沉浸式摄像机增强

创作者: XineladaLendaria
已更新:2026-09-22 21:41:26
219KB

关于此 MOD

一个可配置的英灵神殿摄像机全面改进模组,包含植被剔除、碰撞感知摄像机距离、室内空间清理、缩放、亮度以及伤害方向指示器。

沉浸式镜头增强

当前版本:1.1.7

沉浸式相机增强可减少树木、灌木及其他自然植被在维京人与相机之间造成的第三人称相机抖动。当路径上仅有植被时,相机会恢复其选定距离,且遮挡元素仅在渲染期间被隐藏。

快速开始

  • 滚动以调整普通第三人称距离。如果启用了原生第一人称,滚动以 0.5米 至少进入第一人称;向外滚动返回。
  • 按住 鼠标侧键4 并滚动鼠标滚轮以放大或缩小。松开Mouse4即可重置临时缩放。
  • 按住 左Alt 在不改变角色移动方向的情况下环顾四周。松开后恢复到按下 Alt 时的视角。
  • 打开BepInEx配置管理器以启用功能并调整其设置。配置管理器为可选组件;同样的设置也可在BepInEx中编辑 .cfg 文件。

功能

  • 移除植被对相机碰撞的干扰,但不移除游戏中的碰撞体。
  • 保持砍树、采集、战斗和交互功能正常运行。
  • 仅隐藏阻挡摄像机的植被纹理,保留阴影投射,并在路径畅通后立即恢复材质。
  • 使用一个从角色中心穿过摄像机并延伸至其后的物理世界空间圆柱体轮廓。靠近角色中心的顶点收窄至零宽度;半径在摄像机处达到配置的屏幕百分比,并向后方末端再次增大。只有当植被的碰撞体或视觉几何体接触此圆柱体时,植被才会被隐藏。
  • 草、地面落叶和小灌木保持可见,并排除在树木遮挡处理之外,以避免不必要的逐帧计算。
  • 可选 剔除房屋支柱 隐藏进入圆柱体内的玩家建造的支撑柱和石拱,并为这些部件提供独立的相机碰撞开关。V1 从不隐藏墙壁、地基、地板、天花板或屋顶。
  • 可选的碰撞距离过渡会让摄像机在最长一秒内贴近墙壁,包括门框处的轻微碰撞。在室内,当水平墙壁缩短环绕距离时,高级摄像机也会向内缓动,同时保持摄像机的垂直视角和地板/天花板高度。禁用高度余量后,摄像机将保持在头部枢轴高度。室内墙壁接触永远不会改变所选距离。实体表面始终定义安全终点。在室外,符合条件的碰撞会被观察一秒,只有当请求距离超过五米且安全终点与角色保持至少三米距离时,一组稳定的读数才会确定其最短安全距离;如果某个读数与运行平均值相差超过五米,则会重新开始观察。室内碰撞不会改变所选距离。镜头会与实体表面保持额外间隙,本地玩家永远不会遮挡摄像机。
  • 可选相机碰撞穿透功能允许相机穿过植被、支撑柱、石拱门、宝箱和储物容器、壁灯、火把、照明灯具、桌子,以及当前锤子放置预览。墙壁、地板、屋顶、地形、山岩、巨石和矿石仍然保持实体阻挡。
  • 当本地角色游泳时,摄像机可以跟随玩家潜入水面以下。当玩家没有游泳时,Valheim的水位限制会将摄像机保持在水面以上。游泳状态来自游戏的 角色.是否正在游泳() 因此,像BetterDiving这样的兼容性游泳改动依然保持权威。水体不会进入植被剔除的候选范围,而本地角色始终受到保护,不会被V1隐藏。
  • 分别控制白天、夜晚和雾/洞穴亮度,可在不改变世界模拟的情况下调整 Valheim 的环境光照和着色器环境色。带符号的数值可以使场景变暗,或在超过 100% 时应用更强的 HDR 亮度。
  • 可选的仅客户端原版第一人称模式会在滚轮达到最小缩放时进入,并在滚轮增加距离时返回第三人称。它保留 Valheim 自身的摄像机、模型可见性、FOV、碰撞和动画作为基础,同时默认启用下方的本地第一人称改进。
  • 可选的第一人称视角摇晃会在不移动摄像机位置的情况下旋转视角,俯仰和滚转的响应经过适度调校,以保持舒适。
  • 可选的第一人称摄像机动画会在蹲伏时平滑地将视线降低角色身高的30%。
  • 可选的第一人称视野调整仅在原版第一人称激活时于本地生效。
  • 第一人称摄像机偏航使本地角色随视角转动。
  • 按住缩放会在第一人称和第三人称下以准星为中心放大画面。按住期间,滚轮可调整放大倍率;松开后恢复正常视野。缩放期间滚轮不会改变镜头距离。使用建造锤时,缩放功能禁用。
  • 可选Alt自由视角:按住配置按键时,镜头可独立环顾四周,即使同时按下WASD和其他按键,也能保持角色移动方向不变。按住Alt期间使用原始鼠标输入;松开后,镜头会平滑回到按下Alt时捕捉的视角。靠近墙壁时,镜头仅会根据转向角度所需向角色靠近,以保持视野无遮挡。
  • 可选高级摄像机仅在玩家处于附近建筑天花板遮蔽下时生效。在室内,它将第三人称滚动和实时距离限制在三米以内。水平环绕和角色控制保持原版。启用高度净空后,高度采用鼠标请求的位置,并限制在本地地板和屋顶空间内。禁用后,摄像机保持在头部枢轴高度,同时垂直视角旋转视图。两种模式都会在垂直视角增大时平滑地将摄像机拉近;高度净空在摄像机垂直移动时增加一个可单独配置的靠近方式。两种模式都不会让地板或天花板通过碰撞将摄像机拉近。
  • 可选受伤方向箭头:在第三人称下,角色肩膀旁会出现一个仅本地显示的3D标记;在第一人称下,则出现在相对于摄像机的固定位置。它会水平和垂直旋转,以指向攻击者或来袭命中方向。当能够确定攻击者时,箭头默认在可见期间每0.5秒刷新一次方位;刷新间隔可配置。第一人称和第三人称的箭头大小有独立设置,可缩小至 0.01,而第一人称默认则是 0.25. 坠落和溺水伤害不显示箭头。水平墙壁可以缩短环绕距离,同时保持限制高度。如果配置的间距不合适,镜头大小的间距优先。室内碰撞永远不会保存新距离。在室外,正常的第三人称行为会立即恢复。
  • 可选相机距离HUD仅在滚轮操作或持续碰撞改变有效距离时出现,或在向外滚动尝试达到室内或配置的最大值时出现。贴墙短暂移动不会改变显示的数值。无背景标签在两秒后隐藏,位置可配置,并跟随游戏语言。
  • 可配置的植被名称与受保护对象列表。
  • 在客户端本地运行;不会改变世界、存档或服务器物理效果。

