凯恩达

创作者: Ezomic
已更新:2026-08-27 12:03:34
205KB

关于此 MOD

装填熔炉或窑炉,或者一次点燃多个。少跑几趟,同样的金属产出。

凯恩达

一次性装满熔炉、窑炉或同时烧制多件物品,而不是每次只烧一件,并建造两个部件,使熔炉或炭窑能容纳更多。

Kynda从不改变吞吐量。 每秒产量 和 每件产品燃料消耗 保持不动,所以二十个铁锭无论是分一次还是七次送入,消耗的时间和煤炭都一样。变化的是你返回车站的频率。

基于 Valheim 1.0.7、Unity 6000.0.75、BepInEx 5.4.23.5、Harmony 2.9 构建。

功能

  • 添加矿石、煤炭或木材时按住修饰键(默认为Shift),可一次放入三个而非一个。
  • 适用于所有带有 冶炼厂 组件:熔炉、炭窑、高炉、风车、纺车、以太精炼厂,以及任何基于同一类构建的模组工作站。
  • 可用于可添火的壁炉:营火、壁炉、篝火、立式火把。
  • 空间站的悬停文本会显示修饰符,因此无需阅读此文件即可发现该功能。
  • 两种可建造升级设施,炭窑和木架,可提升相邻冶炼炉或炭窑的容量。
  • 一切都是可配置的:按键、批量大小、升级费用、服务的站点以及增加的容量。

批处理

按住修饰键并在站点上按下使用键。

空间站 输入什么 每次按下默认值
熔炉、高炉、地精精炼厂 矿石放矿石开关上,煤炭放木材开关上 3
木炭窑、风车、纺车 木头或它自身的输入 3
篝火,壁炉,营火,火把 日志 3

一些值得了解的细节:

  • 该修饰键为按住而非切换,因此普通按下仍为原版行为,你仍可用最后一颗矿石填满即将装满的熔炉。设置 批量修改器 至 无 如果你更愿意每次都批量处理。
  • 批量处理在游戏自身的添加成功之后运行,所以原版决定第一件物品是否被允许。物品不对、空手、站点已满:什么都不会发生,和以前一样。
  • 在壁炉上按住使用键来补充燃料会按照游戏自带的计时器重复执行,不会批量处理。单次按下则会批量处理。
  • 对已点燃且可关闭的壁炉按“使用”键是切换开关,而不是添加燃料,因此永远不会消耗原木。
  • 设置 每添加一次冶炼物品数 或 壁炉每次添加物品数量 到 1 将任意一半恢复为原版。

升级项

在锤子的制作标签页中,有两个可建造部件,标记有升级星号。两者都需要在锻造炉范围内才能建造,因为它们都是用钉子固定在一起的。

碎片 消耗 发球 容量
顿 20份优质木材,15枚铁钉 熔炼炉 10矿石变成30,20煤炭变成60
木架 25 优质木材,20 鹿皮,25 青铜钉 炭窑 25木材变成50

在距离其服务的车站4米内建造一个,车站容量就会提升。煤炭数字是矿石数字的两倍,因为冶炼厂每处理一个矿石要烧两份煤炭;如果两者数量相同,燃料耗尽时还会有三分之一的矿石在排队。

每个站点一个。同一个熔炉旁放置第二个调谐器不会有任何额外效果,其悬浮提示会说明这一点,而不是放在那里看起来像是坏了。提升 每站上限 如果你想让它们堆叠起来。

查看升级项时,它会向所供能的站点绘制游戏自身的站点链接效果,与砧板向其工作台绘制的那一串微尘相同。在一排八个中,这就是你分辨哪个部件属于哪个站点的方法。如果升级项旁边没有任何可供其服务的对象,它的悬停文本中会说明这一点。

每件默认只服务于一个站点预制件: 熔炼炉 为了图恩, 炭窑 Woodrack除外。高炉、埃特尔精炼厂、风车和纺车均不受影响。两个列表均可配置,因此添加模组工作站只需在 .cfg 而不是重建。

模型很朴素 .obj 运行时从DLL旁读取的文件,带有 .col 碰撞用的边车和 _icon.png 对于锤子图标,按文件名匹配。被拒绝的设计存放在 资源\变体\ 且未部署;将一个复制到 资源\ 和点 模型 正在尝试。

升级会注册预制件,且该操作是永久性的。 Valheim 会根据预制件名称哈希来为已放置的物件生成键值,并丢弃任何名称已无法解析的已保存对象。加载一个没有安装 Kynda 的世界,或加入一个未运行该模组的服务器,会导致当地所有的 Tun 和 Woodrack 被无声删除,且不会报错。关于如何防止这种情况,请参阅下方的多人游戏部分。

