当前版本:1.1.7
沉浸式相机增强可减少树木、灌木及其他自然植被在维京人与相机之间造成的第三人称相机抖动。当路径上仅有植被时,相机会恢复其选定距离,且遮挡元素仅在渲染期间被隐藏。
0.5米 至少进入第一人称;向外滚动返回。.cfg 文件。剔除房屋支柱 隐藏进入圆柱体内的玩家建造的支撑柱和石拱,并为这些部件提供独立的相机碰撞开关。V1 从不隐藏墙壁、地基、地板、天花板或屋顶。角色.是否正在游泳() 因此,像BetterDiving这样的兼容性游泳改动依然保持权威。水体不会进入植被剔除的候选范围,而本地角色始终受到保护,不会被V1隐藏。0.01,而第一人称默认则是 0.25. 坠落和溺水伤害不显示箭头。水平墙壁可以缩短环绕距离,同时保持限制高度。如果配置的间距不合适,镜头大小的间距优先。室内碰撞永远不会保存新距离。在室外,正常的第三人称行为会立即恢复。主要相机功能的简短演示:
r2modman或其他模组管理器为可选。仅在需要视觉调整的客户端上安装此模组;其他玩家无需安装。
沉浸式相机增强 并点击 下载.Valheim/BepInEx/plugins/ImmersiveCameraEnhanced/.生成的文件位于:
Valheim/BepInEx/config/com.kimbauer.valheim.cameracull.cfg
选项会出现在BepInEx配置管理器中(如果已安装),也可以直接在 .cfg 文件。
配置管理器按功能对控件进行分组。摄像机剔除开关和数值调整是独立的可折叠组: 00 - 摄像机剔除 和 00 - 摄像机剔除 / 调整其他主要群体是 10 - 摄像机碰撞, 10 - 镜头碰撞 / 调整, 20 - 镜头改进, 20 - 镜头改进 / 调整, 30 - 视觉,并且 40 - 伤害方向指示器。伤害设置归类在其下 调整 子章节。 90 - 性能, 95 - 侦测 / 调整,以及 99 - 调试 位于末尾。文件各部分仍向后兼容早期版本。显示名称以英文显示,而配置键对现有配置文件保持稳定。亮度和摄像机距离偏好仅限客户端;即使服务器公开了自己的摄像机设置,它们也会在本地应用。所有可见的数值条目都使用有界滑块;旧的数值迁移键仍在界面中隐藏。
启用模组:全局主开关。当 假,所有视觉剔除和摄像机碰撞过滤均处于非活动状态,且任何临时渲染器状态都已恢复。启用摄像机剔除:V1圆柱体视觉剔除开关。当 假,圆柱体查询被禁用,而摄像机碰撞切换仍然可用,只要 启用模组
已启用。圆柱相机宽度百分比:靠近摄像机的一端的宽度,以可见屏幕宽度的百分比表示。默认 25 对应屏幕的25%。该值会根据当前FOV和实时的角色到摄像机距离转换为米;体积从真实镜头位置开始,因此也会覆盖摄像机与角色之间的树木。角色一侧的末端收窄至零宽度。锥形角色距离 (显示为 圆柱角色间距): 从角色中心到圆柱顶点的距离,单位为米(默认 0.5)。顶点位于中心面向摄像机的一侧,因此圆柱体指向角色中心,而不是使用头部骨骼。剔除房屋支柱:包括玩家建造的支撑柱和接触圆柱体的石拱。默认启用。 忽略房屋柱子碰撞 单独控制摄像机能否穿过这些支架。仅叶:在保持树干和树枝可见的情况下,隐藏完整大树的已识别树叶渲染器。当一棵树在同一个渲染器中同时暴露树叶和树干的材质子网格时,该模组仅临时移除树叶子网格。草丛和小灌木不参与视觉剔除。该功能默认禁用。
移动只留脚印 角色朝镜头行走时临时采用同样的仅树叶模式。该模式需要连续的运动采样,并拒绝突兀的位置修正,从而避免场景扫描和专用服务器查询峰值。在此临时模式激活期间,树干、树枝、支撑柱和石拱会被恢复。
移动仅触发延迟 控制角色必须持续朝镜头行走多久后才开始仅显示树叶的临时视图(默认值 0.5 秒)。在延迟结束前移开或停止会取消激活。第三人称摄像机距离:摄像机与角色的最大本地距离,单位:米(默认 6,范围 1 至 35)。它在相机更新后限制实时距离,并覆盖服务器或其他模组的数值,同时保留原版相机的旋转和转向。船视角距离:附着于或操控船只或木筏时的本地最大相机距离,单位为米(默认 6,范围 1 到 35)。它会覆盖服务器或其他模组的数值,对船只视角限制和附着或驾驶时的实时距离都设定上限;它从不会限制步行时的视角。启用第一人称视角:当滚动到达时启用原版第一人称视角
