季节

创作者: shudnal
已更新:2026-07-25 00:23:37
2.5MB

前置 MOD

使用 季节 时将自动安装

关于此 MOD

四个可自定义的季节。每个季节都有不同的视觉风格,季节对玩法也有影响。冬季有结冰的水面和浮冰。不同的天气、袭击、光照和商人商品。新的春季特殊草地。对帧率影响极小。
如果你遇到帧率问题

如果你发现帧率下降,你的显卡可能还能承受更多。试试添加这些启动选项:
-gfx-enable-gfx-jobs -gfx-enable-native-gfx-jobs

在Steam上《英灵神殿》的启动选项中。

这会为游戏解锁更多GPU性能,可能有所帮助。比编辑boot.config文件更方便,可以放心尝试。

如果你使用了RenderLimits模组,并且将“距离区域”设置调到高于10,在树木密集的区域可能会导致明显的帧率下降。仅靠模组工具无法进一步优化这个问题。

每个赛季可自定义的内容

  • 环境:添加新天气类型、修改天气属性或移除天气。
  • 随机事件:调整事件频率、移除事件或更改生物群系限制。
  • 光照:控制不同时段和室内的亮度与雾浓度。
  • 属性:修改回复速率、耐力消耗、技能等级、技能获取速度、伤害修正等。
  • 季节设置:调整季节长度、夜晚长度、生产速率及其他倍率。
  • 商人商品:添加季节性商人库存,以平衡资源获取。

正在配置模组

该模组通过BepInEx配置使用通用设置。

自定义设置

自定义季节设置通过JSON文件定义。
该模组会在BepInEx内创建一个shudnal.Seasons目录 配置 文件夹。默认设置和自定义设置都存储在这里。

默认设置


每次加载世界时,该模组会生成一个 默认设置 包含默认值文件的文件夹。
BepInEx\config\shudnal.Seasons\默认设置

安装模组后,你需要至少启动一次世界以生成这些默认文件。

重要:请勿编辑以下目录中的文件: 默认设置 直接放入文件夹。下次加载世界或更新模组时,任何更改都将被覆盖。

如何创建自定义设置:

  • 打开文件夹:
    BepInEx\config\shudnal.Seasons\默认设置
  • 复制你想编辑的文件(例如, 
    冬季.json
    )。
  • 把它粘贴到主 
    舒德纳尔.季节
     配置文件夹:
    BepInEx\config\shudnal.Seasons\
  • 根据需要编辑复制的文件。

如果你的更改已应用,你将在BepInEx控制台中看到此消息,或者 日志输出.log:
[信息:季节] 设置已更新:冬季

注意:自定义文件中未定义的任何属性都将默认为 默认设置这样可以让你的自定义文件保持精简,只包含你想更改的设置。

示例:改变冬季长度
要让冬季持续20天而不是10天:

  • 复制 
    Winter.json
     来自:
    BepInEx\config\shudnal.Seasons\默认设置
    到:
    BepInEx\config\shudnal.Seasons\
  • 打开复制的文件并修改:
    “daysInSeason”: 10
    至:
    "daysInSeason": 20
  • 保存文件。更改将在赛季系统更新时于游戏内生效。

