骷髅船员

创作者: Team_Vash
已更新:2026-08-18 11:35:05
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关于此 MOD

血魔法召唤物能接受指令、保持阵型,并可提升为六种职业。

骷髅船员

你的亡灵召唤物不再是一次性的了。它们会听从命令,保持阵型,随你穿过传送门,避开岩浆,并且能以六种职业之一的身份被复活,每种职业都有专属武器、在阵线中的位置以及独特的战斗方式。

客户端侧。不需要服务器或你世界中的任何其他人提供任何东西。

只有亡者复活者召唤出的东西才会被管理。其他所有召唤法杖都完全保持游戏原本的样子——唯独对唤灵者的动物们有一项优待:它们会拥有自己的 灵魂 船员面板上的列表(姓名、生命值、当前行动), 与船员执行相同的命令 - 攻击、移动、返回、坚守、召回、采集和传送门 - 共享治疗者的结界,可通过以下方式解除 Alt + 使用 或者从菜单中穿过你和船员,而不是推挤。它们的费用、上限、属性和无序行为保持游戏原有的设定;职业、阵型和姿态仅限船员使用。


它改变的内容

他们服从。 一个按键下达战斗中真正需要的三条指令——攻击你瞄准的目标、回来、守住此处——菜单涵盖其余指令。召唤物被派往某处后会留在那里直到被召回,期间会与来犯之敌交战,随后返回其岗位。

他们是一群船员,不是云。 选择下一个指令适用于谁,所有人还是逐个进行,并在战斗前分别放置他们。HUD会显示当前指令目标的名字,这样一支忽略了四名成员中三名的队伍就不会再让人摸不着头脑了。

他们回来了。 召唤物会跟随你穿过传送门,而不会被留在原地;被困时会获救;脱战后会恢复,而不会因消耗而死亡。

他们有职业。 近战、弓箭手、防御者、治疗者、火焰法师和冰霜法师——每种单位都拥有各自的技能组、站位、属性和行为模式。法师和治疗者驻守后排,当防御者在附近且可被锁定时,敌方目标选择会跳过他们;防御者在前方开路,视野更远,且活动范围受限。治疗者是保护型单位:它会将法杖的护盾施加给 正在夺取 伤害而非自身,并按紧急程度治疗——治疗正受攻击的队友,而非伤得最重的那个。

他们同心协力。 无论是什么攻击了召唤物或你,都会成为全队的攻击目标,绝不会有人袖手旁观看着同伴被杀。远处的战斗由单个召唤物发起——它是全队射程最远的——其余成员则保持阵型,原地迎击敌人,如果敌人不来,它们也会主动进攻。召唤物会走向它够不到的目标,一旦进入射程就立刻停下,而不是停在二十五米外迟迟不接近。

船员的力量取决于召唤者的实力。 你包里的法师护甲和法杖会为你的召唤物提供完整的技能与成长加成;把法杖留在基地则加成会更少。基础强度永远不会改变,并且只在召唤物被召唤时计算一次——死亡或更换装备都不会削弱你已经付出代价获得的队伍。

他们能工作。 可选且默认关闭:派遣船员去伐木、采矿或清理区域,会遵循工具等级,且不会动你的基地。


控制

快速指令集中在一个按钮上,按点击次数区分。收割特意只放在菜单里:点一下就会在你按下的瞬间执行,所以稍微瞄偏一点,过去就会让船员去收割你目标后面的东西。菜单会下达同样的指令,但会先标明目标和范围。

输入 默认 是否
指令,×1 ` 攻击你瞄准的目标;否则就移动到那里。
指令,×2 ` 回到我身边。
指令,×3 ` 守住这个位置。
菜单 F1 其他一切,包括收割和铲子订单。
解雇一个 Alt + 使用 解散你正在查看的召唤物——骷髅或唤灵者动物。菜单有 全部关闭 (骷髅)和 解散精灵.
命令目标 F3 循环顺序:所有人 →(骷髅 → 幽灵,当两者都出场时)→ 每个召唤物 → 所有人。HUD始终显示当前目标。
姿态 \ 循环 均衡 → 进攻 → 防御。
下一轮加注 F7 循环单次施法所提升的效果。菜单的 下一加注 入口在同一列表中提供相同的职业和队伍预设。

无法执行的命令会在屏幕上被拒绝,而不是接受后悄悄失败——没有通往目标的路径、工具等级太低、目的地是岩浆。

铲雪(北境深处)。 瞄准深雪、积雪的屋顶或雪堆,然后打开菜单: 铲雪 清除了那个, 清除N米范围内的所有积雪 派遣船员穿越雪地,每个召唤物各占其位。它们使用与你铲子相同的挥动方式——积雪降低、雪块出现、屋顶卸下积雪——因此你需要在背包里备一把雪铲,以便它们借用其力量(需要铲子)。没有任何损坏,所以在你的基地内部和你自己的屋顶上铲雪都没问题。