0.5 至少通过明确的滚动输入达到米数下限。仅靠摄像机碰撞无法激活它。从该边界滚开时,会通过《英灵神殿》的常规摄像机逻辑返回第三人称。此功能默认启用,且仅在本地客户端生效。此视图激活时,V1遮挡将被禁用。启用第一人称视角摇晃:以轻量的移动摆动旋转第一人称视角,同时保持相机位置不变。默认启用。启用第一人称摄像机动画:启用本地第一人称摄像机动画。当角色蹲下时,摄像机平滑下降角色身高的30%。默认启用。第一人称摄像机视场角:本地第一人称视野角度(默认 65,范围 30
到 120)。仅在原版第一人称视角激活时应用,并在配置管理器打开时更新。启用镜头缩放:启用临时的按住缩放功能(默认启用)。镜头缩放键:用于缩放时按住的键,默认为鼠标4号键(鼠标3 在Unity的按键名称中)。默认缩放倍率:初始光学变焦系数(默认 2×。镜头缩放倍率步长:每格滚轮增加的缩放系数(默认 0.5倍)相机最大缩放倍率:最大光学变焦倍数(默认 20×,最高可配置至
40×)。缩放功能在第一人称和第三人称下均可使用,不改变相机距离,随平滑输入响应逐步降低鼠标灵敏度,装备建筑锤时禁用。镜头缩放平滑速度平滑光学变焦过渡速度(默认 14)镜头缩放鼠标灵敏度系数缩放鼠标灵敏度倍率(默认 0.20,数值越低视角移动越慢)。该系数作用于放大曲线,并从常规游戏鼠标输入路径中消耗。相机距离平滑速度:滚动后平滑正常第三人称距离过渡的速度(默认 12)。启用第一人称自由视角:启用 Alt 自由视角,同时不改变角色移动方向。按住该键时,摄像机跟随原始鼠标输入;松开后才开始平滑回正。默认启用。第一人称自由视角键:按住此键可自由观察,默认为左 Alt。水平视角限于角色正前方左右各 120 度;垂直视角限于向上或向下 90 度。可同时按住其他移动键。启用高级相机检查附近是否有建筑天花板,同时 Valheim 报告玩家处于遮蔽状态。在室内,它会将可滚动和实时的第三人称距离上限设为 3 米。墙体碰撞会使摄像机移向玩家,但不会进入第一人称视角;当实心路径和可用空间允许时,摄像机会保持鼠标选定的高度。在户外或装备建筑锤时,该模式会立即结束。默认启用。高级摄像头激活间隔高级相机未激活时,天花板检测之间的间隔秒数(默认 1)。高级相机停用间隔高级相机激活时天花板检测的间隔秒数(默认 3)。启用高级相机高度间隙:在楼层与天花板净空限制之间保持室内视角,同时尽可能保留所选高度(默认启用)。垂直鼠标移动不再因地板或天花板而缩短环绕距离;只有水平墙体可能缩短相机路径,同时保持相机高度被钳制。启用高级相机边缘间隙在室内启用高级镜头时,会在墙角、凸起障碍物以及地板或天花板高度变化处保留圆润的安全边距。默认启用。高级摄像机视角接近百分比:室内摄像机到玩家距离的最大消除比例,随垂直视角从水平移动到正上方或正下方(默认 25%,范围 0 到
100)。该方法平滑,且有或没有高度间隙均可正常工作。高级相机高度接近百分比:高度间隙使摄像机垂直移动时,移除额外的最大份额(默认 25%,范围 0 到 100)。在应用平滑接近之前,该间隙仍会限制摄像机的高度。高级相机 clearance: 最大垂直移动受到限制,以确保摄像机与地板和天花板至少保持这么多米的距离(默认 4,最低 1)。这是高度限制,不是碰撞距离。如果配置的边距无法放入房间,则使用较小的镜头尺寸物理边距;结构表面仍使用正常的相机碰撞规则。已被相机碰撞过滤器忽略的道具,包括桌子、箱子、工作台、传送门、床、火把和其他光源,不参与此高度计算。显示镜头距离界面显示滚动或持续碰撞改变有效相机距离,或向外滚动被相机距离限制阻止时的有效相机距离。在无变化或未继续尝试滚动两秒后隐藏(默认启用)。摄像机距离界面横坐标 和 镜头距离界面Y:以屏幕宽度的百分比和屏幕高度的百分比来定位HUD(默认值 50 和 75)后气缸长度:超出摄像机的额外圆柱长度(以米为单位)。单个圆柱起始于角色中心附近,并延伸至超出摄像机此距离处(默认 10)。锥体增长指数 (显示为 圆柱体增长指数): 非线性半径曲线。
