诺恩技能成长

创作者: Dafini
已更新:2026-09-16 00:30:49
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关于此 MOD

为每一个英灵神殿技能提供天际风格的技能树,外加武器形态、制作流派、双持、盟友光环、声望与重置。可选珠宝制作支持。

诺恩技能成长

为每个英灵神殿技能打造天际风格的技能树,四个相互重叠的扇形技能树,以及三个实验性技能。基于 英灵神殿 1.0.12,BepInEx 5.4.2350,Jötunn 2.30.0。

这次掉落包含第0到第7阶段——除了平衡性调整之外的所有内容。


目前可用的功能

  • 兼容1.0.12版本,记录所有已注册技能,包括其他模组添加的技能
  • 高水位标记跟踪,使用 首次加载时追溯发放 ——已有角色带着其等级已获得的所有点数登场
  • 使用等级门槛、前置条件和点数预算购买技能
  • 下游级联退款,按洗点计费(或根据配置免费)
  • 100级转生
  • 为异界技能自动生成的占位树
  • 在角色自己的存档中持久化,随 .fch 穿越世界
  • 已从可编辑文件中加载全部31个天赋树、360个节点和715个等级 perks.json
  • 技能效果 通过一个聚合状态效果,带有实时条件
  • 全屏技能面板 — 按 P ——借助节点图、技能轨道、各等级详情、购买/退款和威望
  • 护甲、无甲和酒馆斗殴者已注册为真实技能,所以他们的树像其他树一样计分
  • 护甲与无甲等级因受击而提升 护甲会抵消装备吸收的伤害,只有所有护甲槽位都为空时才算无甲,且采用刻意前置的曲线
  • 命中时触发调度器 以及第一个处理器家族:在斧与剑之间 bleed across
  • 酒馆斗殴者:将任意物品栏物品作为临时武器挥舞或投掷,伤害取决于物品的实际类型

效果覆盖范围——评判此模组前请先阅读

当前384个节点中有69个已生效。315个已编写但尚未实现。

这不是计划的缺口,而是树木本身呈现的样子。当每个节点都对照状态效果API进行映射时,只有无条件的数值增益能够匹配——伤害百分比、耐力消耗、恢复、护甲、负重。其余的一切都是 技工:一种流血效果、一个层数计数器、一个主动技能、一次产出变化、一个合作光环。每一项都需要各自的代码。

313人正在等待的事项明细:

需求 分享
定制战斗代码(流血、反击、命中时、范围伤害) ~45%
产出/采集点(矿石、木材、作物、鱼) ~11%
主动技能与事件触发器 ~11%
制作、建造与耐久度补丁 ~5%
概率触发 ~5%
坐骑补丁 ~3%
尚未建模的条件 ~7%
合作光环 ~2%

所以诚实的路线图不是“再加一个阶段”。而是一条长尾,而这个模组正是为此打造的: 特长处理程序 是一个每次仅一个增益效果的扩展点,通过节点 ID 注册,并且 效果/处理器/ 就是它们落下的地方。其中没有任何 核心 或 效果 随特长上线而变动。 尚未实装的技能会注明 — 在面板中,在 无,并且在你购买时的消息中也会说明。它绝不会悄无声息地什么都不做。

这 伤害 调度器是整个方案中最廉价的钩子: 命中数据 搬运 技能,所以一个补丁就能让所有“当你命中时,执行X”的专长无需额外补丁即可实现。有十八个编写好的专长是这种形式。十二个已完成,并且 角色.是否处于硬直状态() 公开意味着“对抗交错目标”系列采用同一钩子机制。

酒馆斗殴者

准备一个物品栏物品,使用 J,挥舞它 G,把它扔向 H伤害来自物品本身——重量是基础,任何自带刃口的物品保留一半,工具等级则替代那些完全没有伤害属性的物品的刃口。技能在100级时最多加成60%,大致相当于一项武器技能的价值。

只有无耐久度的物品才会损坏。 一件工具、一件武器、一件护甲——任何其 共享数据 套装 使用耐久度消耗 — 而是会逐渐磨损,永远不会被摧毁。唯一被明确处理的边缘情况是:瓦尔海姆会摧毁一件损坏的物品,当 摧毁破碎物 已设置,因此那些物品的耐久度下限为1,可以达到损坏但未消失的状态,而不会彻底消失。

材料、食物和战利品没有耐久度损耗,所以碎裂的就是这些东西,每次从堆叠中碎掉一个。越重的物品越不容易碎,而且技巧会进一步降低碎裂几率,在“谨慎抓握”生效之前就已计算。投掷易碎品时它总会离手;掷骰决定它是落在原地还是消失不见。

它的十二项技能中已有六项生效:百无禁忌、谨慎抓握、酒瓶服务、酒吧斗殴、矿石投掷和打烊时间。

仍然无法使用

  • 不 未织之线 物品。 nsg.rp 代替它。
  • 格斗家已就绪的物品通过按键循环切换,而非在物品栏界面中挑选。正在修补 物品栏界面 对于右键准备手势来说,这样更好,而且面积更大,更容易出错。
  • 投掷为即时命中,并非抛物线弹道。
  • 面板没有平移或缩放功能;树木已调整至适合显示。
  • 三个新技能没有自定义图标,使用Jötunn的默认图标。

建筑

完整攻略,专为r2modman编写: BUILDING.md.

