结构伤害调整

创作者: Gratak
已更新:2022-04-19 22:14:10
105KB

关于此 MOD

允许以高度可定制的方式修改对建筑造成的伤害。包含常规自动修复选项。

在原版《英灵神殿》中,建筑结构相当坚固。但模组很容易让你的堡垒或船只变得像纸牌屋一样脆弱。本模组旨在解决这一问题。

游戏中的建筑将被分为可配置的类别数量。默认情况下,该模组仅区分飞船和玩家建造的建筑。非玩家建筑将被忽略。

判断建筑是否属于某个类别,可通过以下方式:

  • 建筑名称。
  • 建筑结构的材料。
  • 排除非玩家建筑。

对于每个类别,可以通过两种方式修改对建筑造成的伤害:

  • 使用全局键,原版英灵神殿用它来判断哪个首领已被击败。
  • 使用任何需要位于玩家物品栏中且效果范围也可配置的物品。如果满足其中一个条件,对建筑造成的伤害将相应减少。默认配置中的示例:
  • 击败亚格鲁斯后,所有玩家建筑受到的伤害仅为平时的50%。

此外,建筑的自动修复也可以用非常类似的方式进行配置。这里无法使用首领钥匙。这主要是为了自动修复那些难以触及、可能已被范围攻击击中的东西。

  • 如果携带了必须在配置中定义的物品,每2分钟,玩家100米范围内的所有玩家建筑将修复5%。

安装方法:直接解压并放入BepInEx/plugins文件夹。显然需要BepInEx

更新日志

  • 1.0.1 修复了蜂箱无法被摧毁的问题。
  • 1.0.2 修复了使用逗号作为小数分隔符的系统读取配置的问题。更新了默认 EVA 按键。对控制台用法进行了小幅改进。
  • 1.1.0 新增了两项关于驯服宠物的设置:防止驯服宠物对玩家建筑结构造成任何伤害,并提供一个选项将此效果扩展至任何结构。
  • 1.1.1 更新至新版本
  • 1.1.2 更新至希尔迪尔请求版本
  • 1.2.0 添加移除雨水伤害的设置(默认情况下雨水伤害不变)
  • 1.2.1 为0.217.22版本重新编译
  • 1.2.2 针对0.217.46版本重新编译
  • 1.2.3 为 Ashlands 重新编译
  • 1.3.0 添加了不依赖首领的默认伤害修正。更新了默认数值。不再拥有任何 EpicValheim 全局键。
  • 1.3.1 为1.0版本重新编译

