传送门预览

创作者: Ivvty
已更新:2026-09-24 20:47:14
1.5MB

关于此 MOD

查看传送门通向何处:边框内显示目的地的3D视图,根据当地时刻呈现光照,具有真实视差、螺旋展开效果以及边缘烟雾。支持木质、石质和模组传送门。客户端侧。

传送门预览

在传送门框架内显示其通往之处的景象:包括木质、石质以及其他模组添加的传送门。目的地的景象会被捕捉为一张冻结的3D场景并保存在磁盘上,框架则成为一扇望向该场景的窗户:随着你移动,视图会呈现真正的视差效果;当你靠近时,视野会以螺旋状展开;画面通过涟漪状的边缘融入框架;还有烟雾沿接缝飘动。

视图会跟随目的地的时间与天气:夜晚时远处在星空下漆黑一片,清晨太阳也会在那里升起。场景本身保持静止。可选的动态雨雪会在开口内绘制,但不会让已保存的场景产生动画;此功能默认关闭,以尽量减少渲染开销。在图像更新之间,视图会根据缓存的颜色和深度重新构建,而不是再次渲染场景。在RTX 4070 SUPER上,稳定测试帧耗时约一毫秒;刷新图像的帧开销更高,性能取决于场景、分辨率、运动和硬件。捕获边界会考虑斜角下的运动,重建着色器会复用光线变换,而不会降低刷新频率或光线步进细节。测量结果及其限制记录在 性能与质量验证。透视感知过滤使用同样的两张图像; 采样验证 记录质量比较、被拒绝的混合实验以及捕获半径限制。可选的隐藏几何剔除可以省略完全位于不透明表面后方且受支持的静态对象,同时保留其阴影和完整保存的场景。小型场景会跳过检查,而隐藏内容很少的检查会保持等待,直到视图移动。该功能默认关闭:封闭视图测试有所改善,但移动视图和真实存档测试未能建立一致的加速效果。它不会减小存档大小。参见 可见性与半径验证 关于测量与限制。重复对象在批处理时也会保留其原本的阴影接收设置,包括加载已保存场景之后。这样无需增加图像更新或降低细节,就能消除不必要的阴影。

需求

  • Windows 上使用 BepInEx 5 的 Valheim。

推荐(可选)

  • 快速加载:更快的传送门旅行和地下城入口,使穿过传送门只需片刻,而非加载画面。
  • 瓦尔海姆视觉: 水、反射、材质和环境光遮蔽在游戏自身的范围内调高,让各处画面更出色。

安装

  1. 关闭英灵神殿。
  2. 放置 PortalPreview.dll 进入 Valheim/BepInEx/plugins/.

正在更新至1.3.0

请在游戏关闭时替换现有的 DLL。你的配置和已保存场景会保留:首次启动时,设置会继承并迁移到新的分类(常规、传送门视图、效果、质量、快照)中。每个已保存视图会在你下次穿过其传送门时重新截取一次,或者立即通过 冰冻传送门刷新 旁边的传送门氛围、动态天气以及隐藏游戏火焰和雾气默认开启;可在效果下将其关闭。

关闭中的传送门会保留其槽位,直到螺旋完成。耗时的图像更新会分摊到多帧中调度。只有需要更新的视图才会竞争下一次刷新:缺失或覆盖不足的视图优先,其次是较大的视图,并设有等待时间上限,以防止较小的视图被长期忽略。视图仍然每帧跟随视线;调度器不会提高每帧一次耗时图像更新的上限。最新的物理匹配存档优先,即使恢复的世界改变了传送门ID。可移植纹理副本保持完整分辨率;未压缩的高清包可能占用显著更多的磁盘和显存。附近水域拥有独立的表面和深度,使用隔离材质,而非实时世界的屏幕空间效果。

