星级系统
星级系统扩展了英灵神殿的星级系统,并允许进行广泛的自定义。
功能:
- 提升生物星级(想升多高就升多高)
- 对所有生物细节的精细控制
- 生命值、伤害、体型、速度、攻击速度、基础值与每级成长
- 所有元素的抗性或弱点
- 为任意生物提供独特配色
- 为任何生物按等级着色
- 用于定义整个颜色等级范围的批量颜色生成器
- 所有生物独有的修饰符,分为多个不同类别(首领、主要、次要)
- 基于修饰符的生物名称
- 基于修饰符的星级图标
- 修改器视觉效果
- 每级,对修饰符进行精细配置和调整
- 缩放、精细控制和配置所有生物掉落物
- 分别调整各个战利品条目的规模
- 根据生物等级修改掉落几率
- 添加、移除、修改所有掉落物
- 你周围世界的缩放
有bug要反馈,还是只想聊聊这个模组?欢迎来Discord或GitHub坐坐。
以下是你可能看到的一些示例,以及该模组能实现的功能。
功能注意:在nexus完全支持markdown之前,建议在以下位置查看readme:
GitHub等级、等级、还是等级(LevelSettings.yaml)你想要生物拥有更多等级,但又不希望在游戏开始时被100级的野猪瞬间秒杀?
那我可有一份适合你的配置文件。
等级设置允许配置生物升级几率、生物属性、最高等级、根据离中心距离增加的升级几率,以及针对以上各项基于生物群系的分别配置。
想找人帮忙计算和构建关卡定义吗?来看看
此工具生物群系配置让我们来看看你可以用它做些什么,而最好的起点莫过于默认的“全部生态区”配置(该配置默认适用于所有生物)。
这是一段默认示例配置,让我们逐一了解各项内容的作用。
全部:
距离缩放修正:1.5 # 距离环缩放的影响增加(1.5 表示将应用 150% 的加成值)
生成速率修正:1.5 # 每种生物的生成速率提高50%(1.5),即每次生成有50%的概率生成2个生物。
creatureBaseValueModifiers: # 这些数值会修改该生物群系中每个生物的基础属性(例如,所有生物)
基础生命值:1 # 所有生物默认生命值为100%(1),低于1的数值会减少生命值,高于1则会增加生命值(2)代表所有生物拥有200%的生命值
基础伤害:1 # 所有生物默认伤害为100%(1)
速度:1 # 所有生物默认移动速度为100%(1)
大小:1 # 所有生物默认大小为100%(1)
每级属性修正值: # 每级修正值按等级应用,例如每颗星都会将该数值赋予该生物
每级生命值:0.4 # 每颗星提供40%额外生命值(0.4)
每级伤害:0.1 # 每颗星提供10%额外伤害(0.1)
SpeedPerLevel: 0 # 每颗星不增加速度(0)
每级大小:0.1 # 每颗星使生物增大10%(0.1)
受到伤害修正: # 伤害减免或增加
中毒:1.5 # 所有目标受到的中毒伤害增加50%(1.5倍)(包括玩家)
注意:creaturePerLevelValueModifiers不适用于角色。但damageRecievedModifiers适用。
生物群系特定配置可用于覆盖默认的全部配置,在这种情况下,灰烬之地的最高等级被设为26,距离修正值降低了50%
灰烬之地:
生物群系最高等级覆盖:26
距离缩放系数: 0.5
生物配置生物特定配置允许你覆盖生物群系定义中为该生物设置的内容,从而可以更精细地控制特定生物应如何被修改。
让我们来看看这个生物的定义
巨魔: # 生物预制体名称,必须完全匹配,你可以使用VNEI、wiki或Jotunn预制体文档来找到它
customCreatureLevelUpChance: # 设置此特定生物的升级几率,覆盖默认值,仍可受距离加成影响
1: 100 # 保证1级
2: 50 # 50%概率达到2级
3:5 # 达到3级的几率为5%
生物最大等级覆盖:11 # 覆盖此生物的最大等级(使用11而非生物群系默认值)
生物基础属性修正: # 覆盖此生物的基础属性修正值,低于1的值降低属性,高于1的值提升属性
基础生命值:1.05 # 基础生命值提高5%
基础伤害:0.95 # 基础伤害降低5%
速度:1.05 # 速度提升5%
尺寸:1.05 # 尺寸增加5%
攻击速度:1.05 # 攻击速度提升5%
每级生物属性修正值: # 该生物每级属性修正值,这些值会乘以生物等级并应用到总属性值上
每级生命值:0.3 # 每颗星提供30%额外生命值
每级伤害:0.05 # 每颗星提供5%额外伤害
每级大小:0.005 # 每颗星提供0.5%额外大小
