蘑菇模组共用的服务器权威同步。主机决定,客户端跟随,没有人的本地 .cfg 被重写。
它本身没有玩法。它的存在是为了让需要服务器权威设置的模组共享同一套实现,而不是重复四份相同的300行代码。
| 模组 | 使用 |
|---|---|
| 战斗调整 | 配置同步 |
| 可制作刷怪笼 | 配置同步 |
| 哈尔多扩展 | 配置同步 |
| 随机世界树 | 原始频道(世界旋转) |
蘑菇同步.dll 必须安装在那些东西所在的任何地方 在每个客户端和专用服务器上。发布压缩包会随它们一起附带,因此解压
蘑菇模组插件.zip 进入 BepInEx/ 够了。
配置同步,在一个插件的 醒来,绑定设置之前:
[BepInPlugin(PluginGuid, PluginName, PluginVersion)] [BepInDependency(MushroomSyncPlugin.PluginGuid)] public class MyPlugin : BaseUnityPlugin { internal static ConfigSync Sync; private void Awake() { Sync = ConfigSync.Create(PluginGuid, PluginVersion, Logger) .Protecting(Config) .OnApplied(ReapplyRuntimeState); EnableThing = Config.Bind("General", "EnableThing", true, "..."); Sync.Register(EnableThing); Sync.WatchForChanges(Config).Start(); } }
在那之后 启用事物.数值 在同步客户端上返回主机的值,在其他所有地方返回本地的值—— 无需更改调用点. 当你需要知道获得的是哪一个,或者希望同时保留本地值时,请使用
同步.尝试获取同步值(条目, 输出变量v).
已应用 这对任何将设置固化到游戏对象中的模组都很重要:仅更改配置是不够的,数值必须被重新推入。它会在主机数值到达时和丢失时都触发。
Sync.Exclude(SyncConfigInMultiplayer); // 退出选项本身 Sync.Exclude(GrantTableVersion); // 仅限服务器的记录
被排除的条目永远不会发送,也永远不会叠加显示。
两道门,有意分开:
同步条件:仅当锁配置启用时同步;主机端:发布或保持静默。 同步接受条件:仅当同步启用时接受;客户端:跟随主机或不跟随。
受限条件 是 主机端切换 —它决定此机器在作为服务器时是否发布。Haldor Expansion只使用这个:一个客户端,带有 锁定配置
关闭状态下仍会跟随开启了该功能的宿主。
接受时 是 客户端退出战斗调整将相同的判定条件同时传递给两者,因为其 多玩家同步配置 表示“完全不同步”。
把两者混为一谈是一个值得指出的缺陷:如果主机端开关也拒绝传入的值,那么仅仅因为客户端在作为主机时不会分享自己的设置,就会导致该客户端无法跟随服务器。
对于任何不是配置条目的内容,直接使用该频道——这就是Random Yggdrasil在世界轮换中所做的:
var channel = SyncChannel.Create("MyMod.Thing", PluginVersion, Logger); channel.WritePayload = pkg => { /* 服务器写入 */ }; channel.ReadPayload = pkg => { /* 客户端读取 */ }; channel.Cleared = reason => { /* 回退到本地 */ }; channel.Start(); channel.Broadcast(); // 服务器更改内容后
读取同步通道包数量(pkg) 读取带合理性上限的长度前缀,因此损坏的数据包不会导致无限制分配。
查看 docs/DESIGN.md 关于它为何这样构建——分层设计,为何不像ServerSync那样封装登录套接字,以及为何值覆盖是只读的。

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2026-09-12 14:33:53
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更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
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