如何捕捉

当传送门首次显示景象时:传送门会显示其另一端的场景,因此那个地方必须先被捕获,而只有你当前所在的地方才能被捕获。

  • 一对新传送门:穿过一次即可。你离开的传送门和到达的传送门都会记录在那张加载画面下,此后两者都会显示各自的景象。
  • 两个相连的传送门并排放置(一个枢纽):连接后两个视野立即出现,无需传送。
  • 安装模组前或游戏更新后建造的传送门:与新的一对相同,各通行一次即可。
  • 一次捕捉会让游戏卡顿最多约一秒,因此它会在地图传送门加载画面期间运行:当你穿过传送门离开时,或抵达一个尚无场景的传送门时(此时加载画面最多再持续四秒)。彼此相邻的相连传送门(一个枢纽)会一次性捕捉,因此它们的视图会立即出现; 冻结传送门刷新 立即占领你旁边的传送门。
  • 快照更新 决定何时替换现有场景:WhenChanged(默认)当你通过传送门离开且其周围自上次捕捉以来有东西被建造、移除、生长或挖掘时;EveryTrip每次离开时(两分钟内不会再次触发);Once从不,直到 冰封传送门刷新.
  • 截图会等待一个全黑帧,这可能会延长转场时间。如果它无法在三秒内开始,则继续使用先前的快照进行传送。已在进行中的截图可能需要更长时间。
  • 木质和石质传送门可以任意配对;游戏通过标签将它们相互连接。
  • 其他模组添加的传送门,只要建在游戏自带的传送门上也能生效:模组会在你第一次靠近这类传送门时,从它自身的框架测量一次开口大小(日志中会记录传送门名称及其开口)。
  • 已保存的场景位于 BepInEx/缓存/传送门预览/传送门快照不再被任何内容使用的场景和数据(已拆除的传送门、旧版本游戏、重新捕获后遗留的内容)会在每次会话中自动清理一次。

设置

BepInEx/config/ru.ivest.portalpreview.cfg,全部通过配置管理器管理。各分区按多数玩家会修改到少数玩家才需要的内容排列:常规、传送门视图、效果、质量、快照(首次启动时会将旧版本的文件移入其中,并保留其数值)。主要分区如下:

章节 设置 默认 含义
1 - 通用 启用 真 显示传送门视图。
1 - 通用 硬件配置 自动 分辨率、视图数量和保留的快照数量,取决于你的显存、内存和CPU(自动/低/中/高/超高)。分辨率、最大可见传送门和最大常驻快照在设为0时跟随该设置,当设为大于0时则单独覆盖该设置。
2 - 传送门视角 始终可见 假 在视野内时显示任意距离的视野。
2 - 传送门视图 接近半径 15 传送门视图的开启距离,单位为米。
2 - 传送门视图 片面之词 假 只显示前方的视图,也就是旅行者走出来的那一侧;从传送门后面看,就像没有预览一样。
2 - 传送门视图 螺旋持续时间 1.2 螺旋打开或关闭所需的秒数。
3 - 效果 传送门氛围 真 传送门中会缓缓飘出对应环境的空气效果(雾气、雪花、余烬、灰烬、热浪、沙尘;不包括雨或地面薄雾),并使用游戏本身的天气效果,向玩家方向飘来。通向屋顶下方的传送门不会释放任何效果。需要使用此版本捕捉的场景。
3 - 效果 传送门大气密度 0.3 0.1-20的量(1:雪、灰尘和余烬每秒约20)。立即生效。
3 - 效果 移动天气 真 在室外场景中激活雨雪动画。需要重建着色器。启用此选项后,现有场景在下次本地访问/截图时会获得天气数据; 冻结传送门刷新 立即更新附近端点。天气跟随日夜时间,否则保持捕获时的类型。降水可见时增加着色器开销,但不会为动画额外渲染场景。
3 - 效果 跟随一天中的时间 真 根据目的地当前的时间与天气照亮视图。关闭则保持拍摄时的效果。
3 - 效果 隐藏游戏火焰和迷雾 真 隐藏火焰、黑暗旋涡状雾气以及被吸入游戏自身连接传送门效果开口的火花;其符文、光效和声音保留。画面随后也位于开口的前方。
3 - 效果 边缘风格 涟漪 图片与边框的契合方式:波纹、旋涡、辉光、烟雾或无。
3 - 效果 边缘烟雾 真 烟雾沿着视野与边框的接缝处缕缕升起。
4 - 品质 预览质量 高 可见传送门在你移动时重新渲染其目的地的频率,这是它的主要性能开销;画面保持清晰。高:每0.3米一次。中:每0.6米一次。两者都会在你停止移动时再渲染一次。低:从不(近距离视差较不精确)。自动:在低硬件配置下使用中。
4 - 品质 全景分辨率 0 远景和场景后方云层的清晰度:根据硬件配置为0(低和中为512,高和极高为1024),或512、1024、2048。2048在1440p屏幕上大约与屏幕一样清晰,每次捕捉大约多花一秒,每个可见传送门大约多占用100 MB显存。
4 - 品质 隐藏几何体 自动 省略场景被捕获时传送门开口从任一侧都无法显示的内容。自动:低配和中配硬件配置下开启,高配和超高配下关闭;开或关会替换配置的选择。在真实基地中,图像更新开销降低百分之五到百分之十,若出口正前方有墙贴近,最多可降低约四分之一,但墙体碎片之间的缝隙在某些角度可能显示少量错误像素。每次捕获增加一到两秒;适用于新的捕获(冻结传送门刷新 重新捕获)。
5 - 快照 快照更新 当改变时 当保存的场景被替换时:当其周围环境发生变化时(WhenChanged)、每次离开时(EveryTrip)或从不替换(Once)。替换捕获模式:DuringTeleport 变为 EveryTrip,OnFirstLink 变为 WhenChanged。
5 - 快照 限制存档数据块大小 真 将已保存场景的每个部分控制在 256 MB 以内。对于超出此大小的游戏纹理(高清包的 8K 纹理),会保存一份较小的回退副本;当游戏自身的纹理已加载时,视图仍会使用该纹理。关闭此选项则保留完整大小的副本,每个最大约 2 GB(一份 8K 副本为 256 MB);此时损坏的场景文件可能会耗尽内存,而不是被拒绝。