纹理重新着色

该模组不包含内置纹理;它们会在首次启动时生成。
你可以调整缓存设置,如果你不喜欢默认设置。缓存设置在登录时从服务器同步。

纹理及其应用规则存储在:
BepInEx\cache\shudnal.Seasons

如果你遇到任何纹理问题,或者只是想重建缓存,可以安全地删除此文件夹中的文件。

默认情况下,缓存会保存为不可读的二进制文件以加快加载速度。也可以保存为 JSON 和 PNG 文件。

你可以使用自定义纹理中描述的方法,用你自己的自定义纹理替换生成的纹理。无需修改缓存文件夹中的文件。

这个模组的核心思路是在不改变其他对象属性的前提下,替换原版配色。

重新着色设置


季节性设置

基础季节设置位于 JSON 文件中: 
春天.json
夏季.json
秋天.json
Winter.json

请参阅上方的“默认设置”和自定义说明。

设置说明
  • daysInSeason(整数,默认10):季节长度(以天为单位)。更改此值会立即重新计算当前日期和季节。
  • nightLength(整数,默认30):夜晚占一天的百分比。30表示一天中30%的时间是夜晚。
  • 火把作为火源(布尔值):使火把提供温暖,但耐久消耗更快。
  • 火把耐久消耗(浮点数):默认消耗为0.0333;温暖的火把消耗速度为0.1。
  • 植物和可采集物的生长速度倍率(浮点数)。
  • 蜂箱生产倍率(浮点):蜂箱生产速度的倍率。
  • foodDrainMultiplier(浮点数):食物消耗速度倍率。
  • 体力消耗倍率(浮点):影响所有消耗体力的动作。
  • fireplaceDrainMultiplier(浮点型):壁炉、烤炉和浴缸的木材消耗倍率。
  • sapCollectingSpeedMultiplier(浮点数):树液收集速度的倍率。
  • 防雨保护(布尔值):防止建筑部件受到天气损坏。
  • woodFromTreesMultiplier(浮点型):树木和灌木掉落的木材倍率。
  • 风力强度倍率(浮点):风力倍率(影响船只和风车)。
  • restedBuffDurationMultiplier(浮点数):休息增益持续时间的倍率。
  • livestockProcreationMultiplier(浮点型):影响生物的繁殖速度和条件。
  • 过热(2件保暖衣物时,布尔值):穿戴两件抗霜护甲会施加“温暖”效果,使耐力和埃特尔恢复速度降低20%。
  • 动物肉掉落倍率(浮点型):动物肉掉落的倍率。
  • 树木再生几率(浮点数):树桩被摧毁时留下树苗的几率。

默认设置背后的设计理念
  • 默认赛季长度为10天,平衡了挑战性与赛季收益。
  • 夏夜短暂,冬夜漫长,映照着斯堪的纳维亚的昼夜轮回。冬日白雪即便在夜晚也洁白如昼,令周遭环境更显明亮。
  • 植物在秋季生长较慢,冬季停止生长,但在春季和夏季生长迅速。
  • 蜜蜂在冬天睡觉,但在夏天和秋天更努力地工作。
  • 冬天的雪不会对建筑造成损害。
  • 夏秋两季风更大。
  • 夏天穿两件保暖衣物会过热。更换披风或食用眼霜以免过热。
  • 在秋冬的某些时刻,你可能会面临冻僵的危险。用火把取暖会很方便。
  • 春秋两季需要的柴火较少,秋冬两季则需要更多
  • 冬天更难保持休息充足

季节性环境


默认原版环境数据存储在:
  • 默认 environments.json
     (天气列表)
  • 默认生物群系环境.json
     (按生物群系划分的天气分布)

这些文件仅供参考。

环境结构
  • m_default(布尔值):默认天气(“晴朗”时设为 true)。
  • m_name(字符串):环境名称,必须唯一。
  • m_isWet(布尔值):角色获得潮湿减益。
  • m_isFreezing(布尔值):角色获得冰冻减益效果。
  • m_isFreezingAtNight(布尔值):仅在夜间获得寒冷减益效果。
  • m_isCold(布尔值):角色会获得寒冷减益效果。
  • m_isColdAtNight(布尔值):仅在夜晚受到寒冷减益效果。
  • m_alwaysDark(布尔值):使所有颜色变暗(例如沼泽)。
  • 粒子系统名称(雾、雨、雪等),以逗号分隔。
  • m_ambientLoop(字符串):循环环境音效(风声、雪声、雨声等)。
自定义属性:
  • m_cloneFrom(字符串):应将哪些原版环境属性复制到自定义环境

