自然灾害

创作者: FLmOds
已更新:2026-09-20 17:38:55
16.3MB

前置 MOD

使用 自然灾害 时将自动安装

关于此 MOD

十种服务器权威自然灾害:地震、海啸、将你卷起的龙卷风、沙尘暴、暴风雪、流星雨、火山灰、血月、超级单体闪电、野火。预报HUD、避雷针、水桶。

自然灾害

十个本地化自然灾害,由服务器运行,附近所有玩家均可感受到。 地震撕裂你基地下方的土地,海水掀起海啸淹没海滩,龙卷风把你卷上天空又摔落在地,沙尘暴让你失明减速,沙色的亡灵在漫天尘土中追杀你,暴风雪将你冻僵,除非你找到庇护所或火源,陨石烧毁森林,火山灰招来抽搐者,血月召唤芬灵与蝙蝠,超级单体雷暴向你的屋顶劈下道道闪电,野火随风蔓延,在大地上留下焦黑的伤疤。

每个事件都会在屏幕上公告(“乌云聚集……龙卷风正在形成”,风格与每日开始提示相同),在地图上以彩色圆圈显示,在小地图下方预报,逐渐逼近,播放专属环境音效并伴有随机冲击,结束后自行清理。事件会从你周围——或你与基地之间——开始,半径为220至380米,有些仅在白天或夜晚出现,更困难的事件会随着你击败首领而解锁。灾难本身不会将建筑耐久度降至30%以下,结界可以抵御它们——但它们带来的生物会像其他怪物一样攻击你的墙壁。每条规则都是可从服务器同步的配置值。

测试版本。 这是一个早期公开版本。如有任何异常,请在Discord上反馈: https://discord.gg/qBJh7Bn2k7 — 类型 ntldstr 报告 在控制台中,然后附加它写入的文件(见 报告错误 如下)。


需求

在服务器和每个客户端上安装此模组,版本相同。灾害由服务器(或在主持游戏中由主机)决定并模拟;客户端只渲染服务器告知的内容。未安装该模组的客户端将看不到事件、不会受到影响,并且会在被推动物体的归属权上出现不同步。

安装

r2modman / Thunderstore 模组管理器(推荐)

  1. 安装 BepInExPack_Valheim 和 Jötunn(它们会作为依赖项自动拉取)。
  2. 安装 自然灾害.
  3. 以……开始游戏 开始模组游戏配置文件 BepInEx/配置/wallachianvikings.WVDWS.cfg 首次启动时创建。

手动

  1. 安装 BepInEx 和 Jötunn。
  2. 复制 WVDWS.dll 以及整个 资源 将此包中的文件夹放入 BepInEx/plugins/NaturalDisasters/ ( 资产 文件夹必须与 DLL 放在一起)。
  3. 启动一次游戏以生成配置。

专用服务器

按照上述方式在服务器的 BepInEx/plugins. 编辑服务器的 瓦拉几亚维京人.WVDWS.cfg 调整游戏玩法;这些数值会在玩家连接时推送到每个客户端(客户端本地的玩法数值副本将被忽略)。音频、视觉特效质量、预报HUD和语言则保留在每个玩家的本地设置中。