requiredModifiers: # 此生物无论等级、概率或修饰符上限如何都将始终生成的修饰符,但仍计入最大修饰符数量
毒:高级 # 巨魔生成时始终带有“毒”高级修饰符,修饰符名称及其类别可在 Modifiers.yaml 中找到
升级几率这是关于生物每次升级概率的定义。
这与距离缩放修正值和distanceLevelBonus协同工作,如果生物属于有加成的距离类别,则应用距离等级加成。
例如:
距离等级加成:
1250:
1: 25
将使所有生物在距离中心至少1250米时,有+25%的几率达到第一星级。该数值随后会根据生物群系设置进行调整。
在我们的示例生物群系文件中,距离修正值为1.5,因此1.5 x 25 = 37.5就是达到1级所需的增加量。
如果总加成和基础值超过100,则该等级将得到保证,所有满足该条件的生物都将至少达到该等级。
你可以在一些后期的距离加成中看到这一点,这些加成会缓慢推高生物的保底生成等级。
5000:
1: 100
2: 100 # 距离中心至少5000米的所有生物等级将为2级以上
3: 75
4: 50
5: 25
6: 15
你也可以使用distanceLevelBonus来增加额外等级,设定必须达到特定距离才能生成更高等级的敌人。
升级后默认生物等级提升概率:
1: 20
2:15
距离等级加成:
1250:
1: 25
2: 15
3: 5
5000:
1: 100
2:100
3: 75
4: 50
使用上述配置时,距离起点最近的1250米区域内只会生成1级和2级生物。在1250米到5000米之间,生物最高可生成3级,而超过5000米后,生物最高可生成4级。
现在,我们已经讨论了很多关于提升升级几率的加成,但也让我们来看看基础数值。
星级系统默认配置的生成范围相对较大——这受生态区配置的限制。
defaultCreatureLevelUpChance 定义所有生物的升级几率,但该几率可能受生物群系配置限制,也可能因其他因素而提高,例如距中心距离加成。
升级概率:
1: 20
2: 15
3: 12
4: 10
5:8
6: 6.5
7: 5
8: 3.5
9: 1.5
10: 1
11: 0.5
12: 0.25
着色(Colorization.yaml)在原版游戏中,很少有生物能在升级时改变颜色。星级系统改变了这一点。
几乎所有生物都可以被染色,但需要注意的是,某些生物(例如亚格鲁斯)染色效果不佳,且效果通常不太明显。
有两种不同的方法可以为生物应用着色值。
战利品配置星级系统提供完全可选的配置,可详细控制所有战利品掉落。战利品配置可在 LootSettings.yaml 文件中找到。
在SLS系统中查看现有掉落物的样式可能会对你有所帮助。
你可以通过游戏内控制台命令 sls-dump-loottables 导出所有战利品掉落(当前状态)的调试配置,输出文件位于 SLS 配置文件夹中的 LootTablesDump.yaml。
配置掉落物有三个核心部分,但如果你想精细调整掉落配置,还有许多选项可供修改。
- 角色专属掉落 | 这控制所有基于角色的掉落物
- 非角色专属掉落 | 此项控制所有非角色相关的掉落物
- 距离战利品修正 | 这允许战利品随距离缩放,类似于距离等级缩放的工作方式
角色专属战利品配置让我们来看看角色专属掉落。这是一个示例配置,用来应对一个特定的挑战。
软泥怪死亡时会留下软泥团,其数量随生物等级提升。不过,当软泥怪等级极高时,你可能会面对二十、三十甚至更多的软泥团。
这可能难以应对。本模组通过几种方式处理了这个问题,最后的掉落项针对的是Blob,生成数量最少为2,最多也为2。但会根据BlobElite(Oozer)的等级进行缩放,不过该缩放上限为最多6次掉落,且每级仅缩放0.5。因此每隔一级可以额外生成一个blob,最多不超过6个。
这里另一个值得查看的实用条目是TrophyBlob的掉落,它有0.1(10%)的触发几率,但每级会缩放x0.01,所以五级时是(0.01 x 5)= 0.05(5%)更高的触发几率。
这可以与掉落数量结合使用,以调整该条目的掉落量,因此5级可以掉落更多奖杯。但通过设置 maxScaledAmount: 1 可以禁用此功能
角色专属战利品:
精英史莱姆:
- 掉落:
黏液怪
最少:2
上限:3
等级倍率:开启
缩放系数:0.5
- 掉落:
铁 scrap
几率:0.33
等级倍率: true
amountScaleFactor: 0.2
- 掉落:
预制体:奖杯斑点
几率:0.1
等级倍率:是
概率缩放系数:0.01
最大缩放数量:1
- 掉落:
预制体:Blob
最少:2