生物群系环境

生物群系环境文件定义每个生物群系的天气分布。

自定义生物群系环境设置:
  • m_name(字符串):生物群系设置的名称,大多数情况下为生物群系名称
  • m_environments:由名称和权重表示的环境数组。环境的权重越大,意味着天气更常呈现这种状态。

天气是从环境列表中根据所有客户端共用的伪随机值选出的。

自定义环境

文件 
自定义 environments.json
 定义自定义天气,类似环境属性,但仅列出更改项。

原版天气大多有季节变体。

自定义音乐


将音乐文件放入:
BepInEx\config\shudnal.Seasons\自定义音乐
任何兼容Unity的音频文件都将作为音乐曲目加载。创建一个 .json
 与你的音轨同名的文件来定义设置。

例如,曲目“runichills.mp3”将作为“runichills”音乐曲目加载。它会尝试查找“runichills.json”设置文件,否则将使用默认设置。
要设置自定义音乐曲目设置,请创建一个扩展名为.json且名称与音乐曲目相同的文件。

示例(默认设置):
{
  “m_enabled”: true,
  "m_volume": 1.0,
  "m_fadeInTime": 3.0,
  “m_alwaysFadeout”: false,
  "m_loop": true,
  "m_resume": true,
  “m_ambientMusic”:真
}

  • m_enabled (bool) - 音乐已启用
  • m_volume (float) - 该音轨的音量级别
  • m_fadeInTime(浮点数)- 轨道开始时音量逐渐增大的时间(秒)
  • m_alwaysFadeout(布尔值)- 无论是否与另一条轨道交叉,该轨道始终具有淡出效果
  • m_loop(布尔值)— 启用后音轨将循环播放,禁用后则仅播放一次,并具有随机起始间隔
  • m_resume (bool) - 从上次停止的时刻继续播放音轨
  • m_ambientMusic(布尔值)——若设为 true,且游戏设置中启用了“连续音乐”,则曲目将循环播放

音乐曲目和JSON设置文件应通过模组包或手动方式与所有客户端共享。否则音乐将无法播放。

自定义生物群系环境

文件“Custom Biome Environments.json”包含默认的自定义环境及其在各季节间的分布。

属性“add”中设置的环境将被添加到原版生物群系环境列表m_environments中。属性“replace”中设置的环境将以相同权重替换原版生物群系环境列表m_environments中的对应环境。属性“remove”中设置的环境将从生物群系环境中完全移除。

使用“添加”可向生物群系环境中加入全新的天气。如果你为天气制作了季节性变体(例如将“小雨”草甸天气中的粒子系统从“雨”改为“雪”,意味着原本的雨天变成了雪天,而其他参数无需更改),请使用“替换”。使用“移除”可删除某些天气。

关于默认设置的一些解释和想法
  • 冬季变体的天气中,雨的部分已被雪替代。
  • 添加了夏季沼泽天气,但没有潮湿状态
  • 新增夏季沼泽暗地天气(配色稍有不同)
  • 冬季天气变体具有冰冻状态的组合(夜间冰冻或在雨天/暴风雨中冰冻)
  • 新增夏季天气变化,夜间不再寒冷
  • 夏季增加了更多晴朗天气
  • 秋季增加了更多雨天天气
  • 春天是默认天气
  • 添加了冬季天气的暗色变体(用于表现现实中的阴天)

随机事件

默认原版随机事件保存在“Default events.json”中。它们代表事件名称和生物群系分布。权重值可以忽略。此文件仅供参考,用于复制事件名称和生物群系。

自定义事件

文件“Custom events.json”包含默认的自定义事件及其在各季节间的分布。其他设置在季节逻辑中没有实际意义,因此已被省略。

事件结构:
  • m_name (string) - 具有该名称的事件将被修改
  • m_biomes(字符串)——逗号分隔的生物群系列表,可在其中启动该事件
  • m_weight(整数)——该事件被触发的可能性增加多少。0 表示从不触发,1 表示正常概率