简而言之:

$env:VALHEIM_INSTALL = "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Valheim" $env:BEPINEX_ROOT = "$env:APPDATA\r2modmanPlus-local\Valheim\profiles\<YourProfile>" .\pack.ps1

然后 r2modman → 设置 → 导入本地模组 然后选择压缩包,在 dist\.

两条路径的区别是刻意设计的:在 r2modman 下,BepInEx 和 Jötunn 位于 个人资料,而不是游戏文件夹,每个模组都有自己的 作者-模组名称 目录 —— 约顿最终到达 plugins\ValheimModding-Jotunn\Jotunn.dll构建探针会勘查该布局和平坦布局,并在两者都未命中时告知你它查看过的位置。

服务器同步为可选功能。 无需 lib/ServerSync.dll 模组能构建并运行,只是不会从服务器推送配置——作为首个构建和单人游戏来说没问题。要添加该功能,请参阅 BUILDING.md 第 6 节。

测试

./tests/run.sh

对真实运行点引擎和效果层 perks.json 没有游戏,没有BepInEx,也没有约顿—— tests/Stubs.cs 代替所有外部类型。58项断言涵盖追溯性、高水位棘轮、扇区归一化、购买门控、级联退款、声望运算、存档往返、效果聚合和条件效果。需要 单声道开发,或交换 mcs 对于 csc.

界面、Harmony补丁和控制台除外——它们需要游戏运行中才能测试。所有无需运行游戏即可测试的内容,均已覆盖。

对真实汇编进行静态检查

安装 dnfile:pip install dnfile,然后运行 python3 tests/lint_api.py "<Valheim>/valheim_Data/Managed/assembly_valheim.dll"

存根编译能证明代码内部一致,但存根是手写的,因此一个实际不存在的 Valheim 成员也能顺利编译,并在运行时抛出异常。这会对照随游戏发布的程序集,检查模组所引用的每一个 Valheim 成员。它在首次运行时发现了四个虚构的装备访问器—— 获取宝箱物品() 而朋友并不存在; 类人 揭露 宝箱物品 作为公共字段。 每次《英灵神殿》更新后运行它。


安装中

掉落 诺恩塔斯提克.dll 在 BepInEx/plugins/服务器上的每个人都需要它——该模组声明 所有人必须有模组.

首次启动时会写入 BepInEx/config/Norntastic/perks.json. 此后以磁盘上的文件为准,因此可自由编辑树,且 重新装填 无需重启即可拾取。


控制台

状态 第一,作弊指令需要 开发者命令.

命令 什么
状态 所有天赋树中已获得、已花费和未使用的点数
树 每一棵树的钥匙、种类和大小
<key>的命名空间树 树中每个节点及其状态,包括任何 持有
购买技能 <perkId> 花费一点
退款 <perkId> 退还一级,并向下级联
清除 <treeKey> 退整棵树,免费 (作弊)
nsg.prestige <treeKey> 达到100级后声望重置
自然语言处理 授予洗点 (作弊)
nsg.sethw <skillKey> <level> 设置高水位标记 (作弊) — 快速测试的方法
换弹 重新阅读 perks.json (作弊)
通知面板 打开技能面板

酒馆斗殴者绑定 G / H / J 默认 — 挥动、投掷、循环。

查看整个流程运作的最快方法:

nsg.sethw 斧头 100 nsg.tree 斧头 nsg.buy ax1 nsg.buy ax1 nsg.prestige 斧头 nsg.status

经济是如何运作的

每个角色会存储三项数据,而点数并不在其中:

highWater : skillKey -> 历史达到过的最高等级(单调递增) allocated : perkId -> 已购买等级 prestige : skillKey -> 转生次数

其他一切皆源于此:

earned(skill) = floor(highWater / interval) + prestige earned(sector) = floor(sum(member highWater) / (5 x memberCount)) + sum(member prestige)

为什么非得这样。 瓦尔海姆1.0版本新增了总技能上限: 提升技能 呼叫 技能平衡,当总数超过上限时——会遍历整个技能字典并按比例缩放每个 其他 技能下降。升级斧类会主动消耗剑类。添加 死亡技能重置 世界修正与死亡将一切归零。

如果点数跟随实时等级变动,那么在已封顶的世界里,玩家会眼睁睁看着perk凭空失效,明明自己什么都没做错。但事实并非如此,因为历史最高纪录只会上升不会下降,而且perk的等级需求是在你 购买 它,并且永远不会再出现。低于其需求的技能会显示为 持有 并且会持续施加。

这也让追溯变得免费:播种 高水位 从首次加载时的当前等级开始 是 追溯性发放。无需迁移步骤,无需担心已发放标记出错。

声望会重置当前技能,但不会重置历史最高记录,因此你只会损失原版技能自身的效能,别无其他。


已知未知

  • 技能.使用技能上限 和 技能总上限 Unity 检视面板的值是在 Player 预制体上,而不是全局键,所以无法从程序集读取该上限的默认状态。请在游戏中打开技能面板: 技能对话框 有 技能总文本,所以累计总数意味着上限已经生效。
  • 英灵神殿Plus 补丁 提升技能 为了自身的增益倍率,并单独涉及耐力、负重、建造消耗和耐久度。Harmony 负责组合补丁;数值会相乘。为了平衡性调整,请关闭它的技能/耐力/建造模块。

由AI辅助构建。

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