月相

创作者: Razaotium
已更新:2026-09-23 18:11:39
2.4MB

关于此 MOD

月相、位置、视大小、月光和食相,全由一座天文钟呈现。仅客户端运行。

月相

为《英灵神殿》打造的天文级月亮。月相、位置、视大小、月光和月食全部来自一套与世界时间绑定的轨道模型。一切皆有定数:几何关系成立时才会发生月食,且每个世界都会在同一天出现。

仅客户端。 服务器不需要该模组,未安装的玩家保持原版天空,且不会写入存档。

关于此

这是我为自己的世界做的。瓦尔海姆的月亮从不变化,而我希望在夜晚抬头时能看到一片有动态变化的天空。这个想法由此发展而来,我把它分享出来,以防其他人也有同样的愿望。

把它当作一次尝试,而非权威。这只是一个人对天空的模型,硬塞进一个从来不是为此而建的游戏里,所以它难免粗糙,有些地方靠猜测,还有些地方是在真实与屏幕上好看之间妥协的产物。如果你觉得哪里不对劲,那很可能确实如此。

你将会看到

  • 阶段 从真实的29.53天周期来看,亮面始终朝向太阳,陨石坑位置固定不变,就像潮汐锁定的月球那样。
  • 一轮自有其时辰的月亮。 在住处附近,它白天会出现;有些夜晚却不见踪影。满月依然在日落时升起,整夜挂在天上。
  • 随月相流转的月光:夜晚的亮度、阴影以及水面上的反光都会随月相、月亮高度和月食而变化。原版游戏则在夜晚直接翻转太阳光,让每晚的亮度都保持一致。
  • 月食:行星的阴影掠过日面,带着柔和的半影,本影边缘因臭氧而呈现青绿色光晕,全食时则出现铜色的血月,使整片大地都暗淡下来。
  • 日食:新月越过太阳,天空与光线随遮蔽区域同步变暗,全食时可见日冕。全食还是环食取决于月球的距离,这与现实一致。
  • 月球表面本身,根据对月球的真实色彩和高程勘测数据烘焙而成,因此月海和陨石坑各就其位,明暗界线附近的地形起伏能捕捉到光线。另提供程序化生成的表面作为替代方案。
  • 天平动在一个多月的时间里,月球会出现在其平均边缘以外约7度的位置,而月海则朝着边缘漂移并远离边缘。

日蚀日历

第1天开始时月亮几乎是满月;第一晚的照明度约为99.8%。第一次可见的日全食发生在第76天:

世界日 日蚀
76 全食,接近正午(2016年3月9日的真实日食)
252 环形日食,夜间不可见
607 日全食(2017年8月21日真实事件)
769 夜间月全食:也是超级月亮,所以是一轮巨大的铜色月亮

日食成季出现,大约每173天一次,且每个世界的日期相同。 纪元偏移天数 移动起始日期;现有世界保留其当前世界日,因此当此设置改变时,其未来事件会随之偏移。上述真实日食日期仅用于比较,并非游戏内时钟的准确公历日期。

尝试 设定第1天 21:00 看到第一轮满月,或 设置日期 76 11:50 首次日全食。显示的时间采用《英灵神殿》调整后的昼夜时钟,峰值时间精确到分钟。

指令

月相 显示当前月相和下次月食 月径 [天文|原版] 显示或更改月亮的轨迹 月面 [真实|程序生成] 显示或更改月亮的表面 设置日期 <天> [黎明|正午|黄昏|午夜|HH:MM]

月相 报告世界天数,但不显示当前时钟时间,包括在专用服务器上也是如此。它仍然会给出下一次日食的预定时间。 月相 仅报告。 月径 和 月面 立即应用并将其选择保存到 CFG 中。编辑 BepInEx/config/com.codex.valheim.moonphases.cfg 还会在短暂停顿后自动重新加载模组;更改设置无需重启。 设置白天 改变世界时钟,就像游戏里那样 跳过时间;它会随世界一起保存,仅在单人游戏或作为主机时有效。将时间往回拨可能会延迟发酵桶、窑炉和农作物的进度。如果另一个模组已经占用了某个命令名称,本模组会保留该命令不动,并在日志中说明。

这 删除 游戏中按此键可开启或关闭模组,与原版天空进行对比。仅在当前会话中生效,按键由 切换键.