该参数仅在筛选可能事件时才会计入。

关于默认设置的一些解释和想法
  • 冬天里,狼可能不仅出没于山林和平原
  • 冬天没有骷髅、史莱姆、巨魔和火巨人,但龙和狼的袭击几率增加
  • 雨天时,尸鬼、史莱姆和骷髅会更多地出现。
  • 夏天没有狼,但有更多火巨人、蝙蝠和咯咯笑的哥布林
  • 春天里巨魔、肉怪和灰矮人更多

这样整体突袭就会既平衡又有沉浸感。

自定义灯光

文件“Custom lightings.json”包含默认的自定义光照设置及其在不同季节之间的分布。

早晨、白天、傍晚、夜晚和室内都有各自的亮度和雾浓度设置。“luminanceMultiplier”控制环境光照HSL颜色模型中的亮度分量。“fogDensityMultiplier”控制“空气”本身对光线的阻挡程度。

你最好亲自测试一下,看看它实际看起来怎么样。

设置“lightIntensityDayMultiplier”和“lightIntensityNightMultiplier”控制来自太阳和月亮的光照强度。降低luminanceMultiplier并提高lightIntensityNightMultiplier会让夜晚更加真实,月光下的沼泽看起来棒极了。

默认设置背后的一些解释和思路
  • 春天是默认的
  • 夏夜的月光更明亮
  • 秋天有更暗的光线
  • 冬夜的黑暗因更多的月光和整体白色的环境反射更多光线而得到弥补

自定义属性

文件“Custom stats.json”包含默认的自定义属性设置及其在各赛季间的分配。

当前属性提示将显示在图鉴中,以查看实际效果。更改后台属性配置后,请重新打开图鉴。

属性文件结构反映了原版SE_Stats状态效果,其属性包括:
  • m_tickInterval(浮点型)- m_healthPerTick 造成伤害或进行治疗的时间间隔(秒)
  • 每跳生命值最小生命百分比(浮点数)- 你受到每跳生命值治疗/伤害影响的最大生命值百分比
  • m_healthPerTick (float) - 实际生命值数值。若 m_healthPerTick > 0 则受到治疗,否则受到伤害
  • m_healthHitType (string) - m_healthPerTick 伤害的伤害类型
  • m_staminaDrainPerSec (float) - 每秒会消耗多少耐力
  • m_runStaminaDrainModifier(浮点型)- 1.0 表示 100%,0.1 表示 10%,-0.5 表示 -50%,即减少体力消耗
  • m_jumpStaminaUseModifier(浮点数)- 1.0 表示 100%,0.1 表示 10%,-0.5 表示 -50%,即消耗更少耐力
  • 生命恢复倍率(浮点数)——1.2 表示 +20% 恢复速度,0.8 表示 -20% 恢复速度
  • m_staminaRegenMultiplier(浮点数)- 1.2 表示回复速度 +20%,0.8 表示回复速度 -20%
  • eitr再生倍率(浮点数)——1.2表示+20%再生速度,0.8表示-20%再生速度
  • m_raiseSkills (字符串, 浮点数) - 设置技能及其提升倍率的键值对,表示动作中获得技能点的增多/减少
  • m_skillLevels (字符串, 浮点数) - 设置常见技能及其加成的配对,例如 "Jump": 15.0 可获得跳跃技能 +15
  • m_modifyAttackSkills(字符串,浮点数)- 设置武器技能及其加成的配对值,例如“Swords”: 15.0 表示剑术技能+15
  • m_damageModifiers (string, string) - 设置下方列出的伤害类型与伤害修正值的配对
  • m_noiseModifier(浮点数)- 0.2 表示产生的噪音增加 20%,-0.2 表示产生的噪音减少 20%
  • m_stealthModifier(浮点) - 0.2 表示潜行效果提高 20%,-0.2 表示潜行效果降低 20%
  • m_speedModifier(浮点型)- 0.05 为增加 5% 移动速度,-0.05 为减少 5% 移动速度
  • m_maxMaxFallSpeed(浮点数)——羽毛缓降披风的默认值为5
  • 坠落伤害修正(浮点)——坠落伤害修正系数,设为0.7时坠落伤害减少30%

