副攻击

创作者: sighsorry
已更新:2026-06-24 18:26:50
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关于此 MOD

为弓、法杖、炸弹、近战武器和血魔法添加副手攻击,附带自动预设、按预制体覆盖、召唤工具、冷却HUD、本地化,以及匕首和拳套武器的可选快速步。

副攻击

为弓、法杖、炸弹、近战武器和血魔法添加副攻击,附带自动预设、按预制体覆盖、召唤工具、冷却HUD和本地化。保留已装填武器,为匕首和拳套武器添加可选的快速步,并改进潜行和血魔法的进度。

亮点

  • 为远程武器、近战武器、炸弹、元素法杖和血魔法法杖添加新的副攻击。
  • 让武器组使用配置中的默认预设,同时可通过 YAML 对单个预制体进行微调。
  • 通过ServerSync为专用服务器和多人游戏客户端同步YAML配置。
  • 支持冷却时间、耐久度消耗、资源消耗、弹药消耗、技能获取、肾上腺素获取以及HUD反馈。
  • 按自动识别的武器族共享冷却时间,未识别武器则回退至预设方案;血魔法召唤与护盾族保持独立。
  • 在装备小刀或徒手武器时,可选择将闪避替换为固定的快速步。
  • 记住最后装备的盾牌,当左手为空时,会自动将其与单手武器一同装备。
  • 包含对MagicPlugin召唤投射物以及配套的WarfareTweaks模组的兼容支持。

远程预设

远程次要攻击 操控弓、弩、投掷炸弹和投射法杖。可以在配置中为武器组指定默认预设,然后各个预制体可在YAML中覆盖该行为。

哨兵

按下副攻击键生成临时哨兵,它们会在你附近悬浮,搜寻目标并自动开火。

哨兵数量、存在时间、悬停位置、环绕速度、侦测范围、攻击延迟和开火间隔均可调整。

远程调校

在配置中按武器组切换远程预设,或使用 次要攻击.远程.yml 针对每个预制件的覆盖设置。

修改间距、间隔、弹速、散布、伤害、花费和其他预设数值,就能用同一把武器打造出截然不同的攻击方式。

螺旋

Spiral沿旋转轨迹发射可配置的连发弹幕。多发弹幕预设会按比例调整技能与肾上腺素奖励,以免单次攻击因弹幕数量多而获得过高收益。

穿刺

穿刺使投射物能够穿透敌人,但每次命中角色后伤害都会降低。

流星

流星从上方召唤投射物。数量、间隔、影响半径、生成高度、投射物缩放和区域大小均可配置。

齐射

齐射会在目标点周围投下瞄准的投射物,对大型敌人尤为有效。

分散

散射在击中第一个非角色目标后分裂,产生可弹射的射弹,能够击中附近的敌人。

散射的弹体每次弹射后都会降低速度和伤害 弹跳衰减 设置。

近战预设

次级攻击.近战.yml 控制近战技能、复制投掷物、炸弹和辅助型副武器。多个预设可使用 复制自,让一件武器借用另一件武器的弹道或副攻击模式,然后再应用其自身的预设行为。

