一次性装满熔炉、窑炉或同时烧制多件物品,而不是每次只烧一件,并建造两个部件,使熔炉或炭窑能容纳更多。
Kynda从不改变吞吐量。 每秒产量 和 每件产品燃料消耗 保持不动,所以二十个铁锭无论是分一次还是七次送入,消耗的时间和煤炭都一样。变化的是你返回车站的频率。
基于 Valheim 1.0.7、Unity 6000.0.75、BepInEx 5.4.23.5、Harmony 2.9 构建。
冶炼厂 组件:熔炉、炭窑、高炉、风车、纺车、以太精炼厂,以及任何基于同一类构建的模组工作站。按住修饰键并在站点上按下使用键。
| 空间站 | 输入什么 | 每次按下默认值 |
|---|---|---|
| 熔炉、高炉、地精精炼厂 | 矿石放矿石开关上,煤炭放木材开关上 | 3 |
| 木炭窑、风车、纺车 | 木头或它自身的输入 | 3 |
| 篝火,壁炉,营火,火把 | 日志 | 3 |
一些值得了解的细节:
批量修改器 至 无 如果你更愿意每次都批量处理。每添加一次冶炼物品数 或 壁炉每次添加物品数量 到 1 将任意一半恢复为原版。在锤子的制作标签页中,有两个可建造部件,标记有升级星号。两者都需要在锻造炉范围内才能建造,因为它们都是用钉子固定在一起的。
| 碎片 | 消耗 | 发球 | 容量 |
|---|---|---|---|
| 顿 | 20份优质木材,15枚铁钉 | 熔炼炉 | 10矿石变成30,20煤炭变成60 |
| 木架 | 25 优质木材,20 鹿皮,25 青铜钉 | 炭窑 | 25木材变成50 |
在距离其服务的车站4米内建造一个,车站容量就会提升。煤炭数字是矿石数字的两倍,因为冶炼厂每处理一个矿石要烧两份煤炭;如果两者数量相同,燃料耗尽时还会有三分之一的矿石在排队。
每个站点一个。同一个熔炉旁放置第二个调谐器不会有任何额外效果,其悬浮提示会说明这一点,而不是放在那里看起来像是坏了。提升 每站上限 如果你想让它们堆叠起来。
查看升级项时,它会向所供能的站点绘制游戏自身的站点链接效果,与砧板向其工作台绘制的那一串微尘相同。在一排八个中,这就是你分辨哪个部件属于哪个站点的方法。如果升级项旁边没有任何可供其服务的对象,它的悬停文本中会说明这一点。
每件默认只服务于一个站点预制件: 熔炼炉 为了图恩,
炭窑 Woodrack除外。高炉、埃特尔精炼厂、风车和纺车均不受影响。两个列表均可配置,因此添加模组工作站只需在
.cfg 而不是重建。
模型很朴素 .obj 运行时从DLL旁读取的文件,带有 .col 碰撞用的边车和 _icon.png 对于锤子图标,按文件名匹配。被拒绝的设计存放在 资源\变体\ 且未部署;将一个复制到 资源\ 和点
模型 正在尝试。
升级会注册预制件,且该操作是永久性的。 Valheim 会根据预制件名称哈希来为已放置的物件生成键值,并丢弃任何名称已无法解析的已保存对象。加载一个没有安装 Kynda 的世界,或加入一个未运行该模组的服务器,会导致当地所有的 Tun 和 Woodrack 被无声删除,且不会报错。关于如何防止这种情况,请参阅下方的多人游戏部分。
转向 已启用 关闭是安全的:从1.1.0版本起,它只会从锤子菜单中隐藏这些部件,但预制体仍保持注册状态,因此已经建造的任何东西都能继续正常工作。
需要 BepInEx 5.4.2350仅支持 BepInEx 5;无法在 BepInEx 6 下加载。
模组管理器: 安装 金达 来自Thunderstore。
手动: 丢弃以下物品 /plugins/Kynda 进入
<瓦尔海姆>\BepInEx\plugins\Kynda\. 该 物体, 。列 和 。png 文件必须紧挨着
Kynda.dll 否则升级将回退为捐赠预制体的外观和图标。
长屋核心 是可选的,但建议在任何服务器上启用。Kynda 在没有它的情况下也能运行。
BepInEx\config\ezomic.valheim.kynda.cfg,首次运行时写入。
BepInEx 在插件首次运行时会把每个条目写入磁盘,已保存的值会优先于代码中的新默认值。如果更新后某个设置看起来没有生效,请检查 .cfg.