上限:2
等级倍率: true
amountScaleFactor: 0.5
最大缩放数量:6
非角色专属战利品配置这是用于详细配置所有非生物相关战利品的部分。其结构与角色战利品配置类似。
你可以用这个来修改或添加任何已有掉落物选项的对象的掉落物。例如,掉落的钟乳石。此配置让它们有几率掉落水晶。
概率随等级缩放(是的,无生命物体也可以有等级,树木、岩石或可破坏物根据类型而定)。如果此处未定义战利品配置,则主配置文件中的通用配置值将在此处生效:PerLevelDestructibleLootScale、PerLevelMineRockLootScale 和 PerLevelTreeLootScale,以及它们的最大等级值。
通过设置 dontScale: true 可以忽略等级缩放
非角色专属战利品:
冰洞石钟乳坠落:
- 掉落:
水晶
几率:0.3
min: 1
最大:3
不缩放: 真
邪心森林:
- 掉落:
远古种子
每名玩家一个:是
等级倍率:开启
最大缩放数量:3
距离拾取修正这与角色距离修正类似,它会根据距离为条目可获得的最小和最大掉落数量提供加成。
拾取范围环不会在地图上绘制,但其行为与角色距离环完全相同(如果物体的距离大于x且小于下一档距离,则会获得对应的加成)。
距离拾取修正:
1250:
最小数量缩放系数加成:1.02
最大数量缩放系数加成:1.02
修饰符也许你已经试过CLLC的修饰符,或者怪物修饰符?两者都确实为游戏增添了非常需要的多样性。
星级系统修改器在设计上极具灵活性,无论是配置还是效果均如此。
不过,游戏中存在多种修饰符,每个具体作用可能不太明确。因此,首先这里有一张表格,列出了当前所有修饰符及其运作方式。
修改器分为三类:首领、主要和次要。这允许对修改器的随机选择过程进行自定义,并可以针对出现在首领和次要生物上的修改器分别进行调整。
首领修正这些修正项默认仅适用于首领。
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯- 首领召唤者 - 每隔一定时间召唤随从生物,直到达到上限。
配置:BasePower = 最大召唤数量,PerlevelPower = 召唤间隔时间,BiomeObjects = 生物群系专属小兵(预制体名称) - 噬魂者 - 当其他生物在其附近死亡时,该生物会增强力量和体型。该生物会略微恢复生命值。
配置:每级能量 = 获得多少生命值和伤害 - 生命链接 - 生物会将受到的一部分伤害转移给区域内的另一生物。
配置:BasePower = 基础伤害转移,PerLevelPower = 基于等级的额外伤害转移 - 抗性穿透 - 减少生物受到的所有穿刺来源(如箭矢)造成的伤害。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelPower = 每级生物提供的额外伤害减免 - 残暴 - 提高生物攻击速度。
配置:BasePower = 按基础数值提高攻击速度,PerLevelPower = 按每级数值提高攻击速度
主要修正这些修饰符大多数生物都能获得,通常是效果更强的修饰符。
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯- 残暴 - 提高生物攻击速度。
配置:基础能力=提升攻击速度,每级提升=提升每级攻击速度 - 火 - 附加火焰伤害。
配置:BasePower = 增加的总伤害百分比,PerLevelIncrease = 每级增加的额外伤害 - 冰霜 - 增加冰霜伤害。
配置:基础威力 = 总伤害增加的百分比,每级提升 = 每级增加的额外伤害 - 毒 - 附加毒素伤害。
配置:基础强度=增加总伤害的百分比,每级提升=每级增加的额外伤害 - 闪电 - 附加闪电伤害。
配置:BasePower = 总伤害增加的百分比,PerLevelIncrease = 每级增加的额外伤害 - 元素混沌 - 每次命中时随机造成一种元素伤害。
配置:基础威力 = 附加总伤害的百分比,每级提升 = 每级附加的额外伤害 - 分裂者 - 生物死亡时会生成替代体。配置值会累加,每满一个整数值,就会额外生成一个生物。
配置:BasePower = 替换时生成的生物数量,PerLevelIncrease = 额外增加的值,用于提供生成更多生物的机会 - 抗性穿透 - 减少受到的穿刺伤害。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免 - 斩击抗性 受到的斩击伤害降低。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免 - 钝击抗性 受到的钝击伤害降低。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免