功能演示

主要相机功能的简短演示:

柱子穿透和摄像机平滑

树木剔除,仅保留叶片,同时朝摄像机方向移动

可配置的相机距离

按住缩放

原版第一人称

要求

  • BepInExPack Valheim。
  • Valheim已更新至已安装的BepInEx包支持的版本。

r2modman或其他模组管理器为可选。仅在需要视觉调整的客户端上安装此模组;其他玩家无需安装。

安装

使用 r2modman

  1. 在 r2modman 中打开你的 Valheim 个人资料。
  2. 在 在线 标签页,搜索 沉浸式相机增强 并点击 下载.
  3. 打开 已安装 并确认模组已启用。
  4. 以……开始游戏 开始模组游戏.

手动安装

  1. 在Steam中,右键点击英灵神殿并选择 属性 → 已安装文件 → 浏览.
  2. 将软件包解压到 Valheim/BepInEx/plugins/ImmersiveCameraEnhanced/.
  3. 先启动一次游戏,以便生成配置文件。

生成的文件位于:

Valheim/BepInEx/config/com.kimbauer.valheim.cameracull.cfg

配置

选项会出现在BepInEx配置管理器中(如果已安装),也可以直接在 .cfg 文件。

配置管理器按功能对控件进行分组。摄像机剔除开关和数值调整是独立的可折叠组: 00 - 摄像机剔除 和 00 - 摄像机剔除 / 调整其他主要群体是 10 - 摄像机碰撞, 10 - 镜头碰撞 / 调整, 20 - 镜头改进, 20 - 镜头改进 / 调整, 30 - 视觉,并且 40 - 伤害方向指示器。伤害设置归类在其下 调整 子章节。 90 - 性能, 95 - 侦测 / 调整,以及 99 - 调试 位于末尾。文件各部分仍向后兼容早期版本。显示名称以英文显示,而配置键对现有配置文件保持稳定。亮度和摄像机距离偏好仅限客户端;即使服务器公开了自己的摄像机设置,它们也会在本地应用。所有可见的数值条目都使用有界滑块;旧的数值迁移键仍在界面中隐藏。