伤害类型
  • 钝击
  • 斩击
  • 穿刺
  • 砍
  • 镐
  • 火焰
  • 冰霜
  • 闪电
  • 毒
  • 灵
  • 物理
  • 元素

伤害修正
  • 普通
  • 抗性
  • 虚弱
  • 免疫
  • 忽略
  • 非常抗性
  • 非常弱

关于默认设置的一些解释和思路
  • 春天有毒素抗性和缓慢治疗
  • 春夏两季更容易行动,并能从这些行动中获得更多技能。
  • 秋冬季节专注于采集资源和钓鱼。
  • 夏天你移动更快,消耗体力更少,噪音更小,躲藏更隐蔽
  • 夏季天气晴朗时,你的生命恢复速度会加快。
  • 秋天的悲观思绪让你的埃特尔恢复得更快
  • 冬日的清新空气让你的耐力恢复得更快
  • 你在冬天对火焰的抗性更强
  • 你在雪地上弄出的动静更大,也更难躲藏了
  • 雪地移动会消耗你5%的移动速度
  • 但你在雪地里受到的坠落伤害更少

自定义商人物品

文件“Custom trader items.json”包含默认的自定义商人物品及其在各季节之间的分布。

物品可以在不同赛季和商人之间进行独特定制。你可以使用自定义商人名称。

你可以从中调整物品清单 商人扩展 因为它共享了物品结构。

商人名称

可以使用同一商人的不同名称。不区分大小写
  • 原始预制名称(内部ID,哈尔多使用“Haldor”)
  • 未本地化名称(m_name值,哈尔多拥有“$npc_haldor”)
  • 本地化名称(将未本地化名称翻译为当前语言的结果,英文中“$npc_haldor”会变成“Haldor”)
  • 对于原版哈尔多和希尔迪尔,你直接用“haldor”和“hildir”就行。

商人商品

商人物品的结构反映了经过改编的游戏内可交易物品描述
  • 预制体(字符串)——游戏对象预制体名称。当前物品列表 这里错误设置的预制体名称将被忽略。
  • 堆叠(整数)—— 将出售的物品数量
  • 价格(整数)- 一组物品的价格
  • requiredGlobalKey (string) - 用于追踪游戏世界进度的全局键。当前键列表 这里

默认设置背后的一些解释和思路
  • 希尔德尔的帽子只是用来展示文件结构的示例。但既然是季节性帽子,她怎么会没有呢。
  • 哈尔多整个冬天囤积肉类,等到春天再卖给你
  • 哈尔多有一些秋收的余粮(你可以拿一些来准备过冬)
  • 哈德尔在冬季有一些可能无法获得的物品
  • 哈尔多在冬天存了些种子,因为他知道你在春天会需要。

季节性杂物

有3个新的杂物预制件:
  • 草甸花(红色和蓝色)
  • 黑森林花朵(粉色)
  • 沼泽花(白色)

默认情况下,这些预制体仅在春季启用,从而增添一些急需的风味。

文件“Custom clutter settings.json”包含季节之间的季节性杂物分布设置。

你可以通过那个文件,使用其他模组添加自己的杂物,并控制其季节性状态。

季节性杂物设置
  • clutterName - string - 在ClutterSystem.m_clutter中设置的杂物名称
  • 春季 - 布尔值 - 是否应在春季启用
  • 夏季 - 布尔值 - 是否应在夏季启用
  • 秋季 - 布尔值 - 是否应在秋季启用
  • 冬季 - 布尔值 - 是否应在冬季启用

自定义纹理

自定义纹理可以放在 \BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures 文件夹中。

模组自带一些预定义的默认纹理。它们会被放置在\BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures\Defaults文件夹中。模组版本更新后,默认纹理会自动覆盖。

