卫星地图

创作者: Qua8ion
已更新:2026-09-20 18:32:24
1.0MB

前置 MOD

使用 卫星地图 时将自动安装

关于此 MOD

地图和小地图在任意缩放级别都显示世界本身,而非游戏的地图图片:真实的地形起伏与海岸线、森林、玩家铺设的道路与开垦的田地、建筑、废墟和Boss祭坛,全部基于世界数据以俯视视角绘制。

卫星地图

地图展示的是世界本身:真实的地形起伏与海岸线、森林、玩家开辟的道路与田地、建筑、废墟、地下城入口和首领祭坛。一切都基于世界数据自上而下绘制,所以你的基地就是你的基地的样子,你用锄头铺的路也在地图上。该模组会绘制完整地图,无论是大地图还是角落的小地图,任意缩放级别都不例外:游戏自带的地图图片永远不会显示。

作用

  • 每个缩放级别一张图片。 放大时地图精细到每像素半米;缩小时则能一屏容纳整个世界。从每像素8米及更粗略的级别起,只绘制地形、水域和海岸:毕竟那里的建筑和树木都不到一个像素。
  • 未探索之地是一张白纸。 地图上未探明的地方不会在图片中显示。当共享地图显示时,制图台带来的共享探索才算数。
  • 角落的小地图也是。 它以同样的方式,在你周围绘制。
  • 加载时无空隙。 当精细部件的模型还在等待服务器加载时,其下方会先显示一个快速绘制的轮廓。
  • 画面活过来了。 砍伐森林、建造房屋、铺设道路:地图随之改变。当地图打开时,可见区域每隔几分钟会重新检测一次。(地图模组也可以要求相反的效果:一张显示测绘时地貌的地图,见下方“快照”。)
  • 图标、标记、信号和地图控制均未改动。 照片就在他们下面。
  • 禁止拍照,禁止截图。 地形和水域由游戏使用的同一个世界生成器计算,精确到米。树木、岩石、建筑部件和世界地点均取自约1100个游戏对象的俯视图烘焙库。光照和阴影根据高度计算,因此山墙屋顶看起来就是山墙屋顶。

献祭石、墓室、塔楼废墟和首领祭坛都按其所在位置、自身大小和旋转角度绘制,而非作为符号叠加在地图上。海岸线、河流、雪线以及随海拔升高而逐渐稀疏的森林,全都源自世界本身。

多人游戏

客户端只知道玩家附近的情况,世界的其余部分运行在服务器上。因此这个模组有一小部分在服务端:客户端请求它所需区域的描述(哪里有什么、地面是如何绘制和整平的),服务器用一个紧凑的数据包回应(每64x64米的森林区域大约半千字节)。区域从屏幕中心向外加载;当客户端之后再次检查它们时,会发送指纹,服务器只回复几个字节的“未改变”,而不是重新发送它们。

  • 在服务器和所有需要该画面的客户端上安装它。 没有安装模组的客户端只会看到普通地图,不会强制执行任何内容。
  • 服务器未安装该模组时 画面依然有效,但只显示了地形、水域和海岸:没有建筑、道路或森林。日志中对此只提了一次。
  • 单人游戏和自托管游戏无需其他设置。

快照

手绘地图不应知道某人昨天建成的房屋。对于希望实现这一点的地图模组(羊皮纸地图就是这样),无论是专用服务器、主机还是单人游戏,运行世界的一方都可以记住某个区域在特定时刻的样子:

  • 当玩家绘制一个区域时,服务器会记录其描述并返回一个快照编号。只有当该区域自上次快照以来发生变化时,编号才会改变,因此未受影响的森林无论被走过多少次,都只占用一条记录。
  • 地图保留编号,服务器保留描述: <save folder>/卫星地图/<world>.<world id>.区域,旁边是 世界_本地它只会在已探索地点发生变化时生长。 和世界一起备份它。 如果文件丢失,地图会回退到最近的旧快照或实时世界,并在重新绘制地点时修复。
  • 快照不会改变,因此客户端只需请求一次,之后无需再次检查。
  • 没有地图模组的地图不受影响:它会如上述那样保持活跃。