镜头遮挡

  • 启用模组:全局主开关。当 假,所有视觉剔除和摄像机碰撞过滤均处于非活动状态,且任何临时渲染器状态都已恢复。
  • 启用摄像机剔除:V1圆柱体视觉剔除开关。当 假,圆柱体查询被禁用,而摄像机碰撞切换仍然可用,只要 启用模组 已启用。
  • 圆柱相机宽度百分比:靠近摄像机的一端的宽度,以可见屏幕宽度的百分比表示。默认 25 对应屏幕的25%。该值会根据当前FOV和实时的角色到摄像机距离转换为米;体积从真实镜头位置开始,因此也会覆盖摄像机与角色之间的树木。角色一侧的末端收窄至零宽度。
  • 当树木的所属根部位于角色远侧时,即使其宽阔的叶片边界擦过圆柱体,也会被忽略;这样可确保角色前方的植被保持可见。
  • 锥形角色距离 (显示为 圆柱角色间距): 从角色中心到圆柱顶点的距离,单位为米(默认 0.5)。顶点位于中心面向摄像机的一侧,因此圆柱体指向角色中心,而不是使用头部骨骼。
  • 剔除房屋支柱:包括玩家建造的支撑柱和接触圆柱体的石拱。默认启用。 忽略房屋柱子碰撞 单独控制摄像机能否穿过这些支架。
  • 仅叶:在保持树干和树枝可见的情况下,隐藏完整大树的已识别树叶渲染器。当一棵树在同一个渲染器中同时暴露树叶和树干的材质子网格时,该模组仅临时移除树叶子网格。草丛和小灌木不参与视觉剔除。该功能默认禁用。 移动只留脚印 角色朝镜头行走时临时采用同样的仅树叶模式。该模式需要连续的运动采样,并拒绝突兀的位置修正,从而避免场景扫描和专用服务器查询峰值。在此临时模式激活期间,树干、树枝、支撑柱和石拱会被恢复。 移动仅触发延迟 控制角色必须持续朝镜头行走多久后才开始仅显示树叶的临时视图(默认值 0.5 秒)。在延迟结束前移开或停止会取消激活。
  • 第三人称摄像机距离:摄像机与角色的最大本地距离,单位:米(默认 6,范围 1 至 35)。它在相机更新后限制实时距离,并覆盖服务器或其他模组的数值,同时保留原版相机的旋转和转向。
  • 船视角距离:附着于或操控船只或木筏时的本地最大相机距离,单位为米(默认 6,范围 1 到 35)。它会覆盖服务器或其他模组的数值,对船只视角限制和附着或驾驶时的实时距离都设定上限;它从不会限制步行时的视角。