职业

F7,或者菜单,设置什么 下一个 召唤物以该职业被召唤。每个职业的装备都是配置化的,因此无需重新构建即可更换武器。

职业 携带 战斗风格如
近战 一把剑 队伍关闭,并保持关闭。
弓箭手 弓 在防线后方,保持距离。
防御者 剑与盾 在船员前方,挡在你和威胁之间。看得更远,所以先遭遇危险;牵制着一半船员的束缚,因为会追击的屏障就是一道缺口。
治疗者 守护法杖 后排,优先保护单位:它会守护 正在采集 伤害而非自身。按紧急程度治疗——优先治疗正在受攻击的队友,而非伤得最重的那个——并会放下一切去救濒死的队友。会走向够不到的病人。
火焰法师 余烬法杖 后排。远程施法,被近身后会后退。
冰法师 霜冻法杖 同上,伴有霜冻。

分组

船员是一种阵型,而一次只组建一个职业意味着在每次施法之间都要切换职业键。 预设 一次命名形状,并从单次施法中升起整体——菜单的 召唤队伍 用武器装备它。

先锋 = 1d,2a,1r 战团 = 1d,1a,1r,1f,1i,1h 施法者 = 1d,1h,1f,1i 散兵 = 1d,1a,2r 齐射 = 5r,1h

d 防御者, a 攻击者, r 远程, f 火焰法师, i 冰法师, h 治疗者。写下你自己的 职业预设 设置。

预设描述的是你想要的船员,而不是演员列表。每次施放它时,它会计算出 差异:已存在的职业保持原样,只补缺失的,若没有空位则解散卡组中无位置的召唤物以腾出空间。若以完全匹配的队伍施放,则不消耗任何资源,也不召唤任何单位。

群体召唤比单次召唤花费更高,但远不及各部分相加的总和——每多召唤一个,只增加单个召唤价格的一小部分,因此一个六人预设的花费不到单次施法的两倍,而非六倍。没人能携带够召唤六次所需的埃特尔,而按那种方式定价的预设,是你永远也用不上的预设。

如果手下帽子里空间不够,或魔素不足以覆盖整个队伍,它会尽可能多地复活,并告知这一情况——其余的会排队等待你下次施法。通过按键或菜单选择单一职业,则会关闭队伍模式。

上限: 一名治疗者、一名火法师、一名冰法师、两名防御者。近战和弓箭手没有上限——它们会填满亡者复苏者自身的上限所允许的任何位置。达到职业上限时,复苏会变成一个战士并显示提示,而不是白白耗费你的埃特尔。

进度: 专精职业会随着你制作对应的法杖或盾牌而解锁,每次解锁都会让整个团队变得更强。

职业统计 骑在血魔法成长体系之上而非取代它,所以投入仍然决定一支队伍的强度,职业只决定其形态——防御者更坚韧但攻击较弱,法师则相反。每个数值均可配置。


姿态

姿态决定船员在 拥有 主动性;明确的命令永远优先。

姿态 行为
均衡 拦截附近的敌对目标,无论他们是否已经发现你。
进攻 同样,在范围扩大一倍的扫描中——他们会去找。
防御 防御阵型。全体队员紧密环绕在你周围,绝不脱离阵型:任何进入阵型范围内的敌人都会遭到所有能够到的队员攻击,从阵型外发起攻击的敌人只会被面对和监视而不会被追击,弓箭手和法师则从原位进行还击。设置范围大小请使用 防御圈半径.