如果你想更改默认纹理,请将需要的文件夹复制到 \BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures。

位于 \BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures 文件夹内的子文件夹应以纹理名称命名。如果不同对象使用同一纹理,该纹理将被全部替换。

要查找纹理名称,请将常规配置选项“Test - Cache format”设置为“SaveBothLoadBinary”,然后重新构建缓存(通过运行控制台命令或直接删除\BepInEx\cache\shudnal.Seasons中的旧缓存)。

之后会生成一个新的缓存文件夹,其中包含 cache.json 和 cache.bin 文件以及 textures 文件夹。cache.json 中包含所有将被替换的对象及其材质和颜色。

在该文件中,你可以找到预制件和纹理编号,它们与“texture”目录中的文件夹相对应。

在该纹理目录中,你可以找到以“.orig.png”结尾的文件。那就是你想要替换的纹理名称。

每次缓存构建时生成的纹理编号可能不同。

texture 文件夹内的文件与季节和变体相对应。命名规则为 Season_Number.png。你的贴图应按照此规则命名。

示例

你想替换山毛榉的冬季材质。

找到你当前的缓存修订版本文件夹。它位于 \BepInEx\cache\shudnal.Seasons 文件夹中,并以缓存修订版本号命名。要获取你当前的缓存修订版本号,你可以启用日志记录并在日志文件中查找。或者直接删除其他所有文件夹并重建缓存。

最近的文件夹将是您当前的缓存文件夹。在那个例子中是 2054891382进入内部。

打开cache.json文件并查找beech预制件名称。你可以在以下位置找到它的名称: 尤顿的预制件列表 或使用 运行时Unity编辑器.

那样的话,cache.json 里有三个山毛榉预制件。
  • 山毛榉树苗 - 可种植的小型山毛榉
  • 山毛榉_小型1 - 小型变体
  • 山毛榉_小型2 - 小型变体
  • 山毛榉1 - 真正的大草甸树,也是我们目前要更换纹理的目标

山毛榉树苗、山毛榉小树1和山毛榉小树2与编号共享同一纹理 112892 (你的号码可能不同)。

山毛榉1拥有材料山毛榉叶及其 主纹理 (主纹理)带编号 171264还有树皮材质和_MossTex。应该忽略它。

那我们取数字 171264 然后进入 \BepInEx\cache\shudnal.Seasons\2054891382\textures\171264  文件夹。里面有一组季节性文件, properties.json 文件和 山毛榉叶.orig.png 文件。最后一个文件是原版游戏中使用的原始纹理。原始纹理文件命名规范是 {纹理名称}.orig.png 所以我们的纹理名称将是 山毛榉叶.

现在我们在\BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures中新建一个文件夹,并将其命名为beech_leaf。
以这个例子来说,我们从以下位置获取 Winter_1.png 文件: \BepInEx\cache\shudnal.Seasons\2054891382\textures\171264 至文件夹 \BepInEx\config\shudnal.Seasons\Custom textures\beech_leaf.

你现在可以随意编辑该文件。它会在游戏内作为Beech1预制体的冬季变体1加载。
对该文件所做的任何更改都将即时生效。

只有出现在cache.json文件中的纹理才能被替换。

自定义生物群系设置

文件“Custom biome settings.json”包含生物群系地形颜色、季节覆盖以及小地图冬季颜色的设置。
对该文件所做的更改需要切换当前赛季才能生效。你可以直接在通用配置的“赛季 - 覆盖”部分中覆盖并更改赛季。

季节性地面颜色
  • 生物群系 - 字符串 - 生物群系名称,不区分大小写,支持自定义生物群系(如果正确添加了生物群系名称,你可以设置,例如在 扩展世界数据 或者你可以设置生物群系数字ID)
  • 春季生物群系应使用的弦乐生物群系地形
  • 夏季 - 字符串 - 该生物群系在夏季应使用的地形
  • 秋天 - 字符串 - 秋季生物群系应使用的生物群系地形
  • 冬季 - 字符串 - 冬季该生物群系应使用的生物群系地形