控制台(F5): 冰冻传送门状态, 开, 关, 刷新 (夺回附近传送门), 清理 (现在移除过时的已保存场景), 光照 (将模组在你所站位置计算的光照与游戏自身的光照进行比较)。

移动天气是在开口24米范围内的视觉近似效果。屋顶和地形使用保存的3米高度网格;薄屋顶和边缘可能不完美。雨雪使用目的地的环境类型,不会复现游戏精确的粒子或过渡效果。灰烬、煤渣、史莱姆雨和地牢内部保持其冻结外观。关闭该选项后,着色器会省略降水计算,新的捕获也不会构建屋顶映射。

关于预览工作超过50毫秒的错误和限速警告会记录到日志中。如需详细捕获、加载和帧开销信息,请使用 冻结传送门登录 在控制台中(关闭 冰冻传送门已注销),或以以下方式启动 传送门预览日志.

限制

  • 当某个模组的传送门不是建在游戏本体的传送门(TeleportWorld)上、框架四周没有闭合(地面也算作闭合)、或开口被实体方块填满时,它会保持普通外观;日志中会说明原因。它的画面在框架中的位置比游戏本体的传送门稍深一些,后者的平面是手动调整适配的。只有当它自身的火焰和漩涡属于游戏本体时才会被隐藏。这是在GPU探针中用虚构的模组传送门测试的,并非使用已发布的传送门模组。
  • 在这个设施中,无人到访过的目的地尚无视图。
  • 场景已冻结:画面中没有移动的生物或粒子。
  • 在图像更新之间重建的视图可能会在细小物体或新显露的边缘周围显示出微小误差。
  • 冰冻的水面无法再现游戏中所有的反射、折射和波浪效果。
  • 捕获并保存新场景仍需同步操作,可能导致卡顿;渲染调度器并不保证帧时间。全分辨率未压缩纹理包比原版资源占用更多内存和磁盘空间。
  • Linux/Vulkan 原生版本在反复传送后的稳定性尚未验证;本版本不承诺修复已报告的 Linux 崩溃问题。
  • 一天中的时间:远处的风景和云朵是作为图片捕捉的,只会变亮或变暗;降雨或降雪保持捕捉时的状态;地下城内部保持捕捉时的光照;突袭不显示。每个光照步骤会在几帧内重绘可见传送门捕捉的画面,最多每10秒一次。

多人游戏

客户端侧。每位玩家自行记录其使用的传送门;不会通过网络发送任何数据。

问题和反馈

在Discord上给我留言: https://discord.com/users/683075123816824940. 附加 BepInEx/LogOutput.log 从游戏文件夹中,或通过模组管理器(r2modman)从配置文件文件夹中: 设置 → 浏览个人资料文件夹),并说说事情发生时你做了什么。如果传送门没有显示任何景象,请添加以下输出内容: 冰封传送门状态 在旁边的F5控制台中输入(该控制台需要 -console 启动选项),然后启动游戏并 传送门预览日志 所以日志记录了预览所做的事。

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