配置

BepInEx/配置/com.vash.skeletoncrew.cfg首次运行时创建。一个选择——文件记录了每个按键。

按键 默认 含义
已启用 真 主开关。
战斗.召唤上限加成 2 超越原版上限的额外召唤,原版上限为法杖的升级等级——因此4级亡者复苏者允许召唤六个。
战斗.生命血魔法加成 1.0 在血魔法100级时,除星级本身提供的基础生命值外,额外获得最大生命值提升。
战斗.召唤生命消耗倍率 0.5 召唤物升级的生命代价——其中一部分来自 当前 生命值,所以在补充损失时影响最大。 1 禁用。
战斗.召唤以太消耗倍率 0.75 召唤物升级所需的埃特尔消耗。两者均与原生技能折扣叠加。
战斗.躲避岩浆 真 他们会实际行走的路线要逐角检查:能绕行的地方就绕过去,没有绕行余地时就在最后一处安全点停下,绝不让编队位置或巡逻点落在熔岩地面上。若被困住,他们会爬出来;若爬不出来,会被抬到安全处。唯独你走进去时:他们便跟上来。
战斗.满技能时护盾吸收加成 1.0 保护法杖的护盾随血魔法提升而吸收更多伤害——100点时翻倍。原版游戏实装了该机制但传入硬编码零值,因此原版中它永远不会成长。
职业编队 真实 按等级划分的位置与行为。关闭后,船员将回到单一无差别的环形编队。
职业.<Class>物品 因情况而异 每个职业从小携带的物品。
职业.<Class>上限 因情况而异 该职业同时最多可存在多少个。 0 自身并无限制。
采集.已启用 假 所有采集功能的总开关——它会破坏世界对象,因此需主动开启。
铲子.启用 真 提供铲子指令。默认开启:铲掘不会造成任何破坏。
需要铁锹 真 你的物品栏中必须有一把雪铲;将使用其强度和触及范围。
铲子.深度完成 0.15 低于此深度的地面积雪(0–1)视为已清除。
每点铲击次数 8 在某个位置反复尝试,直到判定无法清除为止。
收割。保护玩家基地 真 永远不要在玩家基地内采集。这包括已种植的作物,它们没有建筑归属,因此不会触发玩家建造检测。木材除外——基地里的树算作物,而砍伐它正是树木农场的意义所在。
显示召唤光效 真 你的每个召唤物上都有一盏灯,其中一个更亮,颜色也不同 F3 已选择。客户端;其他人看不到。
战斗.召唤上限加成随等级 4 获得额外船员的提升等级。低于此等级时,原版上限依然生效——即船员自身的升级等级。
集火 真 船员们一次只应对一个敌人:无论是攻击召唤物还是攻击你,都会成为所有人的目标。
战斗.拉扯战术 真 一次召唤——最远的触及——在远处开启战斗,其余人则坚守并承受。
战斗.吸引接收距离 15 敌人必须靠近到什么程度,全体船员才会投入战斗。
战斗.拉扯超时秒数 6 他们会坚持多久才最终妥协。到那时还没谈成的事,就再也谈不成了。
战斗.行军顺序 真 行进时也要保持队形,不要只在停下来时才保持。
战斗.防御圈半径 14 仅限防御:你周围的守卫圈。既是船员响应的范围——圈外的一切都不追击——也是他们绝不会越过的边界。
防御泡泡展开 1.4 战斗进行时环的扩大幅度,以便有挥砍空间,而你不会站在混战中心。 1 始终滴水不漏。
战斗.防御气泡松弛 1.2 召唤物在归位前允许偏离的距离,前提是你站着不动。数值越小越精准;太小则它们会来回躁动。
战斗.防御视图倍率 0.6 防御性召唤物自主察觉事物的范围,相对于普通情况如何。如下 1 所以他们就停止挑起争斗,然后姿态必须叫停。
战斗.岩浆救援秒数 1.5 召唤物在岩浆中能坚持多久才会被送到安全地面。岩浆致命的速度比骷髅爬行的速度还快。
职业·虔诚加成 真 船员的力量取决于召唤它的施法者——法师护甲和法杖提供全额加成,铁制和空包加成较少。基础值始终不变。
职业.虔诚层 0.5 一个纯近战流派还能获得多少加成。
职业·虔诚全套装备 1.3 装备中伊特再生总量按完整施法者套装计算。
治疗师结界秒数 120 治疗者守护持续多长时间。原版根据法杖等级计算,而召唤物的法杖为1级。
治疗师结界升级 寒冰法球 治疗者的结界在你持有一个法杖后,其气泡会变为该法杖的效果。一个吸收护盾会取代气泡;同时在其旁边添加一个没有吸收池的效果。治疗者会手持保护法杖。日志会显示发现了什么(守卫升级)。留空则关闭。
治疗师结界升级仅视觉效果 真 在升级后的守护结界下,只绘制升级的视觉效果。保护法杖的泡泡仍在下方吸收——北境复仇是一种无自身吸收的反弹。
通用.打包预制体 四强 *_唤灵师 动物 其他员工的召唤物作为第二队伍加入你:显示在面板上,按船员顺序排列,受守护,可解散,且不再推挤你。其消耗、上限和属性保持不变。清空则关闭该功能。
通用.船员预制体 友好的骷髅 此模组管理的召唤物确切预制体名称。未列出的任何内容完全交由原版处理。
治疗结界间隔 30 守卫之间的秒数。只对守卫已被打破的人重新施放。
诊断.深度追踪 真 每隔几秒每行一个召唤物:定位、意图、目标与范围、生命值、危险、守护、武器。如果出现异常该发送什么。
常规.详细日志记录 假 开发者日志。仅在诊断问题时开启。

一旦文件存在, 它 是事实的唯一来源——在新构建中更改默认值并不会改变已写入其中的值。


多人游戏

一切都是客户端进行,且仅限于 你的 召唤物,由游戏已保存的跟随记录识别。其他玩家的船员永远不会被纳入你的编队、你的命令或你的上限——包括当服务器因为对方离开而将他们的召唤物所有权移交给你时,这种情况是常规操作。