冬日的色彩

设置为成对形式“生物群系”:“颜色十六进制代码”。

原版冬季色彩通过将原始生物群系颜色插值到“#FAFAFF”并保留原始 alpha 通道制成。#FAFAFF 也被称为幽灵白,它不是单纯的白色,还带有一点雪色调。

默认设置背后的一些解释和思路
  • 灰烬之地、山地和深北之地不改变其地形。
  • 所有受控生物群系在冬季变为山地,以在地面上获得积雪效果
  • 草甸在秋季拥有平原的颜色,以获得微黄的地面颜色
  • 黑森林在秋季呈沼泽色,以呈现湿泥土的地面效果
  • 平原在春季使用草甸的颜色,以获得繁花似锦的环境效果

通用设置

  • 小地图将使用季节色彩设置重新着色
  • 季节性物品将在对应季节启用
  • 只要你不在山区或极北之地,就不会因冰冻减益而死亡。你的生命值会停留在1点。
  • 季节性属性仅在户外生效。在地下城中你不会获得优势。
  • 当前赛季增益可以隐藏,计时器格式可以设置为当前天数或距离下个赛季剩余时间
  • 季节在第一天早晨更替
  • 季节切换带有轻微淡入淡出效果,可禁用此效果
  • 季节会立即更改,当前季节可以被覆盖
  • 你可以为赛季名称和提示文本设置本地化字符串
  • 由于蜂蜜生产和植物生长的季节性变化,有设置可以显示植物和蜂箱产量的预估(就像BetterUI中那样)
  • 季节只能在睡觉时设置为可更改
  • 冬季时,浮冰会每隔固定天数在海洋中生成
  • 水在冬天的设定天数后会结冰(天数可自定义)
  • 当水面结冰时,船可以被推出水面
  • 你可以在冬天隐藏某些草地材质

实时季节计算的定制世界设置

文件“Custom world settings.json”包含自定义世界设置的示例条目。

你可以将开始时间设置为 UTC 时区,并以秒为单位设置一天的长度。你的世界名称应与设置中设定的世界名称一致,这些设置才会生效。

如果世界设定已设置,则季节将根据设定的日期时间,使用当前UTC时间、季节设置中设定的白天时长(秒)和季节天数来计算。

这样你就无法在睡眠时更改季节。季节会在时间到来时自动更改。

例如你可以
  • 将开始时间设为周一的0:00
  • 设置一天长度为86400秒(1天)
  • 将季节中的天数设为7

这意味着你的世界将以设定的周一为起点,每周为一个季节。

赛季增益图标替换

你可以将文件放入config文件夹以替换当前的增益图标(需要重启):
  • 秋季.png
  • 春季.png
  • 夏季.png
  • 冬季.png

赛季全球密钥

你可以启用赛季相关的服务器全局键设置。默认情况下它是禁用的。如果需要,你可以自定义这个键。
默认赛季钥匙:
  • 秋季
  • 春季
  • 夏季
  • 冬季

本地化
要添加你自己的本地化,请创建一个文件,文件名为 季节.语言名称.json BepInEx 文件夹内的任意位置。
例如,要添加法语翻译,你可以创建一个 季节.法语.json 配置文件里的文件,并在那里添加法语翻译。

本地化文件将在下次启动游戏或下次切换语言时加载。

你可以把你的本地化文件发送给我,地址是 GitHub 这样我就能把它加入模组包了。

语言列表.

英文本地化示例位于 季节.英文.json 插件 DLL 旁边的文件。

安装(手动)
将 Seasons.dll 文件解压到你的 BepInEx\Plugins\ 文件夹中

配置中
处理配置的最佳方式是 配置管理器.
或 BepInEx官方配置管理器.
进行JSON编辑时,你可以使用任何文本编辑器。或者 https://jsoneditoronline.org/ 用于表格编辑。

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