1 是线性的;高于 1 前几米保持圆柱较窄,靠近摄像机和后端尖部时迅速扩大(默认
2.4。)每米圆柱切片数:每米稳定轮廓切割次数。这样可在不增加剔除查询频率的情况下,生成可配置的阶梯式“拉链”轮廓。圆柱体指数影响百分比:每次配置文件削减时,增长指数变化的强烈程度。 0 是线性的; 100 施加完整指数。圆柱体检查间隔:用于设置高开销圆柱体接触检测间隔的滑块,单位为秒。圆柱体变换仍会每帧跟随相机;仅渲染器重叠采样受到限流。默认值为 0.60 秒。圆柱体恢复延迟:滑块控制物体必须保持在圆柱体外多长时间后才会恢复其渲染器。默认值为 0.60 秒; 0
立即恢复。圆柱垂直压扁百分比:滑块用于在应用增长指数后移除圆柱截面的上部。迁移后的默认值为 30,从而避免遮挡视野路径上方的物体。圆柱体底部压平:启用后,对圆柱体下侧应用相同的垂直压扁限制。默认禁用,以保留原有的仅上侧行为。水平圆柱压扁百分比: 用于缩小生长圆柱体水平宽度的滑块。 0 保持完整宽度;数值越高,圆柱体越窄。锥体后部半径倍率 (显示为 气缸后部半径倍增系数): 后尖端相对于相机半径的半径(默认 1.75)。保留植被阴影:使用 仅阴影,移除纹理但保留阴影。忽略植被碰撞:从Valheim的相机碰撞射线中移除已识别的树木、树叶和其他植被。不会禁用它们的游戏碰撞体。默认启用。忽略房屋柱子碰撞:允许相机穿过玩家建造的支撑柱和石拱门。默认启用。不影响木墙、地基、地板、天花板、屋顶、地形、山岩、巨石或矿石。忽略房屋灯光碰撞:允许摄像机穿过壁灯、所有火把变体、灯笼、火盆、蜡烛、壁炉、类似照明设施以及玩家建造的桌子。默认启用。为保持兼容性,配置键保持不变。忽略实体碰撞:允许镜头穿过玩家、动物、敌人、鱼类及其他实体碰撞体。默认启用。启用碰撞距离过渡当碰撞导致摄像机距离缩短时,最多用一秒时间向户外的安全位置移动,包括较小的门框碰撞。高级摄像机立即应用墙壁安全的水平位置,同时保持其被限制的高度。实体墙优先于平滑处理。在户外,五米范围内符合条件的、与其运行平均值相符的安全距离读数会被观察一秒,然后提交最短的那个。更大的偏差会开启一个新的窗口。该功能仅在请求距离超过以下值时才会调整摄像机 5 米,且安全碰撞位置至少保持 3 距角色米。室内碰撞不会记录新的距离。默认启用。碰撞距离最小值百分比从滑块 0 至 100 该值设定所选距离与碰撞安全距离之间的最小缩减百分比,低于该值户外碰撞才能提交新的有效距离。默认值为 10.保留地基楼层屋顶碰撞:保持地基、地板、天花板和屋顶为实体。只有接近水平的下方命中才会获得材质厚度间隙;墙壁和侧面接触始终使用正常的相机碰撞距离。此设置绝不会改变墙壁碰撞体物理。默认启用。启用受伤方向指示器:在两种镜头模式下均显示仅本地可见的来袭伤害3D箭头。第三人称下箭头围绕玩家旋转;第一人称下箭头保持在固定镜头位置,同时在三个维度上旋转。该标记没有物理或网络对象。默认启用。伤害方向指示器指向来源:优先将攻击者方向作为箭头方向;默认启用。禁用后将改用受击方向/命中点。伤害方向指示器持续时间:伤害箭头保持可见的时长(默认 4
秒,范围 0.5 至 10)伤害方向指示器来源更新间隔:当攻击者可见且移动时,多久刷新一次指向该攻击者的箭头(默认 0.5 秒,范围 0.1 至 5)。这会复用命中时解析出的攻击者;当没有可用的攻击者对象时,箭矢会改用传入的命中方向。伤害方向指示器大小第三人称箭矢尺寸倍数(默认 0.45,范围 0.01
到 2)伤害方向指示器第一人称大小第一人称箭矢大小倍率(默认 0.25,射程 0.01 到 2)。40 - 伤害方向指示器 及其单一
调整 配置管理器中的子部分。该子部分控制持续时间、攻击者更新间隔、独立箭头大小、RGB颜色以及分离的第三人称和第一人称位置。默认颜色为柔和的砖红色,带有深色轮廓。检测调整和调试是最后几个部分。启用亮度调整:启用本地仅渲染亮度功能。白天亮度百分比 (显示为 白天亮度): 已调整日光,从 -100