有一件事确实会影响到其他玩家,而且是刻意为之的。Valheim 将召唤物的数量上限存储在召唤物本身,并由当前正在模拟该生物的那台机器来执行这一限制——所以站在别人旁边意味着 他们的 游戏应用了原版上限到 你的 船员,并解散了那些额外单位,同时告诉他们他们的死灵复活者太弱了。这个模组会把提升后的上限写入它创建的每一个召唤物,因此每个客户端都会对此达成一致,包括没有安装该模组的玩家。这就是修复方式,而不是副作用:这是上限在靠近其他玩家时依然能生效的唯一办法。

否则,没有安装该模组的玩家看到的召唤物行为一切正常。


安装

r2modman / Thunderstore 模组管理器: 从网站安装,或设置 → 导入本地模组 → 拾取 瓦什-骷髅船员-<version>.zip.

手动: 掉落 SkeletonCrew.dll 进入 BepInEx/plugins.

专用服务器: 无需安装。该模组在无头进程中会自动禁用——因为没有本地玩家来拥有召唤物——所以它仅作为客户端包发布。你可以在任何服务器上使用;其他人不需要它,服务器也不接受它。

需要BepInEx。适用于 《英灵神殿》1.0.12 及之后版本 (挂钩已针对1.0.15版本检查)以及BepInEx 5.4.23。SkeletonCrew 1.2.1及更早版本无法在1.0.12上加载,而1.2.2及之后版本无法在旧版Valheim上加载。


已知问题

直白地说,因为一个装作不是这样的模组页面只会在你访问时浪费你的时间。

升级后结界器的偏斜效果没有缩放。 吸收气泡随血魔法增长;由以下添加的偏转效果 治疗守卫升级 以员工1级伤害进行反击。

熔岩是最难对付的。 《英灵神殿》的导航网格没有岩浆的概念—— 寻路.代理设置 它只懂得行走、水域和游泳,其他一概不知——所以游戏会高高兴兴地给一个生物规划一条直接穿过水道的路线,还报告说这是一条完美的好路。因此,这个模组会自己检查路线,一个拐角一个拐角地查,能停就停,能绕就绕。这是实实在在的改进,而非彻底的修复,而且有些情况它也无能为力:

  • 追逐的最后几米由游戏本身控制,而非模组,因此召唤物在靠近某物时可能会擦到矿脉边缘。
  • 没有任何东西能阻止召唤物被击退或掉入其中。
  • 在确实无路可绕的地方,它们会停下而非穿过——这看起来像是在岸边犹豫,而这恰恰是正确答案。

召唤物若落入熔岩会自行爬出,若未能及时脱困则会被送至安全地面(战斗.岩浆救援秒数)。在灰烬之地,你将看到焦黑的骷髅,而不是一堆尸体。

飞行敌人。 拿着剑的骷髅打不到悬停在十米高空的堕落瓦尔基里,再怎么优化AI也改变不了这一点。近战召唤物会在它下方待命;弓箭手和法师才是主力。这是《英灵神殿》的攻击距离限制,不是召唤物的问题。

在狭窄地形中的寻路。 召唤物使用游戏自带的导航网格,所以原版生物会被卡住的地方——狭窄的岩架、陡峭的岩石、密集的废墟——随从也会被卡住。卡住检测器会察觉到这一点,并将召唤物带回你身边,而不是让它困在原地。

香草依然拥有秋千。 这个模组决定攻击什么、站在哪里以及何时逼近;实际攻击仍由《英灵神殿》本体执行。如果原版游戏在特定情况下不会使用某种生物武器,那么本模组也无法强行覆盖。

远程召唤物经常丢失并重新锁定目标。 法师和弓箭手大约每分钟十次,而近战职业大约每分钟一次,其中绝大多数是瓦尔海姆自身的视线检测到期——后排站在前排身后,而那里正好是视线被遮挡的位置。这只会损失一些输出时间,并不会造成什么严重问题,而这是接下来要处理的事项。

如果看起来有问题,请开启 诊断.深度追踪 (默认开启)并发送几行日志——每次召唤都会在一行中报告其角色、意图、目标与范围、生命值、危险、守护和武器,通常足以确定原因,无需猜测。


控制台命令

诊断信息,用于当某些东西表现异常而日志需要说明原因时。

命令 是否
侦察螺丝 列出此安装中所有能召唤生物的物品,以及船员是否能管理它。
螺丝武器 <filter> 列出匹配的武器,以及对于每种武器,生物是否可以使用它、负担得起它、使其活化,以及 平局 它。
skcrew_prefabs <过滤> 列出预制体,并标记哪些可以安全地作为标记效果附加。
skcrew_giveweapon <prefab> 将武器交给选定的召唤物。

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