设置

BepInEx/config/qua8ion.valheim.satellitemap.cfg

章节 设置 默认 含义
规则 细节等级 3 画面细节程度。 0仅限地势起伏和水域,每像素2米。 1:草图,每像素2米:还有小径、田野、建筑、废墟、首领祭坛。 2:还有森林和大块岩石,每像素1米。 3一切细节下至灌木,每像素半米。缩放到最远时,每层只显示地形起伏和水域。游戏自带的地图图片在任何缩放级别都不显示。在专用服务器上,服务器的设置对所有人生效。
调试 转储地图图块 假 将地图上绘制的每一部分都保存为PNG到 BepInEx/缓存/卫星地图/瓦片 并记录时间。
调试 服务器自检 空 x,z,半径:服务器在世界加载后描述该点周围的区域,并将数据包写入 BepInEx/cache/SatelliteMap/selftest.bin,然后通过客户端会使用的请求路径运行相同的区域,对它们进行快照,按编号请求它们,并记录结果。用于在没有客户端的情况下检查服务器部分。

其他模组

卫星地图.卫星地图接口 (通过反射找到它,无需构建时依赖):

  • 添加细节限制(Func<int> 提供程序):限制细节等级(0-3,其中0仅保留地形起伏和水面,或-1表示“目前无意见”)。取配置值与所有限制中的最低值。
  • 通知已探索状态变更():告诉模组,地图的已探索部分被绕过了游戏自身的方法进行了更改(或者下方的快照编号已经改变)。
  • 调查(int[] zoneXs, int[] zoneYs, Action<int[], int[], int[]> done):玩家正在绘制这些区域; 完成 接收区域及其快照编号。可能完全没有响应(服务器未安装模组,或模组版本低于 0.2.0)。
  • 设置区域修订提供器(Func<int, int, int> provider):为区域(x, y)绘制哪个快照。 0:未标注,绘制活动区域; -1:目前没有意见。

羊皮纸地图模组(一种可制作、拿在手上的地图)会用到以上全部机制:详细图案会显示在羊皮纸已绘制的部分上,细节程度由羊皮纸决定,而且羊皮纸显示的是你绘制它时那片土地的样子:只有当你再次走到那里并访问制图台后,变化才会显现。

笔记

  • 来自其他模组的建筑部件会显示为尺寸和颜色正确的纯色方盒。基础游戏中的所有内容都保持其真实外形。
  • 地下城内部、生物、物品、船只、马车以及其他一切会移动的东西都从不绘制。
  • 如果绘制地图失败,模组会在日志中说明,并且在重新进入世界之前,会显示游戏自带的地图图片。
  • 为《英灵神殿》1.0.15版本制作。俯视图库由游戏资源烘焙而成;游戏大型更新后,在重新烘焙图库之前,新部件会以方块形式绘制。

俄语

地图完全由模组绘制——无论是大地图还是角落的小地图,在任何缩放级别下都是如此;游戏原本的地图贴图完全不可见。取而代之的是世界本身:真实的地形与海岸、森林、踩出的小径与田野、建筑、遗迹、地下城入口和Boss祭坛。一切都基于世界数据以俯视视角绘制:基地看起来就是你的基地,铺砌的道路也会出现在地图上。未探索区域是一片空白,图标和标记保持原样。远距离时(每像素8米起)——只显示地形、水域和海岸,直至整个世界的全貌呈现在屏幕上。远处的建筑和森林需要模组的服务端组件(单人游戏中不需要任何额外组件);没有该组件时只绘制地形和水域。精细度由设置决定 细节等级 (0–3;0——只有地形和水域)。普通游戏地图是动态的:建了房子——它就会出现在地图上。对于手绘风格的地图(ParchmentMap模组),服务器能够记住 区域截图地图显示的是他们走过时的地形,而不是现在的地形。照片放在 <папка сохранений>/satellitemap/<мир>.<id мира>.zones — 与存档一起备份.

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