蜜印

创作者: Stew_and_Brew_Labs
已更新:2026-09-22 01:28:20
225KB

前置 MOD

使用 蜜印 时将自动安装

关于此 MOD

用蜂蜜封蜡刷保护裸露的木材免受雨水和风化侵蚀!用蜂蜜和树脂制作蜂蜜封蜡刷,涂刷你的建筑——涂覆后的木材永不腐烂,还会泛出淡淡金色光泽,并永久保存在世界存档中。支持多人游戏。

蜜封

一个Valheim模组,让你可以保护暴露在外的木制结构免受雨水和风化侵蚀,使用 蜂蜜海豹 ——用蜂蜜和树脂制成的蜡刷。

裸露的木材通常会吸收雨水并逐渐腐烂——雨水会将木材耐久削减至50%(每淋湿60秒造成5%最大生命值伤害)并使其维持在该水平。使用此模组,你可以制作一种涂层并用刷子将其涂在木制部件上——涂有涂层的部件 永久免疫雨水和无屋顶风化结构支撑失效、火焰、灰烬、岩浆伤害以及完全浸没在水中仍会造成损坏。涂层按每块木材分别存储在世界存档中,因此可跨会话保留,并且在多人模式下也能正常工作。适用于任何会风化的木质部件,包括船只。

制作

蜜印 — 在工作台制作(等级1):

材料 数量
蜂蜜 1
树脂 2

每次制作产出1把有20次使用次数的画笔(可通过以下方式配置: 使用次数)。蜂蜜来自原版蜂箱;树脂由灰矮人、蜥蜴人和砍倒的树木掉落。画笔本身使用模组的自定义程序化资源(蜂巢块网格、蜡质纹理、生成的图标);材料均为原版物品。

用途

  1. 在工作台制作蜂蜜印章刷(1×蜂蜜 + 2×树脂 → 1把带20次使用次数的刷子)。
  2. 把它放进快捷栏并装备——它像单手物品一样握持,耐久条会显示剩余充能次数。
  3. 瞄准一个木制建筑部件并 左键点击 刷上涂层。支持手柄操作(攻击扳机)。任何木材类材料都可涂刷——包括墙壁、柱子、横梁、斜面/屋顶木材;石材和其他材料则无法涂刷。
  4. 按住左键扫过 一次处理多个目标;清扫期间消息会被限流。
  5. 只有当刷子的耐久耗尽时才会被消耗。涂装无法修复已有的损伤;修复损伤请使用锤子。

配置

BepInEx/配置/benjamin.beeswaxcoating.cfg

选项 默认 描述
显示悬停徽章 真 在悬停文本中追加一行“Honey sealed”
用途 20 每支制作画笔的充能次数(1-100;仅对新画笔生效)
光泽涂层 真 涂层木材上细微的温暖光泽,无需悬停即可见
光泽强度 0.15 涂层木质光泽强度(0.05-0.5)

识别涂漆木材

  • 光泽:被涂覆的部件带有微弱的金色光芒(与游戏用于结构高亮显示的材料通道相同),在部件加载期间每秒重新应用一次——从远处可见,在夜晚或室内最为明显。
  • 悬停:瞄准一朵花时会显示一条专用的琥珀色“蜂蜜封印”提示。

多人游戏

在服务器上安装模组 和 所有客户端(由Jotunn版本检查强制执行——版本不匹配的客户端会被拒绝连接,而不是悄悄发生脱同步)。打蜡标记存储在每个部件的ZDO中并自动同步;磨损由拥有该部件的客户端模拟,这就是服务器也需要安装此模组的原因。

兼容性

基于当前公开版本构建(构建时从英灵神殿专用服务器拉取游戏程序集)。不修改任何原版文件;所有内容均在运行时通过 Harmony 补丁处理。

安装

模组管理器(推荐)

通过r2modman、Gale或Thunderstore Mod Manager从Thunderstore安装。

手动

  1. 安装 BepInExPack 英灵神殿 和 尤弥尔.
  2. 将此模组解压出来 蜂蜡涂层.dll 最终来到 Valheim/BepInEx/plugins/.

从源代码构建

已包含完全容器化的工具链(需要Docker):

scripts/image.sh # 构建工具链镜像(dotnet 8 + steamcmd + ilspycmd) scripts/fetch-refs.sh # 通过 steamcmd 下载 Valheim 专用服务器到 refs/(缓存) scripts/fetch-libs.sh # 从 Thunderstore 下载 BepInEx + Jotunn 到 libs/ scripts/decompile.sh # 反编译游戏和 Jotunn 程序集以供参考 scripts/build.sh # 编译模组 scripts/package.sh # 生成 dist/BeeswaxCoating-<version>.zip scripts/make-icon.py # 程序化备用图标(仅在缺少标志时使用)

放置一个 蜂蜡标志小.png (或 蜂蜡标志.png在仓库根目录放置你自己的图标——打包时会将其转换为 Thunderstore 要求的 256×256(带黑边;需要 Pillow)并优先于备用图标使用。

测试

scripts/test.sh # 单元测试 + 合约测试(dotnet test,在容器中运行) scripts/check-package.sh # 验证打包后的 zip(先运行 package.sh)

测试套件分为三层:

  • 纯粹逻辑 (蜡像决策测试): 涂层决策状态机被提取到 src/WaxDecision.cs,一个不依赖 Unity 的类,测试直接编译它——发布的源码就是经过测试的源码。
  • 游戏API契约 (游戏合同测试): 加载编译后的DLL 和 通过仅反射方式加载真实游戏程序集 元数据加载上下文 (无需Unity运行时)并断言模组依赖的每一个成员—— 有无屋顶 (免疫补丁目标), Humanoid.StartAttack (鼠标左键钩), 移除一件物品,UI 防护静态数据, ZDO 布尔存储,并且Harmony补丁属性指向仍然存在的成员。 这里出错意味着游戏更新破坏了模组——发布前需重新验证。
  • 包装 (检查包.sh):zip 布局(manifest 位于根目录)、manifest 架构、固定依赖项、256×256 图标、DLL 完整性检查。

游戏本身无法自动化的部分:Unity运行时行为、Harmony补丁应用以及多人同步——这些仍需在游戏内手动进行冒烟测试。

专用服务器(Docker)

包含一个完全模组化的专用服务器,与置顶模组列表保持一致 docker/服务器模组.txt:

scripts/fetch-server-mods.sh # 下载并暂存服务器模组(已缓存) scripts/server-build.sh # 构建 valheim-beeswax 镜像(使用缓存的服务器文件) docker compose -f docker/compose.yaml up -d docker logs -f valheim-beeswax
  • 无密码,仅限局域网 (-公开 0): 通过以下方式从游戏连接 加入IP → <host>:2456
  • 世界存续于 瓦尔海姆配置 Docker 卷;已开放 UDP 2456–2457 端口
  • 在专用服务器上,该模组会注册一个无视觉模型物品(服务器构建不含物品视觉资源),其名称标识与客户端使用的相同——在客户端你看到的是自定义程序化模型
  • 通过编辑来更新模组列表 docker/服务器模组.txt 并重新运行这两个脚本

许可证

麻省理工

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