事件

事件 会发生什么
地震 镜头脉冲式震动,尘土与碎石从地面弹起,海面翻腾,建筑受到上限伤害。深处传来轰隆声,夹杂着随机的岩石开裂与爆裂声。碎石巨魔——有时还有碎石魔像——从震动的地面中钻出。
海啸 只有在最近发生地震之后,且只出现在低矮宽阔的海岸上。海水先退去,然后一道约28米高的游戏水体墙从近海升起,涌向海滩。它托起游泳者和船只,把你带向内陆,撞击建筑一次,然后退去。
龙卷风 (白天)一个黑暗的凝结漏斗云出现在宽广旋转的风暴云盖下方——数百朵云、低空疾飞的碎云、云盖内闪烁的闪电、漏斗附近降雨——横扫整个区域。在吸力半径内,你会被拉入、旋转、抛向空中并坠落——受到正常的坠落伤害。到处都是碎片和尘土。
沙尘暴 (白天)能见度降至约18米,沙尘掠过镜头。逆风奔跑非常缓慢且消耗耐力,顺风奔跑则更快,跳跃会被推向顺风方向,空中时你会随风飘移。沙骷髅和偶尔出现的沙幽灵会从尘土中钻出。掩体可以提供保护。
暴雪 横雪飞舞,狂风呼啸。暴露在户外会触发游戏自身的 冰冻 状态(图标、生命流失、霜冻屏幕)加上霜冻伤害。一个屋顶 或 附近的火源可以保护你——但任何不在庇护所(有屋顶和墙壁)内的火都会被风暴扑灭。霜寒芬灵、狼和乌尔夫在四处游荡。
流星雨 (夜晚)成簇的燃烧流星拖着尾迹划过天际,伴有流星;撞击点会引发火灾。余烬苏尔特灵和焦炭战士会在撞击点附近生成。
火山灰 灰色灰烬和发光的余烬充斥空中,天空变暗,地面隆隆作响。在避难所外呼吸会让你的 灰肺每秒回复0.5点生命值(可配置),耐力恢复速度降低。灰烬抽搐者会成群攻击你,其中混有焦炭战士(仅近战)。
血月 (night) 夜幕降临,月亮泛红,大地沐浴在红光中。血沼环兽与蝙蝠出没狩猎。
Supercell 暴雨、狂风,还有数道闪电同时劈下——有些落在暴露在外的玩家附近(极少直接命中)。近处的闪电瞬间炸响,远处的雷声稍后才至。风暴尸鬼精英与憎恶会随之而来。
野火 白天,数十处地面火焰随风蔓延,点燃树木和木制建筑,烧焦所触及的一切,并在地面留下持续半天的黑色灼痕。焰灵和焦炭战士守卫着这些火焰。烧毁的树木和建筑变为灰黑色,连树叶也不例外。

何地与何时。 一种自然事件会选中一名玩家,以该玩家与其附近建筑之间为中心(若没有基地则以玩家为中心),并随机取220到380米的半径。龙卷风、沙尘暴和野火发生在白天;暴风雪、流星雨和血月发生在夜晚。地震和沙尘暴从第一天起就可能发生;超级雷暴和野火需要击败一个首领,龙卷风和暴风雪需要两个,海啸和流星雨需要三个,血月需要四个,火山灰需要五个(调度器.进度门控 = 0 将其关闭)。强制控制台事件会忽略所有这些规则。只有彼此靠近的玩家才会共享同一事件;相距较远的队伍可能会遇到不同的事件。被灾害本身击中的建筑始终至少保留最大生命值的30%;事件生物会正常破坏建筑,且不会掉落任何物品。

物品

  • 避雷针 — 锤子 → 制作,锻造等级2(铁8,铜4,木2)。在40米范围内吸引闪电,会受到可修复的耐久度损伤,并在其底座周围传导少量伤害。请将其放置在远离你所站位置的地方。
  • 水桶 — 工作台1级(木材10,青铜2)。装备后,在水边再次按下快捷栏按键将其装满,然后在野火旁使用,可扑灭半径7米内的火焰(5次使用,2秒冷却)。它不会扑灭你自己的炉火。

控制台指令(使用 控制台,主持人或服务器管理员)

ntldstr 帮助 ntldstr 状态 ntldstr 报告 写入一个错误报告文件(见下文) ntldstr 事件列表 ntldstr 事件强制 <事件> [秒数] [半径] ntldstr 事件清除

抱歉,我无法翻译这段文本。它看起来不是一种可识别的自然语言,可能是乱码、随机字符或专有代码,没有可翻译的含义。 如果你能提供更多上下文(比如它出自哪款游戏、出现在什么界面),我可以再帮你判断。 可作为……的别名 ntldstr.

