斯卡夫特讲的是修理,而制作技能就是给你的回报。
使用锤子时,修理会变成范围修理,范围大小取决于你的制作技能。扫过的每件物品消耗的体力、埃特尔和锤子耐久度与手动修理相同,因此技能决定你的触及范围,而体力条决定你一次挥击能修多少。
在制作台,同一技能决定按一次修理按钮能修好多少件磨损物品。原版修理物品不收费,所以没有价格可削减,数量就是全部:制作0级时按一次修一件,60级时一次修整套。
斯卡夫特 是古诺尔斯语中工具柄的意思。
修复的木墙 x13,使用游戏自带的文本。拿出锤子,选择修理,然后敲击损坏的物品。在攻击范围内所有损坏的物品都会被修好,直到你的体力或锤子的耐久度耗尽。
指向损坏的东西。 扫掠仅当光标下的部件本身就是被那次挥击修复过时才会运行。将鼠标悬停在紧邻受损墙体的完好墙体上不会有任何效果,一秒内再次点击也不会有任何效果,因为原版对每个部件都设有一秒的修复冷却。遵循原版自身的成功判定,正是这个模组继承游戏已有全部检查的方式:建造模式、部件所需的制作台、领地权限,以及满血检测。
半径是 最小半径 + (最大半径 - 最小半径) * (等级 / 满级)^曲线,每次挥动都重新读取。使用默认数值时:
| 制作 | 到达 |
|---|---|
| 0 | 无 |
| 10 | 1.9米 |
| 25 | 4.0米 |
| 50 | 6.9米 |
| 60及以上 | 8.0米 |
满级是60级而不是100级,因为制造升到100级大约需要制造20,300次,而60级大约需要5,700次,而且修理建筑完全不加技能。制造技能通过在工作台制造和升级以及修理磨损物品来提升。
原版游戏中,随着制作技能提升,建造和修理费用本就会降低:锤子的部件列表指定了制作技能,因此 获取建造体力 最多可减少一半消耗。经游戏内实测,锻造0级时每件消耗5.00体力,60级时3.50,100级时2.50。斯卡夫特不会抵消这一效果,也就是说60级以上的等级仍然有收益:范围不再扩大,但每次挥砍能制作更多件数。
站在制作台前,打开它并按下修复。原版每次按下只能修复一件磨损物品。Skaft 则会根据你的制作技能尽可能多地修复:
| 制作 | 每次按键物品数 |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 14 | 2 |
| 25 | 3 |
| 50 | 7 |
| 60及以上 | 10 |
数量是 最少物品数 + (最多物品数 - 最少物品数) * (等级 / 满级)^物品曲线,被击倒在地,并且
满级 与半径使用的是同一条目。顶部十个代表全套装备:头盔、胸甲、护腿、披风、武器、盾牌、弓以及三件工具。
这里没有价格可收,所以数量才是限制。 在长椅上修理物品在原版中不消耗材料、不掉耐久、也不消耗耐力,这就是为什么修理工具包修起来只是繁琐而非昂贵。唯一的代价就是按键操作,而技能就是从原版的一次按键开始减少这个操作量。
道具曲线 与radius的是分开的条目 曲线,而它位于1的上方,而那个则位于其下方。多一米的触及范围算不了什么;多一个物品就是按两次和按一次的区别,所以计数的交接比米数的交接更慢。
修复了9件物品 在屏幕中央。通过模组管理器安装来自
雷电站,或手动:放入 斯卡夫特.dll
在 BepInEx/plugins/Skaft/.