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
批量修改器 |
左Shift |
长按交互可批量操作。 无 使批处理无条件执行。阅读Unity的传统输入,因此请使用键盘按键 |
每批冶炼物品数量 |
3 |
每个熔炼站每次压制的矿石或煤炭量。 1 恢复原版 |
壁炉物品每次添加数量 |
3 |
壁炉每按一次获得的原木数量。 1 恢复原版 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
已启用 |
真 |
决定两个升级是否显示在锤子上。关闭后会在下次加载世界时隐藏它们;并不会删除已建造的内容 |
捐赠者 |
木桶碎片 |
为其机械结构(ZNetView、Piece、WearNTear、放置规则)克隆的预制体。其外观、碰撞和图标均已替换,因此这不是视觉选择。回退到 木制宝箱需要重启 |
站点 |
锻造 |
制作站你必须站在附近才能建造它们。留空或未知名称将保留捐赠者的名称,即工作台 |
范围 |
4 |
升级设施与其所连接的太空站之间必须保持的距离,单位为米 |
每站上限 |
1 |
一种升级在同一站点计数多少个 |
每米纹素 |
28 |
借来的材质画得多么粗糙。原版道具和堆叠物是24到54;再高最终只会显得像一块平涂色。 |
显示链接 |
真 |
当你查看升级时,绘制站点链接效果 |
链接高度 |
0.8 |
升级后连接起始的高度,单位为米 |
该部分标题仍为 [槽]重命名配置节会重置其下所有已保存的值,因此它会保持不变。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
名称 |
吞 |
锤子上的名称和悬停文本中的名称 |
站点 |
熔炉 |
该站台预制件升级此项,以逗号分隔 |
消耗 |
FineWood:20,IronNails:15 |
建造费用为 物品:数量 配对 |
模型 |
kynda_tun_camp.obj |
从DLL旁边加载的对象,其 .col 和 _icon.png 按名称匹配 |
缩放 |
1.0 |
整体大小。同步缩放碰撞体积 |
皮肤捐赠者 |
@fi_village_wood:keep,coal=@coal_pile:keep,ore=@copper_ore:0.02/0.30/0.46/0.22 |
每个网格组从哪个原版预制体或材质借用表面。仅名称即代表整个部件; 组=预制体 覆盖一个组 |
矿石容量 |
20 |
每Tun服务站点额外储存的矿石 |
燃料容量 |
40 |
每车煤在已服务车站的额外储存量 |
| 钥匙 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
名称 |
木架 |
锤子上的名字和悬停文字 |
站点 |
木炭窑 |
本站点预制件升级项,逗号分隔 |
消耗 |
细木:25,鹿皮:20,青铜钉:25 |
建造花费为 物品:数量 配对 |
模型 |
营地 |
已从 DLL 旁加载对象 |
缩放 |
1.0 |
整体尺寸 |
皮肤捐赠者 |
@wood_item:keep,frame=@woodwall:keep,roof=@straw_roof:keep,roofalpha=@straw_roof_alpha:keep |
如上所述 |
矿石容量 |
25 |
每个木架为服务站额外提供的木材 |
没有 燃料容量 在这里。木架只为没有燃料槽的站点服务,所以这个设置永远不会有任何作用。
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
测试模式 |
否 |
两项升级都只需花费一个木材,因此无需青铜或铁即可建造。启动时大声记录 |
详细 |
假 |
为每个批量添加操作记录日志 |
变体模式 |
假 |
将所有模型放入 资产\ 在锤子上作为独立部件,每个木材一个,命名为 ...,以便并排比较它们。 关闭时具有破坏性每个变体都是已注册的预制体,当它的名称不再存在时,由它构建的任何东西都会消失。 |
皮肤试炼 |