镜头优化

  • 启用第一人称视角:当滚动到达时启用原版第一人称视角 0.5 至少通过明确的滚动输入达到米数下限。仅靠摄像机碰撞无法激活它。从该边界滚开时,会通过《英灵神殿》的常规摄像机逻辑返回第三人称。此功能默认启用,且仅在本地客户端生效。此视图激活时,V1遮挡将被禁用。
  • 启用第一人称视角摇晃:以轻量的移动摆动旋转第一人称视角,同时保持相机位置不变。默认启用。
  • 启用第一人称摄像机动画:启用本地第一人称摄像机动画。当角色蹲下时,摄像机平滑下降角色身高的30%。默认启用。
  • 第一人称摄像机视场角:本地第一人称视野角度(默认 65,范围 30 到 120)。仅在原版第一人称视角激活时应用,并在配置管理器打开时更新。
  • 转动第一人称视角时,本地角色也会随之转动。在第一人称激活状态下,翻滚方向会跟随当前移动方向。
  • 启用镜头缩放:启用临时的按住缩放功能(默认启用)。
  • 镜头缩放键:用于缩放时按住的键,默认为鼠标4号键(鼠标3 在Unity的按键名称中)。
  • 默认缩放倍率:初始光学变焦系数(默认 2×。
  • 镜头缩放倍率步长:每格滚轮增加的缩放系数(默认 0.5倍)
  • 相机最大缩放倍率:最大光学变焦倍数(默认 20×,最高可配置至 40×)。缩放功能在第一人称和第三人称下均可使用,不改变相机距离,随平滑输入响应逐步降低鼠标灵敏度,装备建筑锤时禁用。
  • 镜头缩放平滑速度平滑光学变焦过渡速度(默认 14)
  • 镜头缩放鼠标灵敏度系数缩放鼠标灵敏度倍率(默认 0.20,数值越低视角移动越慢)。该系数作用于放大曲线,并从常规游戏鼠标输入路径中消耗。
  • 相机距离平滑速度:滚动后平滑正常第三人称距离过渡的速度(默认 12)。
  • 启用第一人称自由视角:启用 Alt 自由视角,同时不改变角色移动方向。按住该键时,摄像机跟随原始鼠标输入;松开后才开始平滑回正。默认启用。
  • 第一人称自由视角键:按住此键可自由观察,默认为左 Alt。水平视角限于角色正前方左右各 120 度;垂直视角限于向上或向下 90 度。可同时按住其他移动键。
  • 启用高级相机检查附近是否有建筑天花板,同时 Valheim 报告玩家处于遮蔽状态。在室内,它会将可滚动和实时的第三人称距离上限设为 3 米。墙体碰撞会使摄像机移向玩家,但不会进入第一人称视角;当实心路径和可用空间允许时,摄像机会保持鼠标选定的高度。在户外或装备建筑锤时,该模式会立即结束。默认启用。
  • 高级摄像头激活间隔高级相机未激活时,天花板检测之间的间隔秒数(默认 1)。
  • 高级相机停用间隔高级相机激活时天花板检测的间隔秒数(默认 3)。
  • 启用高级相机高度间隙:在楼层与天花板净空限制之间保持室内视角,同时尽可能保留所选高度(默认启用)。垂直鼠标移动不再因地板或天花板而缩短环绕距离;只有水平墙体可能缩短相机路径,同时保持相机高度被钳制。
  • 启用高级相机边缘间隙在室内启用高级镜头时,会在墙角、凸起障碍物以及地板或天花板高度变化处保留圆润的安全边距。默认启用。
  • 高级摄像机视角接近百分比:室内摄像机到玩家距离的最大消除比例,随垂直视角从水平移动到正上方或正下方(默认 25%,范围 0 到 100)。该方法平滑,且有或没有高度间隙均可正常工作。
  • 高级相机高度接近百分比:高度间隙使摄像机垂直移动时,移除额外的最大份额(默认 25%,范围 0 到 100)。在应用平滑接近之前,该间隙仍会限制摄像机的高度。
  • 高级相机 clearance: 最大垂直移动受到限制,以确保摄像机与地板和天花板至少保持这么多米的距离(默认 4,最低 1)。这是高度限制,不是碰撞距离。如果配置的边距无法放入房间,则使用较小的镜头尺寸物理边距;结构表面仍使用正常的相机碰撞规则。已被相机碰撞过滤器忽略的道具,包括桌子、箱子、工作台、传送门、床、火把和其他光源,不参与此高度计算。
  • 显示镜头距离界面显示滚动或持续碰撞改变有效相机距离,或向外滚动被相机距离限制阻止时的有效相机距离。在无变化或未继续尝试滚动两秒后隐藏(默认启用)。
  • 摄像机距离界面横坐标 和 镜头距离界面Y:以屏幕宽度的百分比和屏幕高度的百分比来定位HUD(默认值 50 和 75)
  • 后气缸长度:超出摄像机的额外圆柱长度(以米为单位)。单个圆柱起始于角色中心附近,并延伸至超出摄像机此距离处(默认 10)。
  • 锥体增长指数 (显示为 圆柱体增长指数): 非线性半径曲线。 1 是线性的;高于 1 前几米保持圆柱较窄,靠近摄像机和后端尖部时迅速扩大(默认 2.4。)
  • 每米圆柱切片数:每米稳定轮廓切割次数。这样可在不增加剔除查询频率的情况下,生成可配置的阶梯式“拉链”轮廓。
  • 圆柱体指数影响百分比:每次配置文件削减时,增长指数变化的强烈程度。 0 是线性的; 100 施加完整指数。
  • 圆柱体检查间隔:用于设置高开销圆柱体接触检测间隔的滑块,单位为秒。圆柱体变换仍会每帧跟随相机;仅渲染器重叠采样受到限流。默认值为 0.60 秒。
  • 圆柱体恢复延迟:滑块控制物体必须保持在圆柱体外多长时间后才会恢复其渲染器。默认值为 0.60 秒; 0 立即恢复。
  • 圆柱垂直压扁百分比:滑块用于在应用增长指数后移除圆柱截面的上部。迁移后的默认值为 30,从而避免遮挡视野路径上方的物体。
  • 圆柱体底部压平:启用后,对圆柱体下侧应用相同的垂直压扁限制。默认禁用,以保留原有的仅上侧行为。
  • 水平圆柱压扁百分比: 用于缩小生长圆柱体水平宽度的滑块。 0 保持完整宽度;数值越高,圆柱体越窄。
  • 锥体后部半径倍率 (显示为 气缸后部半径倍增系数): 后尖端相对于相机半径的半径(默认 1.75)。
  • 保留植被阴影:使用 仅阴影,移除纹理但保留阴影。
  • 忽略植被碰撞:从Valheim的相机碰撞射线中移除已识别的树木、树叶和其他植被。不会禁用它们的游戏碰撞体。默认启用。
  • 忽略房屋柱子碰撞:允许相机穿过玩家建造的支撑柱和石拱门。默认启用。不影响木墙、地基、地板、天花板、屋顶、地形、山岩、巨石或矿石。
  • 忽略房屋灯光碰撞:允许摄像机穿过壁灯、所有火把变体、灯笼、火盆、蜡烛、壁炉、类似照明设施以及玩家建造的桌子。默认启用。为保持兼容性,配置键保持不变。
  • 当前所选锤子的放置预览不会遮挡镜头。该预览根据本地玩家实际的放置虚影来识别,因此同一部件在建造后会变为实体,或遵循其配置的道具类别。
  • 忽略实体碰撞:允许镜头穿过玩家、动物、敌人、鱼类及其他实体碰撞体。默认启用。
  • 启用碰撞距离过渡当碰撞导致摄像机距离缩短时,最多用一秒时间向户外的安全位置移动,包括较小的门框碰撞。高级摄像机立即应用墙壁安全的水平位置,同时保持其被限制的高度。实体墙优先于平滑处理。在户外,五米范围内符合条件的、与其运行平均值相符的安全距离读数会被观察一秒,然后提交最短的那个。更大的偏差会开启一个新的窗口。该功能仅在请求距离超过以下值时才会调整摄像机 5 米,且安全碰撞位置至少保持 3 距角色米。室内碰撞不会记录新的距离。默认启用。
  • 碰撞距离最小值百分比从滑块 0 至 100 该值设定所选距离与碰撞安全距离之间的最小缩减百分比,低于该值户外碰撞才能提交新的有效距离。默认值为 10.
  • 保留地基楼层屋顶碰撞:保持地基、地板、天花板和屋顶为实体。只有接近水平的下方命中才会获得材质厚度间隙;墙壁和侧面接触始终使用正常的相机碰撞距离。此设置绝不会改变墙壁碰撞体物理。默认启用。
  • 启用受伤方向指示器:在两种镜头模式下均显示仅本地可见的来袭伤害3D箭头。第三人称下箭头围绕玩家旋转;第一人称下箭头保持在固定镜头位置,同时在三个维度上旋转。该标记没有物理或网络对象。默认启用。
  • 伤害方向指示器指向来源:优先将攻击者方向作为箭头方向;默认启用。禁用后将改用受击方向/命中点。
  • 伤害方向指示器持续时间:伤害箭头保持可见的时长(默认 4 秒,范围 0.5 至 10)
  • 伤害方向指示器来源更新间隔:当攻击者可见且移动时,多久刷新一次指向该攻击者的箭头(默认 0.5 秒,范围 0.1 至 5)。这会复用命中时解析出的攻击者;当没有可用的攻击者对象时,箭矢会改用传入的命中方向。
  • 伤害方向指示器大小第三人称箭矢尺寸倍数(默认 0.45,范围 0.01 到 2)
  • 伤害方向指示器第一人称大小第一人称箭矢大小倍率(默认 0.25,射程 0.01 到 2)。
  • 伤害指示器设置使用 40 - 伤害方向指示器 及其单一 调整 配置管理器中的子部分。该子部分控制持续时间、攻击者更新间隔、独立箭头大小、RGB颜色以及分离的第三人称和第一人称位置。默认颜色为柔和的砖红色,带有深色轮廓。检测调整和调试是最后几个部分。
  • 启用亮度调整:启用本地仅渲染亮度功能。
  • 白天亮度百分比 (显示为 白天亮度): 已调整日光,从 -100 到 300;默认是 0.
  • 夜晚亮度百分比 (显示为 夜晚亮度): 在夜间及始终黑暗的环境中签署了调整,来自 -100 到 300;迁移后的默认值为 25.
  • 雾洞亮度百分比 (显示为 雾气与洞穴亮度): 在浓雾、薄雾、洞穴、墓穴、矿井和地牢中进行签名调整,来自 -100 至 300;迁移的默认值为 25。Brightness 会在 Valheim 写入最终环境光照、雾效和环境着色器颜色后,于每个客户端本地应用。负值会使画面变暗, 0 保留原版亮度,高于该值 100 将HDR曝光提升至超出原始范围。服务端环境设置不会覆盖这些客户端数值。