需要 BepInEx 5.4.2350这是BepInEx 5的插件,无法在BepInEx 6上运行。
长屋核心 是一个可选的软依赖。Skaft 在没有它的情况下也能运行;关于 Core 添加了什么,请参见多人游戏部分。
配置文件在安装模组并启动游戏一次之前不会存在。
文件是 BepInEx/config/ezomic.valheim.skaft.cfg每个条目上方都有一条注释解释该数字。
| 键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
已启用 |
真 |
整个模组,两部分都是。关闭的话,原版一体式修理在两处都保持不变。 |
最小半径 |
0 |
在制作等级为0时以米为单位的范围。制作等级为零时完全不进行范围搜索,因此新角色只能进行普通修复。 |
最大半径 |
8 |
当制作达到以下值时,达到的米数 满级8码处,中墙挥击可覆盖10x6长屋的从头到尾。 |
满级 |
60 |
制作等级达到此级别时,影响半径不再增长,并达到一次卧推的最大效果 最大物品数由两半共享。 |
曲线 |
0.8 |
技能分数的指数。1.0 为直线,低于 1 更早开放覆盖范围,高于 1 则将其保留给顶级等级。 |
费用倍率 |
1 |
将以横扫方式为每块碎片充能的耐力、灵力和耐久度乘以该数值。1 等同于原版手动修复该块碎片所消耗的量。已满耐久的碎片无论哪种方式都不消耗任何资源。 |
耐久下限 |
1 |
扫描会在锤子降到或低于此位置前停止。设为0时,扫描可将锤子消耗至最后一点,这会卸下锤子并让你在操作中途退出建造模式。 |
最大棋子数 |
200 |
单次挥击修复部件的硬性上限。这是网络防护机制,而非平衡性数值:每修复一个部件都需要发送一条消息并接收一次广播。 |
修理物品 |
真 |
在工作台按一次修理按钮是否修理多个物品。关闭时工作台保持原版行为;无论开关,锤子扫动效果都不受影响。 |
最少物品数量 |
1 |
物品一键修复需要制作等级0。一个是原版。 |
最大物品数 |
10 |
物品一键修复一次,当制作达到 满级十是一个完整的套装。 |
物品曲线 |
1.5 |
替补技能分数的指数。高于1会为更高等级保留计数,这与以下情况相反 曲线 对半径而言也是如此,而且是刻意为之。 |
仅自己的建筑 |
否 |
将扫掠限制为你放置的建筑。关闭时与原版行为一致,即会修复任何人的建筑并保留对守卫石的权限。光标正下方的建筑始终归原版管,不受此设置影响。 |
显示建造菜单中的范围 |
真 |
将触及范围线添加到建造菜单中的维修条目。 |
到达条目 |
修理碎片 |
建筑菜单条目的预制体名称,以逗号分隔,触及线就写在这些条目上。其他模组会把它们自己的点击世界工具挂到同一个标记上,而扫描永远无法在这些工具上运行,所以这条线只会写在下面列出的名称上。 |
| 按键 | 默认 | 效果 |
|---|---|---|
详细 |
假 |
每次挥杆一行 BepInEx/LogOutput.log技能等级、半径、范围内的候选目标、修复的部件,以及是什么中断了扫描。还会列出任何不在 达到条目,并在每次会话中记录锤子的真实数据。 |
BepInEx在模组首次加载时会将每个设置写入磁盘,此后保存的值会优先于代码中的新默认值。如果后续版本调整了曲线,已经拥有该设置的机器会保留旧数值,除非编辑或删除cfg行。
Skaft为任何安装它的人工作。每一个决定都由挥动锤子或按下按钮的客户端做出,基于该客户端已有的状态,而唯一离开这台机器的就是原版本来也会发送的修理消息。没有安装该模组的玩家不受影响:他们每次挥动修理一件,每次按下修理一件。
测试端完全不接触网络。它只为你自己背包中的物品写入耐久度,这正是原版修复按钮所设置的字段,其他任何人都看不到。
这些都无法由服务器强制执行。 维修 没有权限检查,服务器也不检查发送者就直接转发,所以任何客户端一直都能修复任何已加载的部件。在服务端检查半径意味着要为一件从一开始就从未受限的事情再搞一套协议。
当两端都安装了长屋核心后,主机的设置会在连接期间应用于已连接的客户端内存中。客户端自身的配置文件不会被写入,其数值会在断开连接后恢复。这正是使该曲线成为服务器属性而非玩家之间约定的原因:没有它,任何人都可以设置 最大半径 到100并 费用倍率 在自己的文件中归零。 修复物品, 最小物品数, 最大物品数 和
物品曲线 出于同样的原因已同步。 在建造菜单中显示范围 和 详细 是豁免的,因为它们属于显示和诊断内容,而非平衡性调整。