转向 已启用 关闭是安全的:从1.1.0版本起,它只会从锤子菜单中隐藏这些部件,但预制体仍保持注册状态,因此已经建造的任何东西都能继续正常工作。

安装

需要 BepInEx 5.4.2350仅支持 BepInEx 5;无法在 BepInEx 6 下加载。

模组管理器: 安装 金达 来自Thunderstore。

手动: 丢弃以下物品 /plugins/Kynda 进入 <瓦尔海姆>\BepInEx\plugins\Kynda\. 该 物体, 。列 和 。png 文件必须紧挨着 Kynda.dll 否则升级将回退为捐赠预制体的外观和图标。

长屋核心 是可选的,但建议在任何服务器上启用。Kynda 在没有它的情况下也能运行。

配置

BepInEx\config\ezomic.valheim.kynda.cfg,首次运行时写入。

BepInEx 在插件首次运行时会把每个条目写入磁盘,已保存的值会优先于代码中的新默认值。如果更新后某个设置看起来没有生效,请检查 .cfg.

[批处理]

按键 默认 效果
批量修改器 左Shift 长按交互可批量操作。 无 使批处理无条件执行。阅读Unity的传统输入,因此请使用键盘按键
每批冶炼物品数量 3 每个熔炼站每次压制的矿石或煤炭量。 1 恢复原版
壁炉物品每次添加数量 3 壁炉每按一次获得的原木数量。 1 恢复原版

[升级]

按键 默认 效果
已启用 真 决定两个升级是否显示在锤子上。关闭后会在下次加载世界时隐藏它们;并不会删除已建造的内容
捐赠者 木桶碎片 为其机械结构(ZNetView、Piece、WearNTear、放置规则)克隆的预制体。其外观、碰撞和图标均已替换,因此这不是视觉选择。回退到 木制宝箱需要重启
站点 锻造 制作站你必须站在附近才能建造它们。留空或未知名称将保留捐赠者的名称,即工作台
范围 4 升级设施与其所连接的太空站之间必须保持的距离,单位为米
每站上限 1 一种升级在同一站点计数多少个
每米纹素 28 借来的材质画得多么粗糙。原版道具和堆叠物是24到54;再高最终只会显得像一块平涂色。
显示链接 真 当你查看升级时,绘制站点链接效果
链接高度 0.8 升级后连接起始的高度,单位为米

[料槽] (酒桶)

该部分标题仍为 [槽]重命名配置节会重置其下所有已保存的值,因此它会保持不变。

按键 默认 效果
名称 吞 锤子上的名称和悬停文本中的名称
站点 熔炉 该站台预制件升级此项,以逗号分隔
消耗 FineWood:20,IronNails:15 建造费用为 物品:数量 配对
模型 kynda_tun_camp.obj 从DLL旁边加载的对象,其 .col 和 _icon.png 按名称匹配
缩放 1.0 整体大小。同步缩放碰撞体积
皮肤捐赠者 @fi_village_wood:keep,coal=@coal_pile:keep,ore=@copper_ore:0.02/0.30/0.46/0.22 每个网格组从哪个原版预制体或材质借用表面。仅名称即代表整个部件; 组=预制体 覆盖一个组
矿石容量 20 每Tun服务站点额外储存的矿石
燃料容量 40 每车煤在已服务车站的额外储存量

木架

钥匙 默认 效果
名称 木架 锤子上的名字和悬停文字
站点 木炭窑 本站点预制件升级项,逗号分隔
消耗 细木:25,鹿皮:20,青铜钉:25 建造花费为 物品:数量 配对
模型 营地 已从 DLL 旁加载对象
缩放 1.0 整体尺寸
皮肤捐赠者 @wood_item:keep,frame=@woodwall:keep,roof=@straw_roof:keep,roofalpha=@straw_roof_alpha:keep 如上所述
矿石容量 25 每个木架为服务站额外提供的木材

没有 燃料容量 在这里。木架只为没有燃料槽的站点服务,所以这个设置永远不会有任何作用。

[诊断]

按键 默认 效果
测试模式 否 两项升级都只需花费一个木材,因此无需青铜或铁即可建造。启动时大声记录
详细 假 为每个批量添加操作记录日志
变体模式 假 将所有模型放入 资产\ 在锤子上作为独立部件,每个木材一个,命名为 ...,以便并排比较它们。 关闭时具有破坏性每个变体都是已注册的预制体,当它的名称不再存在时,由它构建的任何东西都会消失。
皮肤试炼 (空) 逗号分隔的捐赠者预制体。每捐赠一个,就在锤子上放置一份升级副本,命名为 皮肤:...与……相同的破坏性警告 变体模式
转储着色器 假 列出每个借用材质的着色器的每一个属性及其类型
预制体搜索 (空) 以逗号分隔的单词。名称中包含其中任一单词的每个已加载预制体都会记录在日志中。扫描所有已加载内容,因此完成后请再次清空
捐献者载体位置 商人,希尔德 仅作为备用。当捐赠者材质无法按名称直接加载时,用于流入的位置预制体。留空则关闭备用。