圆柱接触检测按可配置的节流频率运行,而其变换每帧跟随相机。V1仅对本地相机体积返回的碰撞体进行分类;它不会扫描场景中加载的每个渲染器。碰撞体和层级结果在查询之间缓存,退出迟滞可防止植被因瞬时物理未命中而闪烁。幼树和树苗使用地面锚定的直立检测体积,固定高度为六米,水平半径为原始半径的三倍,并限制为普通树木大小的本地探测范围。碰撞体命中会解析完整的幼树根部,因此常规剔除会隐藏“仅树叶”已识别的同一视觉组。这不会改变游戏物理,也不会创建全局树木扫描。当 详细日志记录 当启用时,沉浸式摄像机增强每15秒输出一条聚合V1状态行,并且每个场景最多报告32个之前未知的摄像机路径碰撞体,因此诊断信息不会淹没Unity控制台。每个渲染器的隐藏/恢复消息有意不从剔除热路径中写入。每条状态行包含CPU百分比、进程线程数、帧时间、秒表计时、GC回收次数、上次和峰值V1查询时间(毫秒)、托管内存和Unity分配内存(MiB),以及在该时间点采样的进程工作集。碰撞体到渲染器和树层级查找在发现扫描之间缓存,以避免热路径中重复分配。铭牌、血条和世界文本渲染器被排除在圆柱体查询之外。临时的仅叶子模式重用每个渲染器派生的去叶网格,而不是在移动方向每次改变时克隆并销毁它。只有实际状态转换才会请求新的节流圆柱体查询;缓存的网格和阴影代理在场景重置时释放。

