作者: 斯卡里夫
版本: 1.1.0
GitHub: SkarifWW/ProfilerValheim.Zeta
切换叠加层: F8
⚠️ 这不是一个玩法模组。
ProfilerValheim Zeta 不会向你的游戏添加物品、机制或任何内容。
这是一个 开发者与模组制作者工具 专为CPU性能分析、性能剖析而设计,
以及在运行中的英灵神殿游戏会话内对BepInEx插件程序集进行调试。
如果你是一名想提升FPS的普通玩家,这不是你需要的。
ProfilerValheim Zeta是一个 游戏内性能分析器 该工具在运行时利用Harmony钩子对其他BepInEx模组进行插桩,并测量每个模组每帧消耗的CPU时间——精确到单个方法级别。
与外部性能分析工具(如 dotTrace 或 Unity Profiler)的主要区别在于它运行于 在游戏内,真实游玩环境下在你的确切模组列表已加载的情况下,无需任何单独进程或构建配置。你只需按一个按钮,它就会扫描你已安装的模组,并立即开始显示实时数据。
它是为以下情况而设计的:
更新() 方法才是瓶颈。”在性能分析器窗口顶部绘制了一个滚动的300帧CPU负载图。
总毫秒数, 最差毫秒,以及那一刻最重的模块的名称。按 标记事件 在游戏过程中的任意时刻——图表上会在那一帧精确出现一个绿色垂直标记。用它来将你当时正在做的事与图表上看到的内容关联起来(进入地下城、与宝箱互动、触发Boss等)。
图表下方是一个可排序的表格,列出了所有已扫描的模组:
| 列 | 描述 |
|---|---|
| 模组名称 | BepInEx插件的程序集名称 |
| 平均CPU | 每帧平均自身耗时(毫秒) |
| 冲击 | 占总帧预算的百分比 |
| 次/秒 | 每秒插桩方法调用次数 |
撞击效果按颜色区分: 红色 超过5%, 黄色 超过1%。
点击模组表格中的任意一行即可展开并查看 十大最重单方法 在那次集会中——带着他们自己的 平均毫秒 和 次/秒这一功能将“模组 X 很慢”变成了“方法 更新 模组X内部才是瓶颈”。
自动尖峰检测。任何超过 单帧16.6毫秒 (在60 FPS下丢帧的阈值)记录在警报日志中,内容如下:
HH:mm:ss)最多存储100条事件。标签页上显示当前数量。你可以随时清空日志。
专为迭代优化而设计:
Delta 用颜色区分:🔴 红色表示模组变得更贵,🟢 绿色表示它得到改进。
点击 导出 将当前状态写入 .txt 报告文件位于:
BepInEx/profiler_reports/profiler_YYYY-MM-DD_HH-mm-ss.txt
报告包含完整的模组表及方法详情、所有尖峰警报、FPS和模组数量。便于与其他开发者分享或附加到错误报告中。
瓦尔海姆 Zeta 使用分析器 Harmony 前缀/后缀对 用于包装插桩方法。当
扫描模组 被按下时,它会遍历所有已加载的 BepInEx 插件,并将钩子应用到:
更新(), 固定更新(), 延迟更新() 每个插件中所有组件的前缀 和 后缀 每个插件程序集中找到的每个Harmony补丁类的方法。分析器本身不参与扫描,以避免自我测量。
自定时 是否计算正确:每个方法都会跟踪其子方法所花费的时间(通过每线程调用栈),并从自身经过的时间中减去该时间。这意味着如果 更新 呼叫 模组B.某助手,仅 模组B.某助手自己的时间计入 模组B - 不是ModA等待它所花费的时间。
所有样本采集都是线程安全的: 并发字典 + 联锁添加/交换 确保即使钩子从后台线程触发也不会发生数据竞争。
ProfilerValheim.Zeta.dll 进入 BepInEx/plugins/.F8 打开性能分析器叠加层。ℹ️ 扫描需要一些时间,具体取决于你安装了多少个模组。窗口顶部的状态栏会显示进度。你可以点击 停止扫描 随时 - 已应用的钩子保持激活状态。
每个被插桩的方法调用都会经过一个 Prefix 和 Postfix 包装器。每次调用的开销是几百纳秒(两 秒表.获取时间戳() 调用以及一些栈操作)。在一个典型的包含30–50个模组的整合包中,这大约会累计到 0.1–0.5 毫秒 每帧总计——可见,但在诊断会话中不会破坏游戏。
当 停止监测 当被按下时,每个前缀的第一行就会禁用录制——开销降至仅一次分支检查,基本为零。
静态 在……之前运行的构造函数和初始化代码 醒来 未被捕获。如果你正在优化自己的模组,最有用的工作流程是:
F8) 并击中 扫描改装.0Harmony.dll 已随 BepInEx 打包;无需单独安装。更新 方法 - 这是预期且有意为之的行为。完整源码见 github.com/SkarifWW/ProfilerValheim.Zeta.
欢迎提交问题和拉取请求。
Valheim Zeta 性能分析器——洞察你的模组包,修复卡顿问题。

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