多人游戏

在服务器和每个客户端上安装Kynda。版本必须一致。

与 长屋核心 已安装,Kynda 注册于 所有人核心在客户端连接时会检查每个客户端的Kynda版本和构建ID,服务器会拒绝不匹配的客户端。核心还会在内存中将主机的Kynda配置应用到已连接的客户端,而不会写入客户端自己的配置文件,因此实际生效的是服务器的容量数值和批处理大小。 批处理修改器 不受此限制,因为按键绑定是个人的。

没有 Core 时,Kynda 仍能运行,但会在启动时记录一条警告。此时没有任何机制阻止缺少该模组的客户端连接,而该客户端会丢弃其加载世界中所有的 Tun 和 Woodrack。请仅在你自己掌控的世界中无门槛运行它,不要在与他人共享的世界中这样做。

兼容性

  • 批量处理钩子 熔炉.添加矿石时, 熔炉.添加燃料时, 壁炉.使用物品 和 壁炉.交互 作为后缀,而容量组件附加到每个带有 熔炼炉另一个添加基于熔炉的站点的模组会被自动拾取。
  • 另一个改变空间站的 最大矿石量 或 最大燃料 预制体上会冲突。Kynda 捕获基础值于 醒来 并且每三秒根据它们重新计算一次。
  • Kynda 不会影响冶炼速度、燃料成本或转化配方,因此它可以与那些会修改这些内容的模组兼容共用。

已知限制

  • 连续按键可能会超过某站的队列。 容量检查从站点的网络对象读取队列大小,而该对象是在添加之后更新,而不是在添加过程中更新。一次批量按下会正确地在容量上限处停止。如果在站点尚未同步之前再次按下,就可能将队列推过其上限,而游戏本身并不会对矿石队列进行钳制。已在熔炉和鼓风炉上报告。尚未修复。
  • 从带有Tuns或Woodracks的世界中卸载Kynda会永久删除它们。如果你想拿回材料,请先拆解它们。

故障排除

不 [Shift] x3 车站悬停文本上的一行。 检查 BepInEx\日志输出.log 关于Kynda的一行提示,说明哪些被映射的游戏成员缺失了。如果游戏更新重命名了Kynda使用的某个私有方法,批处理会在启动时被关闭并说明情况,而不是之后才抛出异常。

升级不在锤子上。 Valheim会隐藏一件你从未拾取过材料的物品,而不是将其置灰。在一个从未持有过青铜的角色上,Woodrack根本不会显示。 测试模式 如果你要确认它们已登记,两者都会掉到一个木头。

升级就位于其站台旁,却毫无变化。 检查范围(默认4米),确保空间站是该片段中提到的那个 站点 列出,并且已有同类型的更近升级不为其计入。悬停文本会说明是哪种情况。

桶是品红色或使用了错误的纹理。 它会借用游戏按需流式加载的素材。这些素材按名称加载,并且有一个后备方案会召唤载体位置。两者都会被记录。专用服务器完全跳过蒙皮,因为它不绘制任何内容。

配置更改没有产生任何效果。 BepInEx已经将该键写入了 .cfg,以保存的值为准。请编辑该文件。

错误报告

在……报到 Discord 或者在 问题追踪器请包含:

  • BepInEx\LogOutput.log
  • 无论你是在服务器还是单人游戏中,以及是否安装了Longhouse Core
  • 你的 ezomic.valheim.kynda.cfg
  • 对于涉及站点或部件的任何内容,使用其预制体名称
  • AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 如果原版机制出问题。游戏玩法异常记录在那里,而不是BepInEx日志里。

Discord

discord.gg/hJzAVaZ5wb 获取模组信息、更新、支持、错误报告及兼容性问题的相关帮助。

还有一个小的欧盟服务器在运行这个整合包,如果你想找个地方玩的话。详情在Discord里。

设计说明

为什么升级是可建造的部件,而不是熔炉上的一个等级;为什么批处理沿用游戏自带的添加机制;为什么调谐器仍然响应 槽 配置部分,以及表面和链接效果是如何借用的: 设计文档.md.

建筑

dotnet build

目标为 net462。游戏程序集通过以下方式引用: 提示路径 从Steam安装;不使用NuGet包。输出部署到仓库本地的 测试配置文件\ 默认情况下,或传入 -p:配置文件夹= 部署到其他地方。

长屋的一部分

Kynda 1.1.0 已包含在 长屋 整合包。单独安装时表现完全相同。

许可证

Kynda是由Robbin Thijssen(Thijssen Software)制作的原创模组。版权所有 (c) 2026 Robbin Thijssen。MIT许可,详见 许可证.

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