示例配置(已略微扩展,以包含游戏在启用此模组启动时会自动生成的内容。

## 配置文件由插件 Structure Damage Tweaks v1.3.0 创建 ## 插件 GUID:StructureDamageTweaks [AutoRepair] ## 如果玩家拥有相应物品(参见分类),自动修复应用的间隔时间(秒)。值为零时禁用。不建议使用过低的值。 # 设置类型:UInt32 # 默认值:120 Timer = 120 [Category] ## 可定义伤害减免的额外分类数量。注意:你可以使用一个分类来将建筑从另一个分类中排除。每个建筑始终只能属于一个分类,检测顺序为零优先,……,默认为最后 # 设置类型:UInt32 # 默认值:1 NumberOfCategories = 1 [Category0] ## 用于判断建筑是否属于此分类的依据。选项:'structureName'、'material'、'none'。在 '[CategoryDefault]' 中此项始终为 'none'。 # 设置类型:字符串 # 默认值:structureName type = structureName ## 此分类中建筑的名称。 # 设置类型:字符串 # 默认值:cart,raft,karve,vikingship,vikingship_ashlands,littleboat,cargoship,bigcargoship StructureName = cart,raft,karve,vikingship,vikingship_ashlands,littleboat,cargoship,bigcargoship ## 仅在启用日志的游戏中使用的名称。不过为了清晰起见,我建议为你的分类命名 # 设置类型:字符串 # 默认值:Ships name = Ships ## 决定此分组是否仅适用于由任意玩家建造的建筑。请注意,如果此项为 false,可能会包括蜂巢或其他你实际想要摧毁的建筑。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:true OnlyPlayerStructures = true ## 应用修饰符的全局键。将使用第一个适用的键。示例值:defeated_eikthyr,defeated_gdking,defeated_bonemass,defeated_dragon,defeated_goblinking。EVA:Killed_HelDemon,Killed_Jotunn,Killed_SvartalfarQueen # 设置类型:字符串 # 默认值:defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking GlobalKeysNames = defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking ## 每个名称对应的伤害倍率。将使用第一个适用的倍率。此列表应比 'GlobalKeysNames' 多一个条目(长度相同也可以)。无法转换为浮点数的值将被忽略。低于零的值会修复建筑,不建议使用。低于一减少建筑受到的伤害。高于一增加伤害。 # 设置类型:字符串 # 默认值:0.2,0.3,0.5,1 GlobalKeysMultipliers = 0.2,0.3,0.5,1 ## 玩家物品栏中可应用修饰符的物品的“令牌名称”。原版物品请参见 https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table。你可以在游戏中使用 'structuredamagetweaks inventory' 来打印当前物品栏中所有“令牌名称”的完整列表。将使用此列表中第一个具有实际效果的适用物品(见下文)。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryRequirements = ## 每个物品的伤害倍率。将使用第一个不等于 '1' 的适用倍率。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同。缺失或无法转换为浮点数的条目将被设为 '1',即无效果。低于零的值会修复建筑,不建议使用。低于一减少建筑受到的伤害。高于一增加伤害。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryMultipliers = ## 每个物品的自动修复量。范围内所有建筑将每隔 '[AutoRepair]Timer' 秒按此百分比进行修复。将使用第一个适用的非零值。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失的条目将被设为零,即无效果。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryAutoRepairPercentage = ## 每个物品的范围。按建筑逐一检测。这是物品何时“适用”的限制条件,参见上文。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失的条目将被设为给定的最大范围,如果整个列表为空则设为 '10'。不同范围的不同物品如果排序正确可以协同工作:将强力的短范围物品放在前面。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryRange = [CategoryDefault] ## 仅在启用日志的游戏中使用的名称。不过为了清晰起见,我建议为你的分类命名 # 设置类型:字符串 # 默认值:Default name = Default ## 决定此分组是否仅适用于由任意玩家建造的建筑。请注意,如果此项为 false,可能会包括蜂巢或其他你实际想要摧毁的建筑。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:true OnlyPlayerStructures = true ## 应用修饰符的全局键。将使用第一个适用的键。示例值:defeated_eikthyr,defeated_gdking,defeated_bonemass,defeated_dragon,defeated_goblinking。EVA:Killed_HelDemon,Killed_Jotunn,Killed_SvartalfarQueen # 设置类型:字符串 # 默认值:defeated_fader,defeated_queen,defeated_goblinking GlobalKeysNames = ## 每个名称对应的伤害倍率。将使用第一个适用的倍率。此列表的长度应与 'GlobalKeysNames' 相同。无法转换为浮点数的值将被忽略。低于零的值会修复建筑,不建议使用。低于一减少建筑受到的伤害。高于一增加伤害。 # 设置类型:字符串 # 默认值:0.2,0.3,0.5,1 GlobalKeysMultipliers = 0 ## 玩家物品栏中可应用修饰符的物品的“令牌名称”。原版物品请参见 https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table。你可以在游戏中使用 'structuredamagetweaks inventory' 来打印当前物品栏中所有“令牌名称”的完整列表。将使用此列表中第一个具有实际效果的适用物品(见下文)。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryRequirements = ## 每个物品的伤害倍率。将使用第一个不等于 '1' 的适用倍率。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同。缺失或无法转换为浮点数的条目将被设为 '1',即无效果。低于零的值会修复建筑,不建议使用。低于一减少建筑受到的伤害。高于一增加伤害。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryMultipliers = ## 每个物品的自动修复量。范围内所有建筑将每隔 '[AutoRepair]Timer' 秒按此百分比进行修复。将使用第一个适用的非零值。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失的条目将被设为零,即无效果。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryAutoRepairPercentage = ## 每个物品的范围。按建筑逐一检测。这是物品何时“适用”的限制条件,参见上文。此列表的长度应与 'ItemInInventoryRequirements' 相同,缺失的条目将被设为给定的最大范围,如果整个列表为空则设为 '10'。不同范围的不同物品如果排序正确可以协同工作:将强力的短范围物品放在前面。 # 设置类型:字符串 # 默认值:ItemInInventoryRange = [Logging] ## 启用日志记录。请注意,如果在你所在的区域中有大量需要修复的实例,同时启用此功能和自动修复会导致每次执行自动修复时游戏变慢。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:false Logging Enabled = false [Rain] ## 如果启用,则禁用雨水对任何部件造成伤害,包括通常会被雨水损坏的部件(除非有屋顶)。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:false PreventRainDamage = true [TamedCreatures] ## 如果启用,驯服的生物不会对玩家建造的建筑造成伤害。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:true PreventTamedDamage = true ## 如果启用,将 PreventTamedDamage 扩展到非玩家建筑。 # 设置类型:布尔值 # 默认值:false NonPlayerStructures = false

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