次级修饰符这些修饰符大多数生物都能获得,通常不像其他修饰符那样直接影响显著,但同样可能具有危险性。
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配置:BasePower = 爆炸的基础伤害,基于生物伤害;PerLevelPower = 每级增加的伤害提升 - 剧毒新星 - 死亡时爆炸,对周围所有单位造成伤害。
配置:BasePower = 爆炸的基础伤害,基于生物伤害,PerLevelPower = 每级增加的伤害提升 - 战利品袋 - 生物生命值翻倍,移动速度提高25%,掉落更多战利品。
配置:基础能力 = 增加掉落,每级能力 = 每级增加掉落数量 - 警报 - 增加生物听觉范围。
配置:基础效果 = 增加听力,每级效果 = 每级增加听力数值 - 大 - 增加生物体型和生命值。
配置:BasePower = 增加生命值和体型,PerLevelPower = 按数值增加生命值和体型 - 快 - 提高生物速度。
配置:基础能力=提升移动速度,每级能力=根据等级提升速度 - 进化中 - 在X击杀该生物后,其等级提升1级。
配置:BasePower = 基础所需击杀数,PerLevelIncrease = 每级额外所需击杀数 - 体力消耗 - 该生物的攻擊會吸取你的耐力。
配置:BasePower = 吸取量,PerLevelPower = 每级吸取量增加 - 醚液汲取 - 该生物的攻击会吸取你的埃特尔。
配置:BasePower = 吸取量,PerLevelPower = 每级吸取量增加 - 抗火 受到的火焰伤害降低。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免 - 冰霜抗性 受到的冰霜伤害降低。
配置:基础减伤 = 基础伤害减免,每级提升 = 每级额外伤害减免 - 毒抗 受到的毒伤害降低。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免 - 精神抵抗 - 减少受到的精神伤害。
配置:BasePower = 基础伤害减免,PerLevelIncrease = 每级额外伤害减免
本地化模组中的所有内容均已支持本地化。我接受社区翻译!如果你想贡献本地化内容或改进现有翻译,请通过 Discord 联系我。
否则,本地化文件位于Bepinex/config/StarLevelSystems/localizations,可使用以下任意一种创建新语言
尤顿人的语言特定名称终端指令星际等级系统提供了一系列终端命令,用于调试、测试和清理。
- /sls-killall [range:500] - 击杀指定范围内(默认500米)的生物,跳过玩家和已驯服的生物。
- 给予修正符 [modifier_type:major] [modifier_name:fire] - 使附近生物获得指定修正(必须非常接近)
- 转储掉落表 - 将游戏中所有战利品表配置以 SLS 格式导出到 Bepinex/config/StarLevelSystems/LootTablesDump.yaml
API用法(开发中)星际等级系统提供公共API供其他模组交互使用。
当前API允许读取、修改和管理生物的属性修饰符、颜色和等级。
查看 API 文档
这里我的一些其他模组我也直接为Epic Loot做出贡献!如果你喜欢新功能和错误修复,随时欢迎反馈。
安装(手动)修改版《英灵神殿》需要Bepinex来加载模组。如果你之前没有安装过模组,或者想让模组安装过程更简单省事,我建议你看看模组管理器。
盖尔 是一款优秀的模组管理器。请手动下载、安装并启动它。
如果你要手动进行操作,你需要确保已安装
来自Thunderstore的Bepinex,它需要配置。
当你准备好安装模组时,必须先解压它们,然后放入 Bepinex/plugins 文件夹。
兼容性- 该模组与生物等级和战利品控制不兼容(它们的功能相同)
以下模组的兼容性正在处理中:
计划功能这个模组仍在积极开发中,尚未完成。
计划功能
- 对现有修饰符的改进
- 新修饰符!
- 等级缩放更多内容
- 通用与生物群系特定战利品倍率
- 一个“宿敌”或小Boss生成系统
- 基于击杀首领的世界等级系统