劈砍突刺

巨剑可以将次要攻击转化为范围更广的突刺,增加攻击距离和推力。

裂隙之路

单手剑可以留下一道具有伤害性的裂隙轨迹,对身处其中的敌人持续造成伤害。

猛击发射

锤类武器可将敌人击飞至空中。落地时,附近的敌人会根据下落目标受到冲击伤害。

潜行伏击

匕首可以在潜行时蓄力发动伏击。蓄力越高,仇恨重置范围、非仇恨持续时间和下一次背刺窗口就越强。潜行技能越高,蓄力攻击的速度就越快。

余震

雪橇可以产生向前移动的余震,但伤害和范围会降低。

将移动距离设低并增加延迟,以营造更接近原地余震的效果。

击退链

徒手踢击可施加强力推力,使被击飞的敌人碰撞时伤害附近其他敌人。

回旋镖

单手斧可以呈弧形飞出,砍中敌人或树木后回到你手中。

冲击爆发

战斧可以投掷出去,在落点区域产生爆发效果,对附近敌人造成伤害并将其击退。

冲击爆发也可以配置为影响树木等可破坏物。

箭雨

用长矛投掷标记目标,然后从上方召唤额外长矛。

断裂线

镐类武器可以向前制造裂隙,对路径上的矿石、岩石和敌人造成持续伤害。

横扫千军

长矛只要你有足够的耐力和耐久度来维持攻击,就可以一直横扫。

丰收清扫

镰刀可使用可操控的收割扫掠,以更快收集作物。

黏性炸药

用次要攻击键投掷黏性炸弹,之后用格挡键引爆已激活的炸药。

粘液炸弹可以设置为延时陷阱,在敌人进入位置时引爆。

超载炸弹

超载炸弹大幅提升炸弹伤害与爆炸范围,但会一次性消耗多枚炸弹。

疾步

快速踏步已启用 在新配置中默认为开启。当装备武器使用时,它会将闪避替换为短距离冲刺。 匕首 或 徒手 技能;赤手空拳除外。现有的已保存配置值将保留。

快速步使用固定行为:0.25秒内200水平加速度,无盾时全程无敌,有盾时0.15秒无敌,冷却时间0.5秒。快速步消耗当前原版闪避耐力消耗的60%。冲刺期间再次按下闪避会衔接为一次普通翻滚,再消耗60%;若耐力不足,冲刺继续且第二次输入被消耗。在快速步冷却期间,仍可单独使用普通翻滚,按其原版全额消耗。如果单独 疾步 插件已加载,集成实现将自行禁用,以避免与闪避补丁冲突。

最后装备的盾牌

自动装备上一个盾牌 是一个仅客户端生效的选项,默认开启。成功装备盾牌后,模组会记住该物品。之后装备单手武器时,若玩家背包中有记住的盾牌且左手为空,也会自动装备该盾牌。已有的火把和其他左手装备永远不会被替换,缺失或损坏的盾牌则保持未装备状态。

所记住的物品在物品栏移动、存储、墓碑和登出后仍会保留,通过命名空间物品与玩家存档数据实现。如果独立 守我兄弟模组 插件已加载,集成实现将自行禁用,以避免装备补丁冲突。

血魔法

血魔法副攻击.yml 为血魔法法杖添加特殊支持。

护盾转换

护盾转化会读取你与附近盟友当前的护盾值,并将剩余护盾转化为治疗。

召唤强化

召唤强化会使附近的召唤物获得强化,持续时间可配置,还可配置非蹲伏移动系数、匹配的加速度与转向速度以及攻击速度系数。剩余强化时间会显示在HUD上。

血魔法召唤品质有两种提升方式: 品质等级 按法杖品质提升召唤物等级,同时 按品质计数 增加活动召唤物的数量。

两个预设均使用实际员工品质,包括偶像升级,最高品质上限为10。 品质等级 保留一次召唤; 按品质计数 召唤物保持1级。保留正常的制作升级限制。原YAML 召唤最高品质 该键仍为兼容性保留,但其值已被忽略;现有YAML文件无需修改。这也意味着旧的数值4不再阻止4级以上的偶像品质提升召唤物。内置星级HUD最高支持10级(9星)。

由血魔法法杖直接新召唤的驯服生物也能通过以下方式创建友好的次级召唤物 生成技能他们的直系子代生物已被驯服,并使用 玩家已生成 阵营,每位父代最多只能拥有两个存活子代,且没有额外的YAML或配置选项。在子代死亡或被确认摧毁之前,会跳过进一步创建;父代的攻击动画、冷却和生成前效果仍可运行。现有的原版生成限制仍然适用。父代与子代的追踪可在世界存档和网络所有权变更后继续保留;未加载或尚未同步的子代不会被视为已死亡。远程摧毁确认可能会在下一次召唤尝试时释放容量。

此支持从新施放的法术直接召唤物开始生效;重新召唤已有的施法者以启用此支持。野生或无关的已驯服施法者不受影响,且支持不会传递给孙代或非生成技能 生成系统。子级、掉落物、生命周期以及父级死亡时的移除行为仍遵循原生物行为;法杖的品质/生命周期设置不会传递给它们。

血液魔法的全新配置默认召唤持续时间为 1200 秒;现有已保存的配置值将保留。设置 血魔法召唤持续时间秒 在 血魔法 为一个正整数以启用生命周期分配、到期、恢复和HUD计时器。值为 0 禁用整个生命周期功能,包括员工专属的YAML覆盖。启用后,员工条目可以设置一个正整数 召唤存在时间秒数 在 次级攻击.血魔法.yml 覆盖全局基础生命周期。职员 YAML 优先于全局正值,且血魔法技能加成在选定基础生命周期后应用。省略 YAML 值则保留全局回退值。

配置

该模组会在以下位置创建这些文件 BepInEx/config/SecondaryAttacks/:

  • 远程次要攻击
  • 次级攻击.近战.yml
  • 血魔法副攻击
  • 次级攻击_动画引用.txt

使用 次级攻击_动画参考.txt 为YAML选择值时 动画 领域。

生成的 .cfg 选项分组为 1 - 通用, 2 - 血魔法, 3 - 远程,和 4 - 界面常规列表的配置锁定优先,然后是仅客户端的上盾和管理员冷却便利功能,以及玩家移动、背刺和潜行调整。 自动装备上一个盾牌 默认为开启,当现有配置中缺少该键时,会作为开启状态添加。 在元素持续伤害期间保持蹲伏 在全新配置中默认为开启,并在周期性的火焰、灵魂和毒素伤害触发期间保持蹲伏状态,同时不改变直接伤害、致命伤害、硬直和击退伤害。已存在键的现有保存值会保留。