Skaft 以仅限主机模式向 Core 注册,因此没有 Skaft 的客户端可以加入已安装它的服务器。从 Core 1.2.0 起,反向也适用:安装了 Skaft 的客户端可以加入未安装它的 Core 服务器。在较旧的 Core 版本中,服务器会以游戏原版的不兼容版本界面拒绝这些客户端,这就是 Skaft 1.0.0 在 Longhouse 整合包之外单独发布的原因。
基于 Valheim 1.0.7、BepInEx 5.4.23.5 和 Harmony 2.9 构建。1.1.0 及更高版本无法在 1.0 之前的 Valheim 上运行,而 1.0.0 无法在 1.0 上运行。
斯卡夫特添加三个和谐后缀,在 玩家.维修, 玩家.更新放置 和
修理一件物品,并且不修补其他任何内容。另一个模组会在前面加上 玩家.修复
并且跳过原始步骤会使该工具的扫掠失效,这是正确的:Vaettir在培养器上的移植条目正是这样做的,那里不应发生扫掠。
请勿与第二个区域修复模组同时运行。两者会作用于同一次挥动。同样,也不要与第二个修复所有物品模组同时使用:两者会作用于同一次按键,而第二个模组会发现已经没有剩余可修复的内容,或者超出此模组的修复数量。
挥拍时什么也没发生。 这次清扫只针对原版刚刚修复过的部件,所以要瞄准已损坏的部件,而不是旁边完好的部件。打造技能低于10级时,触及范围不足2米,无法够到相邻部件。
只有少数几件能修复。 那是耐力条,不是半径。扫描也会在 耐久下限 而且在 最大件数开启 详细 而日志行会显示是这四者中的哪一个阻止了它。
建造菜单中没有范围线。 任选其一 显示建造菜单中的攻击距离 已关闭,或者您选择的修复条目未在以下位置命名 达成条目与 详细 开启后,日志会记录实际被选中的条目名称,每个名称记录一次。
有一项设置未生效。 先检查配置文件:BepInEx 会保留已保存的值。在运行 Core 的服务器上,当你连接时,主机的值会覆盖你的值。
日志显示无法连接 玩家.获取建造耐力 或 上次修复时间. 游戏更新后这些成员的位置发生了变化。在模组重建之前,扫描功能将关闭,修复功能保持原版。
横扫效果仅在单人模式中测试过,其他环境均未验证。2026年8月28日的实时世界中,在制造等级55时,实测触及范围为7.5米,与曲线预测一致,对一面受损墙壁进行一次挥击,修复了旁边两面受损墙壁,未影响完好墙壁。范围半径、触发规则、生命值筛选、单件充能、角落提示信息以及建造菜单条目均已在实时环境中确认。
长椅部分已经跑完,曲线就是曲线。 2026年9月22日,一个开发工具包场景在实时单人世界中对其进行了测试:屋顶工作台上放着十二把磨损的粗制弓,按一次修复就全部修好了 十 其中在制作60级时, 一 在制作等级0时和 三 在制作等级25时。这三个数字共同构成了曲线的形状,而其他任何形状都无法同时产生这三个数字。
技能收益是原版的,而且它自己就显现出来了:在制作等级为0时进行的单次修理,到场景的下一步时已经把制作提升到了1,也就是 修复一件物品
给予它一直所给予的,而模组本身没有添加任何东西。
尚未验证的情况包括:专用服务器、第二名玩家、其他玩家的建筑、结界,以及耐力或锤子耐久度在挥动过程中耗尽。支持结界的论点是,扫描仅作用于原版刚修复的部件,因此继承了原版的检查逻辑,这是预期其正确的理由,而非对其正确性的实际报告。
在以下地点报到 Discord 或在 问题追踪器. 可用于附加:
BepInEx\LogOutput.log,最好搭配 详细 设置为 真 在配置中。BepInEx\config\ezomic.valheim.skaft.cfg.AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\Player.log 如果原版机制出了问题。帧中途抛出的异常会记录在那里,而不是BepInEx日志中。两人都去现场。 长屋.thijssensoftware.nl/漏洞 用于修复任何损坏的东西,并且 长屋.thijssensoftware.nl/想法 是用来决定模组接下来该做什么的。你也可以在那里给别人的想法投票。
登录需要 Steam 或 Discord 账号。我按那份名单来安排,所以投票决定我接下来选什么。
这 Discord 是放置模组信息、更新、支持、问题反馈和兼容性疑问的地方。
如果你想找个地方玩,有一个运行 Longhouse 模组包的小型欧服。连接信息在 Discord 里。
MIT。见 授权协议.
斯卡夫特包含在 长屋 整合包,其中固定了其成员所运行的精确版本。单独安装时其行为完全相同。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。