(空) | 逗号分隔的捐赠者预制体。每捐赠一个,就在锤子上放置一份升级副本,命名为 皮肤:...与……相同的破坏性警告 变体模式 |
转储着色器 |
假 |
列出每个借用材质的着色器的每一个属性及其类型 |
预制体搜索 |
(空) | 以逗号分隔的单词。名称中包含其中任一单词的每个已加载预制体都会记录在日志中。扫描所有已加载内容,因此完成后请再次清空 |
捐献者载体位置 |
商人,希尔德 |
仅作为备用。当捐赠者材质无法按名称直接加载时,用于流入的位置预制体。留空则关闭备用。 |
在服务器和每个客户端上安装Kynda。版本必须一致。
与 长屋核心 已安装,Kynda 注册于 所有人核心在客户端连接时会检查每个客户端的Kynda版本和构建ID,服务器会拒绝不匹配的客户端。核心还会在内存中将主机的Kynda配置应用到已连接的客户端,而不会写入客户端自己的配置文件,因此实际生效的是服务器的容量数值和批处理大小。
批处理修改器 不受此限制,因为按键绑定是个人的。
没有 Core 时,Kynda 仍能运行,但会在启动时记录一条警告。此时没有任何机制阻止缺少该模组的客户端连接,而该客户端会丢弃其加载世界中所有的 Tun 和 Woodrack。请仅在你自己掌控的世界中无门槛运行它,不要在与他人共享的世界中这样做。
熔炉.添加矿石时, 熔炉.添加燃料时, 壁炉.使用物品 和
壁炉.交互 作为后缀,而容量组件附加到每个带有 熔炼炉另一个添加基于熔炉的站点的模组会被自动拾取。最大矿石量 或 最大燃料 预制体上会冲突。Kynda 捕获基础值于 醒来 并且每三秒根据它们重新计算一次。不 [Shift] x3 车站悬停文本上的一行。 检查 BepInEx\日志输出.log 关于Kynda的一行提示,说明哪些被映射的游戏成员缺失了。如果游戏更新重命名了Kynda使用的某个私有方法,批处理会在启动时被关闭并说明情况,而不是之后才抛出异常。
升级不在锤子上。 Valheim会隐藏一件你从未拾取过材料的物品,而不是将其置灰。在一个从未持有过青铜的角色上,Woodrack根本不会显示。 测试模式 如果你要确认它们已登记,两者都会掉到一个木头。
升级就位于其站台旁,却毫无变化。 检查范围(默认4米),确保空间站是该片段中提到的那个 站点 列出,并且已有同类型的更近升级不为其计入。悬停文本会说明是哪种情况。
桶是品红色或使用了错误的纹理。 它会借用游戏按需流式加载的素材。这些素材按名称加载,并且有一个后备方案会召唤载体位置。两者都会被记录。专用服务器完全跳过蒙皮,因为它不绘制任何内容。
配置更改没有产生任何效果。 BepInEx已经将该键写入了 .cfg,以保存的值为准。请编辑该文件。
BepInEx\LogOutput.logezomic.valheim.kynda.cfgAppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 如果原版机制出问题。游戏玩法异常记录在那里,而不是BepInEx日志里。discord.gg/hJzAVaZ5wb 获取模组信息、更新、支持、错误报告及兼容性问题的相关帮助。
还有一个小的欧盟服务器在运行这个整合包,如果你想找个地方玩的话。详情在Discord里。
为什么升级是可建造的部件,而不是熔炉上的一个等级;为什么批处理沿用游戏自带的添加机制;为什么调谐器仍然响应 槽 配置部分,以及表面和链接效果是如何借用的: 设计文档.md.
dotnet build
目标为 net462。游戏程序集通过以下方式引用: 提示路径 从Steam安装;不使用NuGet包。输出部署到仓库本地的 测试配置文件\ 默认情况下,或传入
-p:配置文件夹= 部署到其他地方。
Kynda 1.1.0 已包含在 长屋 整合包。单独安装时表现完全相同。
Kynda是由Robbin Thijssen(Thijssen Software)制作的原创模组。版权所有 (c) 2026 Robbin Thijssen。MIT许可,详见 许可证.

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。