在技能选项卡中悬停于血魔法或潜行图标时,会在技能面板旁显示一个提示框,并跟随所悬停的行。描述文本左对齐,章节标题居中,并保留原版文本宽度与独立背景内边距。本地化的SecondaryAttacks部分描述已启用的技能相关机制,而不会替换原版技能描述。

潜行可见度技能效果系数 和 潜行移动速度技能系数 默认使用 2 在全新配置中,这些强化了基于技能的可见度降低效果,并在潜行达到100时,将蹲伏移动速度提升至原版的两倍;已有的存档数值保持不变。

远程自动分配由 3 - 远程 配置选项。选择 关 为武器组禁用其自动预设。远程 全局 方块仅定义预设默认值;预制件条目用于按预制件进行精确覆盖。

单手元素武器预设 已与服务器同步,默认为 弹幕它涵盖单手元素魔法武器,其主要攻击会发射实际投射物,优先于基于动画的法杖组。自动分配会保留任何现有的原生次要攻击;范围、召唤和近战主要攻击被排除在外。这些武器共享一个冷却组。现有的 全服弹幕 数值与武器的主动画会被复用,而显式的预制体 YAML 规则仍然优先。

当安装了魔法霸权或巫术时,其已自带次要攻击的武器默认保留该攻击。添加一个启用的预制件条目到 远程副武器.yml 当你刻意想让副攻击替换它时; 预设:无 保留原模组的攻击方式。Wizardry的苏特林和魔像召唤法杖没有原生副攻击,仍适用于自动血魔法预设。两个模组均非必需。

魔法插件的火焰、冰冻、闪电和毒素魔杖使用单手自动分组;其火焰、冰冻和闪电权杖默认保留原生副攻击。还原权杖YAML覆盖时,当前魔法插件的耐力/以太来源和副攻击消耗会随其原生攻击一同恢复。魔法插件的投射物调校在SecondaryAttacks处理预设开火之前运行;预设专属的散布规则仍然生效。现有图腾冷却和召唤品质/持续时间行为保持不变。魔法插件仍为可选。

Hunter Legacy为可选内容且会自动检测。其弓、弩、弹弓和腕弩保留Hunter自身的输入、攻击、蓄力阶段、弹药和装填处理。SecondaryAttacks会跳过这些武器的自动预设和显式prefab YAML覆盖;尝试覆盖时每个prefab仅记录一次警告。 预设:无 仍是一个静默排除项。腕弩同样被排除在最后护盾自动装备之外,包括之前记住的选择;已保存的物品标识会保留。无需额外的配置或 YAML 键。

这是原生武器兼容性说明,已针对《猎人遗产》1.1.4版本进行审查。来自护甲的猎人技法效果(幻影箭和快速装填)尚未与SecondaryAttacks在原生或其他模组武器上的自定义投射物预设整合。猎人的普通攻击路径保持不变。对于1.1.4版本,SecondaryAttacks也仅从猎人的克隆追踪中移除自身仅用于准备的攻击克隆;实际攻击追踪仍会保留。如果该私有契约或版本发生变更,此清理功能将被禁用并发出警告,而原生武器保护仍保持启用。

近战与血魔法预设使用 全局 用于共享默认值的块和用于覆盖的预制条目。使用 预设:无 要排除特定预制体并保留其原始次要行为。禁用的示例可以保留在YAML中,并 已启用:否,这样你就能一次启用一个样本,而无需重建整个条目。

劈砍突刺利用实际角色碰撞体扩展了原大剑副攻击的碰撞扫描范围,包括在突刺起始时已经重叠的接触。它保留了原攻击角度、射线厚度、起点和瞄准;使用默认 范围系数:3,原版巨剑的攻击范围为3米至9米。距离最近的有效角色受到伤害时不受多目标惩罚;其他角色和可破坏物体仍受现有的完整目标数量惩罚,击退效果不变。环境遮挡检测仍然生效。保留的 劈砍突刺.角度 该字段不会覆盖武器自带的瞄准角度。

杂项

  • 为弩和其他需要装填的武器保留已装填状态,避免切换操作时无谓地损失已装填的弹药。
  • 用更轻量的运行时钩子替换了ElementalMagic投射物调校中较重的MagicPlugin投射物兼容性工作。
  • 为潜行缩放添加常规配置调整,包括潜行移动速度、可见度降低和背刺技能获取调校。
  • 为血魔法添加配置调整,用于控制召唤物持续时间和生命消耗行为,包括基于最大生命值的消耗以及通过生命消耗技能获得血魔法技能经验。

GitHub

https://github.com/sighsorry1029?tab=repositories

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