到 300;默认是 0.夜晚亮度百分比 (显示为 夜晚亮度): 在夜间及始终黑暗的环境中签署了调整,来自 -100 到 300;迁移后的默认值为 25.雾洞亮度百分比 (显示为 雾气与洞穴亮度): 在浓雾、薄雾、洞穴、墓穴、矿井和地牢中进行签名调整,来自 -100 至 300;迁移的默认值为 25。Brightness 会在 Valheim 写入最终环境光照、雾效和环境着色器颜色后,于每个客户端本地应用。负值会使画面变暗, 0 保留原版亮度,高于该值 100 将HDR曝光提升至超出原始范围。服务端环境设置不会覆盖这些客户端数值。圆柱接触检测按可配置的节流频率运行,而其变换每帧跟随相机。V1仅对本地相机体积返回的碰撞体进行分类;它不会扫描场景中加载的每个渲染器。碰撞体和层级结果在查询之间缓存,退出迟滞可防止植被因瞬时物理未命中而闪烁。幼树和树苗使用地面锚定的直立检测体积,固定高度为六米,水平半径为原始半径的三倍,并限制为普通树木大小的本地探测范围。碰撞体命中会解析完整的幼树根部,因此常规剔除会隐藏“仅树叶”已识别的同一视觉组。这不会改变游戏物理,也不会创建全局树木扫描。当 详细日志记录 当启用时,沉浸式摄像机增强每15秒输出一条聚合V1状态行,并且每个场景最多报告32个之前未知的摄像机路径碰撞体,因此诊断信息不会淹没Unity控制台。每个渲染器的隐藏/恢复消息有意不从剔除热路径中写入。每条状态行包含CPU百分比、进程线程数、帧时间、秒表计时、GC回收次数、上次和峰值V1查询时间(毫秒)、托管内存和Unity分配内存(MiB),以及在该时间点采样的进程工作集。碰撞体到渲染器和树层级查找在发现扫描之间缓存,以避免热路径中重复分配。铭牌、血条和世界文本渲染器被排除在圆柱体查询之外。临时的仅叶子模式重用每个渲染器派生的去叶网格,而不是在移动方向每次改变时克隆并销毁它。只有实际状态转换才会请求新的节流圆柱体查询;缓存的网格和阴影代理在场景重置时释放。
碰撞层遮罩 定义圆柱体查询的物理层; -1 包含所有图层。 植被名称标记 和 受保护名称标记 是以逗号分隔的列表。岩石、石块、矿石和燧石碎片会自动受到保护,永远不会被纳入剔除范围。该模组使用实际的碰撞体形状,并在可用时使用网格顶点,以避免隐藏那些渲染器包围盒仅仅擦过圆柱体的树木。当一棵树的碰撞体属于一个预制体根对象、且该根对象拥有独立的树干和树叶网格时,V1使用真实碰撞体来确认这棵树进入了圆柱体。随后LeavesOnly会选择属于同一棵树的所有已识别树叶渲染器。它利用对象名称及其在层级中的父级、标签和树木组件(包括子对象中的树干)来分类渲染器和碰撞体。如果修改过的预制体名称未被识别,请将其添加到植被列表中;如果它绝不能被发现,请将其添加到保护列表中。
沉浸式相机增强不会销毁游戏对象、禁用碰撞体或更改保存状态。对于植被,它使用 仅阴影 当纹理被隐藏时,并在对象重新进入视野、场景切换或模组禁用时恢复原始模式。全局 启用模组 切换后恢复所有临时状态。
完全替换摄像头的模组可能会与此校正冲突。如果出现异常行为,请先禁用 摄像机遮挡/启用摄像机剔除 并将视觉剔除与独立的碰撞开关分开测试。
启用 显示遮挡圆柱体 在校准期间,绘制半透明绿色(默认20%)的物理圆柱体,其零宽字符侧顶点、相机宽度截面和较宽的后部截面。调整 圆柱不透明度 在 调试 调整该选项可控制轮廓的可见度高低。绘制是可选的,不会揭示地图。它仅显示一个弯曲的圆柱体。校准后请禁用该选项。暂停菜单或配置管理器菜单打开时,叠加层仍保持可见,因此无需丢失最后的游戏音量即可检查其位置。启用 详细日志记录 仅在测试期间;常规场景扫描计数有意不写入,因为同步控制台输出可能会阻塞渲染线程。请将该选项重新设置为 假 诊断后。
由Xinelada Lendária制作。需要BepInExPack Valheim。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。