尼辛库斯冶炼厂连接

创作者: UllrHeim
已更新:2026-09-19 19:42:47
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前置 MOD

使用 尼辛库斯冶炼厂连接 时将自动安装

关于此 MOD

为每个熔炉、窑或高炉设置从哪个箱子取矿石和燃料,以及成品锭放入哪个箱子。关联的熔炉会在你离开时继续工作。

尼辛库的熔炼连接

为每个熔炉、窑、高炉、风车或纺车标记特定的输入、燃料和输出箱。已连接的熔炉在你离开时仍会继续运行。

基于 Valheim 1.0.12(网络版本 40,Unity 6000.0.75)、BepInEx 5.4.2350 构建。

使用它

标记依附于熔炉已有的开关上,所以你看的是什么,就决定了你接下来要设置什么:

正在查看 按 G 设置
矿石/物品槽 输入宝箱
燃料槽 燃料箱
空的/输出槽 输出宝箱

每个开关上的悬停文本会说明它是哪个开关以及当前连接的对象。一旦开始选择,屏幕顶部会出现一个面板,显示全部三个槽位,你查看的每个宝箱都会显示它将变成什么。

按键 选择时
G 在宝箱上 绑定到当前槽位
1 / 2 / 3 切换到 输入 / 燃料 / 输出
X 清空当前槽位
Esc 取消

这 1 / 2 / 3 回退机制的存在是因为并非每个设备都有全部三种开关——比如炭窑就没有单独的燃料槽。

标记时,连线会画向已连接的目标。多个熔炉可以指向同一个箱子,距离不限。

连接杆

可制作的法杖,能一次性显示整个网络。工作台,5木材,1炎灵核,2树脂。

当它被拿在手上时:

  • 其中的每个链接 范围 (默认 64m)已绘制,按槽位着色
  • 查看箱子时,除与其相连的连线外,其他连线都会淡出
  • 宝箱的悬停文本会显示它能供给什么—— 喂食:3份输入 1份燃料,或者它未被使用

标记功能无需法杖也能使用;法杖是用来读取印记基座而非编辑基座的。

法杖通过Jotunn注册并复用了棍棒模型,所以看起来像一根木棍。更改第二个参数: 自定义物品 呼叫 src/LinkerTool.cs 去克隆其他东西。由于它是模组物品,如果卸载此模组,任何存放在物品栏中的鱼竿都会从存档中掉落。

为什么标记宝箱比范围标记更好

香草选择了 首次 获得物品 转换 它能找到什么就用什么——不存在偏好某种燃料的说法。木炭窑会毫不犹豫地烧掉原木和细木。基于范围的供给模组则从另一面继承了同样的问题:它们会从附近任何一个箱子中取料。

管道连接让箱子本身成为过滤器。一个只装了木材的箱子所连接的窑炉只会烧木材,不会烧其他东西;当箱子里的木材用完时,窑炉会停止工作,而不会转而消耗你的建筑材料。

空载奔跑

英灵神殿只在已加载的区域中实例化物体,但熔炉的所有状态——燃料、矿石队列、烧炼计时器、待产出物——都储存在它的ZDO中,而箱子的内容物则以其序列化形式储存在ZDO中 ZPackage 下 物品在单人游戏中,整个ZDO数据库常驻内存,因此本模组直接在该数据上运行转换循环。不保留任何区域,也不模拟物理或AI。

离线生产 需要连接一个输出箱子,因为否则结果无处存放——原版代码路径会实例化一个 物品掉落 在熔炉处,这需要该物体存在。

模拟无法在没有对象的情况下观测两件事:屋顶检查和风车风力。这两者在每个原版tick中都缓存于ZDO中,因此它们反映的是你最后一次站在那里时的状态。

原版一小时瓶颈

原版熔炉在未加载时确实会推进—— 熔炉.更新熔炉 计算经过时间,从 开始时间 在ZDO中——但累加器被限制为 3600英尺离开五小时只能获得一小时的熔炼量,其余全部浪费。本模组持续运算,因此上限限制永远不会生效。 最大追赶秒数 设置模组自身限制(默认24小时)。

世界时间仅在世界加载时推进,因此关闭游戏不会累积生产进度。

配置

BepInEx/config/nishinku.smelterlink.cfg

设置 默认
链接键 G 标记快捷键
定时间隔 2 背景遍历间隔秒数
离线熔炼 真 运行空载熔炉
最大追赶秒数 86400 每个冶炼厂的追赶上限
范围 64 连接杆露出多少就显示多少连接
标记时阻止输入 真 仅标记时可移动
受到伤害时取消 真 受到伤害时停止标记
详细 假 记录每次传输

已知冲突

任何通过半径从附近容器向熔炉供料的模组都会与显式链接冲突。 自动加油 常见的是:套装 熔炼矿石范围 和 熔炉燃料范围 至 0 在 自动燃料配置 为了在将其从熔炉中取出时保持火把和火坑的燃料补给。它不在当前的Thunderstore配置文件中,所以目前这不适用。

建筑

需要.NET SDK。

dotnet build NishinkusSmelterLink.csproj -c Release

生成过程会将 DLL 复制到当前使用的 BepInEx 配置文件中。两个路径在 尼辛库斯熔炼厂链接.csproj 控制这个:

  • 瓦尔海姆目录 — Steam 安装版,仅用于程序集引用
  • 配置文件夹 — 游戏实际启动时所用的 Thunderstore Mod Manager 配置文件

游戏是通过Thunderstore Mod Manager启动的,它从配置文件夹而非Steam目录加载BepInEx;Steam文件夹内的BepInEx目录树是另一个独立且未使用的Vortex部署。更新 配置文件夹 切换配置文件时。

由于该插件是手动放入配置文件的,因此它不会出现在模组管理器的列表中,而配置文件修复或重新安装可能会将其移除。重新运行构建即可将其恢复。

打包

powershell -File tools\pack.ps1

构建、验证并写入 dist/NishinkusSmelterLink-<version>.zip 已准备好上传至 Thunderstore。验证涵盖上传表单会拒绝的项目:包名字符、语义化版本、250 字符的描述限制、256×256 图标,以及跨版本匹配 manifest.json, 插件.cs 和 csproj。

在打包之前,请先提升这三个文件的版本号。 tools\make-icon.ps1 重新生成图标。

链接的存储方式

不按ZDOID处理。 加载 以……开头 m_uid.SetID(++ZDOID.m_loadID),因此世界中的每个对象在每次加载时都会被重新编号,而ZDOID只是一个运行时句柄。保存一个ZDOID并在重启后读回,会解析到继承了该编号的那个对象,这比解析不到任何对象还要糟糕。

相反,该模组会标记一个永久性的 长 到箱子上,并将其存储在熔炉上,通过加载时扫描世界的ZDO重建从id到当前ZDOID的索引。无法解析的链接保持原样,绝不删除——箱子可能只是因为这个客户端的ZDO尚未到达而暂时缺失。

多人游戏

所有人都需要安装此模组。只有主机会模拟未加载的熔炉,并且会跳过其他玩家拥有的熔炉,所以同一条金属棒不会被产出两次。箱子的内容只会由该箱子的主人更改,有人打开着的箱子会被跳过。

推车和船只上的宝箱不受支持。

制作人员

0.2.0版本中的多人游戏问题已被发现并诊断由 贝尔,谁发布了 冶炼厂链接多人修复 作为外部补丁。从0.3.0版本起,这些修复已包含在模组中,因此不再需要单独的补丁。

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