分开生成

创作者: Mushroom_Vikings
已更新:2026-09-15 16:41:16
63KB

关于此 MOD

在世界创建时将玩家分成若干组,每组拥有自己的起始区域和返回世界中心的私人传送门。专为大型无地图服务器打造。

独立出生点

一个瓦尔海姆模组(BepInEx),在世界创建时将玩家分成若干小组,并为每组分配一个远离其他组的起始区域,配备早期游戏推进所需的一切。每组通过一个专属传送门与世界的中心相连。

以下使用的术语定义见 CONTEXT.md.

玩家和队伍配置

  • 一份JSON名单,位于 BepInEx/配置/ 将每组(通用名称: A组, B组, ...)转换为其成员的平台用户 ID(例如 Steam_7656...)。
  • 一个标准的BepInEx .cfg 包含所有可调参数:分数权重、半径与距离、埋葬室数量、焰灵核心消耗、布局上限、重随上限。
  • 首次加入时,不在名单中的玩家会被随机分配到一个小组;该分配会写回 JSON。名单是成员资格的唯一权威来源。
  • 生成优先级与原版相同,除了最后的回退顺序:先登出点,再床,然后是玩家的组生成点(而不是献祭石)。

群体生成放置规则

每个群体生成必须满足以下所有条件:

  • 位于与海岸接壤的草甸生物群系斑块中。
  • 在距离出生点350米范围内是否有黑森林,并且在同一350米范围内至少有3个黑森林墓穴。
  • 鹿角兽祭坛(埃克提尔尼尔200米范围内。如果自然生成不存在,模组会在出生点200米范围内的草地地形上放置一个功能祭坛,绝不会在水下(如果出生点失败,最多尝试放置3次)。
  • 距离祭石至少1000米。
  • 与其他所有群体刷新点至少保持500米距离。
  • 在世界的内部3000米半径内。

布局生成与选择

  • 候选生成点在内侧3000米半径范围内以50米网格枚举;只有通过所有放置规则的点才合格。
  • 最多随机采样100,000个布局(每组一个随机候选,所有成对距离均大于等于500米)并进行评分。
  • 每个布局得分(最高35分):
    • 不同岛屿:权重16(岛屿是被水域环绕的陆块;相隔100米水域以内的陆块视为同一岛屿)。
    • 最近生成点间距:最近两个生成点距离最远的布局获得满权重10;最近两个生成点距离最近的布局获得0;其他布局在这两个极值之间按线性比例缩放。
    • 更大的草甸斑块:权重9。
  • 在世界创建时,会自动应用得分最高的布局。一旦有玩家在世界中生成,布局就会固定下来,不再改变。

不可行种子

  • 如果某个种子生成的有效布局为零,模组会记录失败信息(包括哪条规则淘汰了最多候选布局),删除该世界,并用新的随机种子重新生成。
  • 重掷只会发生在从未有任何玩家生成过的世界中,且最多重掷10次。超过次数后,模组会大声报错,玩家将在献祭石处以原版方式生成。
  • 如果在一个已经游玩过的世界上名单变得无法满足(例如在游戏中途添加了一个组),该模组会对受影响的组直接报错,而不是重新随机;在管理员解决之前,这些玩家会以原版方式生成。

布局报告

  • 仅供参考,不会阻止世界创建。
  • 选择后,该模组会为排名前10的每个布局生成一张PNG图片,并将评分摘要一并写入插件文件夹。
  • 每张图片仅显示半径3000米内的区域:生物群系、群体刷新点、墓葬密室、艾克修尔祭坛和献祭石,并附有分数明细。
  • 用途:让人类验证放置规则能生成分布良好的队伍,使其不会在早期就互相遭遇。

群组传送门

  • 每组一个传送门对:一端在群体出生点,一端在献祭石。
  • 石阵传送门均匀分布在献祭石周围的圆周上(默认半径28米),位于神庙广场的高度。
  • 如果传送门无法放置,模组会尝试在附近的3个位置重试。
  • 传送门初始处于未激活状态。拥有组的成员携带2个焰灵核心与组出生点端交互即可永久激活这一对传送门(核心会被消耗;仅限单次交互;不支持部分提交;只能在出生点端支付)。
  • 只有拥有组的成员才能传送通过,两端均会强制执行。
  • 传送门不可破坏,配对固定(无法编辑标签),且适用原版物品传送限制。

构建并安装

  1. 构建项目:
dotnet build SeparateSpawns.sln -c Release
  1. 复制 bin/SeparateSpawns.dll 至 BepInEx/plugins/SeparateSpawns/ 在你的英灵神殿安装目录中(服务器和每个客户端)。

  2. 首次运行时,该模组会创建 BepInEx/配置/abortipus.separatespawns.cfg 和 BepInEx/配置/SeparateSpawns.groups.json编辑 JSON 名单,填入每位玩家的平台用户 ID。

  3. 可选:复制 UnityEngine.ImageConversionModule.dll 来自《英灵神殿》的 瓦尔海姆_数据/托管 夹入 库/ 并且,如果你想要PNG格式的布局报告而不是BMP备用图像,请添加项目引用。

运行时输出

  • 已选布局状态: BepInEx/config/SeparateSpawns/worlds/{worldUid}.json
  • 布局报告图片: BepInEx/plugins/SeparateSpawns/SeparateSpawns/reports/{worldUid}/
  • 种子重随次数: BepInEx/config/SeparateSpawns/rerolls/{worldName}.json

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