库 只是补丁而已。进度条会重新调整大小,提示框会更新,效果会在新的阈值触发,全都通过游戏自身的代码实现。
由此得出两点。配置更改会立即生效,因为游戏每帧都会重新读取该字段,而不是在装备时读取。而且倍率永远不会叠加,因为每个饰品首次被读取时其原始值就被记录下来了,所有结果都基于该原始值计算,而非基于当前设置的值。
BepInEx不监视配置文件,因此该模组会监视自己的配置文件,等待写入稳定后再重新调校。
客户端侧。肾上腺素完全在所属客户端上计算,最大值从不传输,因此无论其他人是否运行此模组,你看到的都是自己的数值。
复制其他数据库 也已修补,与 醒来,因为客户端在加入时会从服务器的副本重建其物品数据库。仅修补 醒来 会让原版服务器在你连接的瞬间悄无声息地撤销该模组。
已玩且运行正常,2026-08-16。
已在运行中的游戏里确认:全部十三个饰品均已找到并重新调校,每个饰品的数值在冷启动后生效,编辑配置后无需重启即可重新调校,数值始终基于原始值重新计算,因此不会在多次重载后叠加累积,且该模组无需安装任何其他插件即可加载并正常运行。
有一条路径已经过推演,但从未运行过: 对象数据库复制其他数据库,当您加入一个没有该模组的服务器时,它就会触发。到目前为止,每次测试都托管了自己的世界,因此客户端就是服务器,那条路径从未出现过。
麻省理工学院。参见 许可证.

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2026-09-12 14:33:53
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