事件: 地震 海啸 龙卷风 沙尘暴 暴风雪 陨石 火山灰 血月 超级单体 野火... 例如: ntldstr 事件 强制龙卷风 90 160。强制事件立即从你的位置开始。强制海啸仍需靠岸;设置 海啸.为控制台绕过地震 = 1 在测试时跳过地震要求。

配置

BepInEx/config/wallachianvikings.WVDWS.cfg。游戏玩法部分与服务器同步; [音频], 特效, [预测] 和 语言 (英/罗)是本地语言。亮点:

  • [调度器] — 游戏内天数与百分比:每 每N天滚动一次–每X天重置, 百分比几率 每卷, 事件后的平静 在任何事件后, 相同事件平静天数 每类,另加 最小半径/最大半径, 偏好基地, 进度限制例如——每个游戏月进行一次5%的掷骰判定,事件发生后有两个平静月: 每30天滚动一次, 每30天重置一次 = 30, 概率百分比 = 5, 事件后平静天数 = 60.
  • [<事件>] — 启用, 重量, 时长游戏小时, 半径,伤害数值, 怪物刷新点, 怪物上限, 生物生成间隔, 怪物预制体, 怪物名称, 怪物色调 (r,g,b) 和 仅近战 活动生物的, 时刻 (0 任意 / 1 白天 / 2 夜晚), 所需Boss 和 必需的按键 (任意全局键,例如来自赛季模组的全局键)。
  • [结构损坏] — 耐久度下限(永不低于 0.3),守卫条件已遵守,材质开关。
  • [音频] — 主音量 / 环境音 / 风声 / 撞击声 / 生物音量、音频距离、撞击间隔缩放。
  • [特效] — 公告 和 地图区域 开/关(本地), 品质 0 = 自动(默认,根据帧率自适应),1 = 低,2 = 中,3 = 高;粒子预算、云密度、渲染距离、镜头晃动幅度。
  • 沙尘暴 — 逆风减速,顺风加速,跳跃推进,空中漂移。
  • [暴雪] — 冰霜伤害,庇护/火焰防护, 灭火 + 熄灭间隔.
  • 火山灰 — 空气毒素伤害 每秒, 庇护所保护,抽搐者限制。
  • 海啸 — 波浪高度、长度、速度、推力、涌浪。
  • [龙卷风] — 吸附半径/力、提升力、提升高度、漏斗密度。

配置文件中已对每个键进行了说明; 文档/配置.md 包内包含完整表格、时间单位及排程配方。

性能

在GTX 1650级别的机器上测试过。留下 特效质量 在0(自动)时:当帧率变慢时,它会降低装饰性粒子密度,并缓慢恢复。游戏玩法不会随画质改变。如果龙卷风或野火仍然开销太大,请设置 特效.品质 = 1 和 特效.粒子密度 = 0.6.

报告错误

  1. 重现该问题,然后在控制台输入 ntldstr 报告.
  2. 模组写入 BepInEx/config/WVDWS/reports/report-<date>.txt 包括你的版本、活动事件、有效设置以及BepInEx日志的最后部分。
  3. 把它发到Discord上,并附上你的操作和预期结果: https://discord.gg/qBJh7Bn2k7

请说明你是主机、客户端还是专用服务器,以及是否安装了其他模组。

已知限制(1.1.0)

  • 焦黑外观和烧痕仅对本地玩家可见;野火过后加入的玩家不会看到之前的烧痕。
  • 服务器重启时,事件冷却历史将重置。
  • 水桶里的水属于你的游戏会话,不属于该物品。
  • 海啸需要前方有深水的真实海岸线;狭窄的水湾不符合条件。

制作人员

代码、音效合成、漏斗/燃烧纹理和图标:FLmOds(瓦拉几亚维京人)。粒子纹理由Kenney提供(CC0)。风、雨和火焰录音来自OpenGameArt(CC0 / CC-BY 3.0,详见 资产/许可证/署名.md)。使用 BepInEx、Harmony 和 Jötunn 构建。原生流星、闪电、雪和生物效果均为 Valheim 自带,不再重新分发。

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