检测

碰撞层遮罩 定义圆柱体查询的物理层; -1 包含所有图层。 植被名称标记 和 受保护名称标记 是以逗号分隔的列表。岩石、石块、矿石和燧石碎片会自动受到保护,永远不会被纳入剔除范围。该模组使用实际的碰撞体形状,并在可用时使用网格顶点,以避免隐藏那些渲染器包围盒仅仅擦过圆柱体的树木。当一棵树的碰撞体属于一个预制体根对象、且该根对象拥有独立的树干和树叶网格时,V1使用真实碰撞体来确认这棵树进入了圆柱体。随后LeavesOnly会选择属于同一棵树的所有已识别树叶渲染器。它利用对象名称及其在层级中的父级、标签和树木组件(包括子对象中的树干)来分类渲染器和碰撞体。如果修改过的预制体名称未被识别,请将其添加到植被列表中;如果它绝不能被发现,请将其添加到保护列表中。

安全与兼容性

沉浸式相机增强不会销毁游戏对象、禁用碰撞体或更改保存状态。对于植被,它使用 仅阴影 当纹理被隐藏时,并在对象重新进入视野、场景切换或模组禁用时恢复原始模式。全局 启用模组 切换后恢复所有临时状态。

完全替换摄像头的模组可能会与此校正冲突。如果出现异常行为,请先禁用 摄像机遮挡/启用摄像机剔除 并将视觉剔除与独立的碰撞开关分开测试。

诊断

启用 显示遮挡圆柱体 在校准期间,绘制半透明绿色(默认20%)的物理圆柱体,其零宽字符侧顶点、相机宽度截面和较宽的后部截面。调整 圆柱不透明度 在 调试 调整该选项可控制轮廓的可见度高低。绘制是可选的,不会揭示地图。它仅显示一个弯曲的圆柱体。校准后请禁用该选项。暂停菜单或配置管理器菜单打开时,叠加层仍保持可见,因此无需丢失最后的游戏音量即可检查其位置。启用 详细日志记录 仅在测试期间;常规场景扫描计数有意不写入,因为同步控制台输出可能会阻塞渲染线程。请将该选项重新设置为 假 诊断后。

制作人员

由Xinelada Lendária制作。需要BepInExPack Valheim。

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