⚠️ 仅限Apple Silicon Mac。 此模组在Windows、Linux或Intel Mac上无效,并可能在这些平台上产生无害警告。除非你的英灵神殿运行在M1/M2/M3/M4 Mac上,否则不要安装。
许多英灵神殿模组附带的Unity资源包中的着色器仅针对Windows编译。当游戏在搭载苹果Metal图形API的Mac上加载这些资源包时,Unity找不到兼容Metal的变体,便会替换为一个亮 品红色/粉色错误材质 ——弓、武器、护甲、粒子效果,所有东西都变成亮粉色。这个插件会扫描所有已加载的模组,识别出损坏的着色器,并用可渲染的替代品替换它们,让你的模组游戏看起来更好。
这是个兼容性补丁,不是什么魔法——回退材质看起来并不总是和模组作者预想的一模一样(纹理可能显得扁平,发光效果可能更暗)——但总比满屏无法游玩的粉红色要好。
ShaderHelperForMac.dll 和 AssetsTools.NET.dll 进入 BepInEx/plugins/ShaderHelperForMac-DrummerCraig/.大多数安装到此就完成了。插件会在启动时扫描你的模组,并修复它能检测到的所有问题。
该插件可保护原版英灵神殿材料,避免因以下方式意外修改: 原版基线缓存 ——一份 Valheim 本身自带的每种材质和着色器的列表。该插件拒绝替换该列表中的任何内容,即使 Mod 侧的规则意外地针对了原版名称。
你不需要对这项做任何操作 正常使用情况下。该缓存已打包在插件DLL内,并会自动解压到 BepInEx/config/ShaderHelperForMac/_vanilla_baseline.cache 首次启动时——对于此版本所针对的英灵神殿版本,开箱即用。
何时重建缓存:
[VanillaCache] 版本漂移:缓存是为 Valheim 'X' 生成的,但此安装报告为 'Y' 警告: BepInEx/LogOutput.log 当版本不匹配时。如何重建:
BepInEx/plugins/ 暂时在别处(否则模组侧的材料会污染捕获的基线——新缓存必须从干净安装构建)。着色器助手捕获原版.BepInEx/plugins/,然后重新启动。新的缓存现已适用于你的英灵神殿版本。你只需极少这样做——通常仅在英灵神殿更新后进行一次。
创建一个包含修正内容的txt文件。此安装的config/ShaderHelperForMac中已包含几个修正文件。你也可以在我的Discord服务器上找到它们。
此外,这里有一个三步工作流程,帮助你开始制作自己的作品。
着色器辅助附近15码
此列表列出了附近每个模组材质及其着色器名称、当前状态和所属DLL。请查找其中行 动作=原始 (意味着插件尚无对应规则)并注意 垫子: 名称和 动态链接库= 数值。着色器辅助补丁插件会自动将修复规则写入对应模组的txt文件并应用。粉色应该会消失。如果 着色器助手补丁 报告“没有可添加的规则”,或者之后物体仍然是粉红色,则该材质可能需要更具体的规则——请参阅下方的章节参考。
每个模组的配置位于 BepInEx/config/ShaderHelperForMac/<DllName>.txt 每个模组一个文件,以该模组的BepInEx DLL命名。保存后文件会自动重新加载。编辑后,请尝试 着色器助手重载 紧随其后 着色器辅助扫描 在F5控制台中立即应用更改;根据具体更改内容,有时需要重启游戏才能看到结果。
以……开头的行 # 是注释。你实际会用到的是以下四个部分:
[强制回退] — 纯粉色用(道具、武器、护甲)当几何体显示为粉色时,添加材质名称 附近的着色器助手 报告:
[forcefallback] 材质:武器1 材质:粗制弓_材质
将材质路由到可见的备用着色器。对象会使用其纹理进行渲染(有时较为平淡,但至少可见)。
[forcetransparent] —用于视觉特效和粒子(烟雾、光效、闪烁、拖尾)当效果(火焰、闪光、烟雾轨迹、武器光效、投射物爆发)显示为粉色——或纯黑色方块——时,将其改为透明:
[forcetransparent] mat:portal_flame_DO mat:smoke_ashen_fire mat:BowArcherGlow
粒子材质在回退路径下几乎永远显示不正确;对它们来说,透明才是正确的处理方式。
[useshader] — 为材质固定特定着色器当以下情况使用 [强制回退] 看起来不太对劲(例如,由于回退无法绑定纹理,一块实体几何体渲染成了纯白色)。你明确选择目标着色器。
找到正确的着色器名称:
着色器辅助附近15模块 在破损材料附近。输出线路显示 着色器='SomeShaderName' — 那是该模组所依据的原始着色器。自定义/部件 — 具有正确纹理绑定的实体几何体(大多数武器、护甲、道具)自定义/生物 — 通用的可见备选方案(适用于 自定义/部件 不起作用)自定义/植被 —用于植物类材料示例:
[useshader] mat:CBDH0s_wheels Custom/Piece mat:BowIceGlow Custom/Creature _Color=#00000000 _EmissionColor=#00000000
第一行将弩轮固定到 自定义/部件 (回退路径将其渲染为纯白色)。第二个将弓的光效材质固定到 自定义/生物 并将其颜色和发光归零—— _Color=#00000000 / _发光颜色=#00000000 令其强制变为完全透明的黑色,这就是“消除”多余光晕而不遮住弓身其余部分的方法。颜色值为十六进制 #RRGGBBAA.
[预制体] — 将规则限定到特定的预制体一些模组材料与原版材料同名(例如 光辉_0, 烟). 在没有作用域的情况下,一个
glow_0材质 规则可能会影响原版英灵神殿火把。添加一个 [prefab] 该行告知插件“仅在此预制体层级下应用此文件中的规则”:
护甲蓝宝石猎鹰胸甲 弓进化核心灰烬之地自然
寻找候选预制体名称,条件为 shaderhelper modprefabs <ModName> ——它列出了插件归因于该模组的每个预制件及其子材质名称。
为完整起见,这些功能确实存在,但大多数用户从不接触它们:
[回退] / [透明] — 的柔和变体 [forcefallback] / [强制透明]仅当插件已判定材质需要替换时才触发;较不激进。未提供待翻译文本。 — 将特定材质完全排除在替换之外(适用于在运行时自行管理着色器替换的模组)。[隐藏渲染器] — 完全禁用渲染器,而不是替换材质。这需要 [prefab] 同一文件中的行。当其他方法都无法使对象显示正确时的最后手段。[默认] — 回退 / 透明 / 原 单独成行;将本模组中所有可替换材料都通过该操作进行处理。
修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。