配置

BepInEx/config/com.codex.valheim.moonphases.cfg,共五节。默认设置本就是供人随意调整的;最后一节是给那些想要把它拆解开来的人准备的。

  • 1 - 常规:开/关以及切换键。
  • 2 - 月亮: 月影之路, 月球表面, 月面地形,大小和亮度。
  • 3 - 日食:开/关、全食在屏幕上持续的时间、光照和日冕。
  • 4 - 月光:开/关,阴影是否跟随月亮,以及无月之夜有多暗。
  • 5 - 高级:月份长度、历法起始、轨道倾角、模型的每一部分,以及外观细节。

五项设置值得一提:

月径。 天文 将月球置于轨道模型所定的位置,因此它遵循自身的运行时刻:在居所附近出现白昼月相,以及某些夜晚无月。此为模型,并非星历表——请参阅下文限制说明。 香草 保持基础游戏的运行方式,与太阳相对,每晚都会出现,只有月相和月食会发生变化。两者都是一致的;这只是个人喜好问题。

月球表面。 真实 使用该模组附带的两个地图文件,它们基于真实的月球勘测数据烘焙而成; 程序化 是一个由模组自行绘制的表面,海洋位于正确的位置。两者都在CPU上采样,因此都不占用显存。CFG键为 月球表面, 月面地貌 和 月球表面经度偏移.

日食。 该模组为每次日间日食使用最佳可用观测点。无论模组客户端在瓦尔海姆地图上的位置如何,每个客户端看到的景象都相同。此观测规则不会改变日食日历、月相或月食。

月光伽马。 默认是 1,因此月光会跟随模型估算的光输出。在上弦月和下弦月时,这大约相当于满月光的9%。将其设置为 0.5 让画面更明亮。环境光地面仍能让瓦尔海姆的无月之夜保持可见。

日全食持续时间。 瓦尔海姆的加速白昼使得完全日食仅持续几秒。默认设置则拉长了 视觉 将事件设置为约15秒。渲染的月球、日冕和景观变暗保持对齐,而世界时钟和日食日历继续正常运行。将其设置为 0 用于原始计时。

工作原理

英灵神殿的天空本身无法做到这些,因此该模组绕过了两个硬性限制:

  • 原版月球无法移动。 这 自定义/程序化天空盒 着色器总是反向绘制它 _天空盒太阳方向,这就是原版月亮永远处于满月位置的原因。该模组将其隐藏,并绘制自己的月亮,放在面向摄像机的四边形上,位于天空之后、云层之前。在原版路径中,天空盒自身的月亮被复用,涂成黑色,作为暗面,因此天空的光辉和极光仍然落在它前面。
  • 英灵神殿没有月光。 夜晚时它会翻转太阳的方向光并保持相同强度。那道光也是水面闪光效果的来源。该模组会对其进行缩放和瞄准,之后 设置环境,并将其中的无月部分移入环境光中,环境光没有方向,因此不会产生反光。

潜行系统 读取同一光源,因此获得未修改的原始数值:更暗的夜晚不会让任何人更擅长潜行。这一改动纯粹是视觉上的。

该模型使用朔望月、恒星月、交点月和近点月,开普勒方程采用真实偏心率、5.145°轨道倾角和带丹戎放大的影锥。

限制

  • 全球共用同一视图:日间日食会从最佳观测点展示。玩家在瓦尔海姆地图上的位置不会改变日食可见性。该模型没有完整的地理天空。
  • 无季节变化:太阳的每日轨迹兼作黄道。
  • 游戏中的月亮和太阳比现实中的大约十倍。日食和月食是按真实比例计算的,只是显示时进行了缩放。
  • 随着游戏内一天的加速,日食时间被压缩;纯粹的日全食仅持续数秒。
  • 地平线处的大气折射(扁平状升起的月亮)未实现。

制作人员

月球地图是根据NASA科学可视化工作室发布的公共领域月球色彩和高程勘测数据烘焙而成的。

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