陪葬品

创作者: RAGEmedia
已更新:2026-09-17 23:07:28
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前置 MOD

使用 陪葬品 时将自动安装

关于此 MOD

世界宝箱有几率获得与生物群系相符的资源、弹药和装备。

陪葬品

瓦尔哈拉的世界遍布着地下墓穴、废墟、高塔和沉船,里面都藏着宝箱,而几乎每一个宝箱里装的都是那几样箭矢和羽毛。陪葬品模组让这些宝箱有几率开出值得绕路去拿的东西:生态区资源、一小把箭或弩矢,又或是某个没能回家的人留下的一件破旧武器或护甲。

它的设计初衷就是不跳过进度。装备通常来自你已通关的生物群系,到手时磨损严重,且绝不会包含Boss解锁的物品。

谁需要安装这个

每位玩家和服务器。 哪个玩家先打开宝箱,就由该玩家决定战利品,因此所有人都需要安装此模组。服务器会将战利品表和配置发送给每个客户端。未安装此模组的客户端将被拒绝。

可能掉落

每个世界宝箱在首次加载时,会独立进行三次随机判定。玩家自建的宝箱永远不会被改动。

掷骰 默认 给予
资源 8% 来自该生物群系资源列表的一组物品
弹药 5% 3–8支箭矢或弩矢,70%概率来自宝箱所在生物群系等级,否则低一级
装备 2% 一件耐久度在5–30%之间的武器或护甲

装备来自 落后一级 宝箱有85%的概率产出该生物群系的装备。这些旧装备可能以升级状态出现:17%为品质2,3%为品质3。另外15%的概率产出宝箱自身层级的装备,始终为品质1。草甸宝箱始终使用草甸装备。

找到的装备是故意做成严重磨损的。它的耐久度随机在5%到30%之间,所以运气好捡到能帮你再撑一段,但得回一趟工作台修理,才能支撑一整次远征。

层级依次为:草地、黑森林、沼泽、山地、平原、迷雾之地、灰烬之地、极北之地。生物群系根据宝箱在地图上的位置判定,因此地牢宝箱也计入其中。海洋宝箱不获得任何加成。

装备和弹药的等级划分方式

这里没有手动列出的内容。游戏中每一件可制作的武器、护甲、箭矢和弩箭,包括其他模组的物品,比如ValheimArmory的,都会按照其最高等级材料所在的等级来归类。用铁和古树皮做成的剑属于沼泽装备。像青铜或钉子这样的制作材料则通过它们自身的配方来确定等级。

如果任何材料没有已知等级(另一个模组添加且未列出的材料) loot.txt 但该物品尚未 省略 而不是靠猜测。 报告.md 命名该材料;为其指定一个等级,需低于 [材料] 并且那些物品会加入奖池。

任何需要 Boss奖励或Boss掉落 被遗漏的包括:鹿角、上古者、骨量、莫德、亚格鲁斯、女王和法德装备。DLC物品以及任何没有启用配方的物品也同样如此。

文件

BepInEx/config/Gravegoods/loot.txt 决定可以掉落什么:

  • 每种制作材料属于哪个等级
  • 首领材料清单
  • a 永不 列表
  • [overrides] 强制将物品提升至指定层级
  • 每个生物群系的资源列表

这是带有注释说明各部分的纯文本。在服务器上,将使用服务器的副本。编辑后请重启服务器。

BepInEx/config/Gravegoods/report.md 每次加载世界时都会写入。它列出每个池中的每个物品及其存在原因、所有被排除的内容及排除原因,以及loot.txt中在你安装中不存在的任何名称。

指令

在F5控制台中作为 陪葬品,或在聊天中作为 /gravegoods:

  • 陪葬品 显示各层级中牌桌的来源、概率和池子大小。
  • 墓地物品模拟 <biome> [chests] 生成虚拟宝箱并统计结果。用于调整概率,不会对游戏世界产生任何影响。
  • 陪葬品报告 重写report.md。
  • 随葬品传承 开|关 仅管理员可用。默认情况下,只有安装后首次加载的宝箱才会进行随机判定。开启旧版兼容后,模组安装前生成的宝箱也会进行随机判定 一次 第一次有人打开它们时。它存储在世界中,因此每个世界都有自己的设置。

配置

BepInEx/配置/com.ragemedia.gravegoods.cfg除以下各项外的全部内容 详细日志 仅限管理员,且从服务器同步。

  • 通用: 已启用, 排除容器 (要跳过的预制件名称片段;默认情况下为“更多世界地点”的货运港口), 详细日志记录
  • 概率: 资源概率 (最多75%), 弹药概率 (最多45%), 装备概率 (最高35%)。上限是刻意设定的:这是一个探索类模组,所以没有任何设置能让宝箱必定产出。
  • 装备: 同阶概率 (最多20%), 品质2概率 (最多25%), 品质3概率 (最多15%), 耐久度下限 和 耐久度上限 (均为0–30%;0表示物品送达时已损坏)
  • 弹药: 同级概率 (最高75%), 叠加最小值 (1–3), 最大堆叠 (5–15)

兼容性

物品模组:已用ValheimArmory测试,应与其他模组兼容

陪葬品目前仅在游戏中与以下内容一起测试过 瓦尔海姆军械库其武器、弓、弩、盾牌、箭矢和弩箭都归入了正确的层级,而首领武器(鹿角、长老、骨量、 moder、亚格鲁斯、女王、法德)被正确地排除在外。

其他添加武器、护甲、披风或弹药的模组 无需任何改动即可运行,因为Gravegoods没有针对任何特定模组的代码。当世界加载时,它会读取游戏实际拥有的每一个物品和合成配方,无论来自原版还是已安装的模组,并按成分进行分类。其他模组添加的物品与原版物品经历完全相同的处理流程。

另一处模组可能需要一两行 loot.txt:

  • 新的制作材料。 如果某个模组添加了自己的矿石、兽皮或木材,Gravegoods 不知道它属于哪个生物群系。用它制作的物品会 遗漏 而不是靠猜,所以不会跳过任何进度。 report.md 列出这些材料;将每种添加到 [材料] 及其生物群系。
  • 新首领。 他们的战利品和掉落物还没 首领材料 不过,用它们制作的装备不会因此受限,直到你添加它们为止。
  • 自定义制作系统。 非正常制作配方制造的物品不会被拾取。将它们添加到下方 [覆盖] 如果你想要的话。
  • 新资源。 资源掉落是按生物群系手动列出的,因此其他模组的资源只有在你添加后才会掉落。

安装新物品模组后,加载一个世界并检查 报告.md.

更多世界地点合集

Gravegoods 的建造离不开 更多世界地点合集 记住,因为它增加了许多带箱子的结构。它的箱子保留各自生物群系的战利品表,并像原版箱子一样额外获得Gravegoods的奖励掷骰。它的航运港口集装箱默认被跳过( 排除容器 设置),因此货物永远不会与奖励战利品混在一起。

此支持源于阅读《更多世界地点》的代码;尚未经过游戏内测试。

其他模组

  • 重新生成世界中: 当某个地点的宝箱里除了默认战利品之外还有其他东西时,该地点通常会停止重新生成。陪葬品告诉它,奖励物品算作默认战利品,所以剩余的奖励不会阻止地点重新生成。尚未在游戏内测试。
  • 多人宝箱: 传统掷骰(见“命令”)由宝箱拥有者触发,因此即使多个玩家同时打开宝箱也能正常运作。尚未在游戏内测试。

需求

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