增强版瓦尔海姆VRM

创作者: Rawrtastic
已更新:2026-09-13 03:38:32
6.0MB

关于此 MOD

增强版瓦尔海姆VRM

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不要直接照搬ValheimVRM的设置。从settings_Example.txt.example开始,只把你实际需要的部分加回来。现在偏移量的工作方式不同了,大多数角色模型需要调整的地方应该少得多。

笔记

如果模型使用了MToon着色器,你就不应该开启SSAO,即使你在设置中没有启用MToon相关功能也是如此。你可以将AttemptTextureFix设为true,它会在游戏运行时将着色器转换为标准着色器。

如何安装

用r2modman(或Thunderstore应用)安装,它会自动帮你引入BepInEx。

首次安装

  • 先运行一次游戏。该模组会在你的英灵神殿安装文件夹中、valheim.exe 旁边创建一个名为 EnhancedValheimVRM 的文件夹,并将示例文件放入其中。
  • 复制 settings_Example.txt.example,并以你的角色名命名,例如 settings_Midnight Nova.txt
  • 将你的vrm文件放到同一文件夹中,并使用相同的名称,例如 Midnight Nova.vrm

设置文件

游戏中角色的名称需要与VRM和设置文件相对应,如下所示。

角色:午夜新星
设置文件:settings_Midnight Nova.txt
VRM午夜新星.vrm

没有自定义内容的用户将使用默认设置和头像。

设置文件:设置____Default.txt
VRM:___Default.vrm

注意: settings____Default.txt 有 4 个下划线,而 ___Default.vrm 有 3 个。

设置文件里有什么

settings_Example.txt.example包含所有内容并带有注释,但为简略版本。

  • 模型缩放,模型亮度,使用MToon着色器,尝试纹理修复,保留所有混合形状,启用玩家淡出,修复相机高度
    模型相关的东西。AttemptTextureFix会把纹理转换成游戏的着色器,这样它就能像其他东西一样被光照(而且SSAO也能正常工作)。
    ShaderForTextureFix 会选择游戏着色器转换的目标,player(默认,普通角色着色器)或 creature(动着色器)。
    纹理修复自发光(0 到 1)会让化身根据自身颜色微微发光,这样它在阴影中就不会变黑。仅对生物生效。默认 0.15。
  • 右手物品位置 / 左手物品位置 / 右手背部物品位置 / 左手背部物品位置 以及对应的 *旋转 项
    微调武器的位置。Pos 是沿插槽轴以米为单位的偏移量,并随角色身高缩放;Rot 是欧拉角,单位为度。
  • 武器台词,见下一节。
  • 坐在椅子上的偏移
    坐姿偏移:X向右,Y向上,Z向前。随角色身高缩放。
  • 头盔可见,头盔缩放,头盔偏移
    原版头盔戴或不戴,以及它所在的位置。
  • 胸部可见,肩部可见,装备可见,腿部可见
    在VRM上显示原版护甲。默认关闭,因为通常看起来不对劲。
  • 弹簧骨骼刚度,弹簧骨骼重力强度
    基于VRM作者设置倍率。1.0 = 保持不变。
  • SpringBoneImmobile,SpringBoneImmobileType
    与PhysBone上的Immobile相同。0到1,表示头发、毛发、尾巴等忽略你移动的程度。如果奔跑时这些东西被拉得严重偏离位置,就调高这个值。0=关闭。
    前面的名称只做一个弹簧组,SpringBoneImmobile=Neckfloof,1
    名称是Unity中的弹簧骨骼注释(部分即可)或其根骨骼。
    SpringBoneImmobileType 可以是 World(只忽略你的移动,动画仍会移动它们)或 AllMotion(也忽略动画)。
    对已在vrm中设置了中心的弹簧组无效。
  • 弹簧骨骼最大角度
    与物理骨骼的角度限制相同。头发、耳朵、尾巴等可以从静止位置摆动的度数。0 = 关闭,此时VRM 1.0虚拟形象会保留导出时的任何限制。
    前面带名称的只做一个弹簧组,SpringBoneMaxAngle=Ears,18,名称与SpringBoneImmobile相同。
  • 交互距离缩放
    你能触及的距离,小头像可能需要再多一点。
  • 允许分享
    设为否时,其他人不会获得你的头像,但你仍会获得他们的头像。

移动特定武器

上面的位置/旋转行会移动整个槽位中的所有内容。如果只有一种武器的位置不对,你可以为它单独添加一行,想加多少行都行。
数字单位为米(0.02 = 2厘米),左右/上下/前后,Rot 为度数。

所有弓都在你背上,向上移2厘米

弓位置=<0, 0.02, 0>

所有弓背在背上,倾斜15度

弓旋转=<0, 0, 15>

就一把弓。把物品名称放在数字前面。这把弓胜过普通的弓系列。

BowPos=弓尸鬼尖牙,<0, 0.03, 0>

武器在你持有时。把手放上去。

剑手位置=<0, -0.01, 0> 刀手旋转=<0, 10, 0> 斧手位置=黑金属斧,<0.01, 0, 0>

像斯库尔和哈提、狂战士之斧以及拳套这类绑定武器不遵循上述规则。每件装备单独一行,先写物品名称,然后是LeftHand、RightHand、LeftForeArm或RightForeArm,再是Pos或Rot。Rot让部件在持握位置旋转,Pos则像其他武器一样沿手部插槽移动它。只有指虎链有前臂部件。

KnifeSkollAndHatiLeftHandPos=<0, 0.01, 0> KnifeSkollAndHatiRightHandRot=<0, 0, 15> FistGoldLeftForeArmRot=<0, 10, 0>

可用于Pos/Rot/HandPos/HandRot前面的单词:

弓 弩 剑 小刀 棍棒 斧 矛 长柄武器 法杖 盾 工具 镐 火把 拳套

钉头锤属于棍棒,长柄战斧属于长柄武器,锤子属于工具,匕首属于小刀。
物品名称位于 武器.md,按类别排序,连同下方单独列出的绑定武器。
开启 /vrm设置自动开启,保存文件,武器就会在你注视它时移动。

尺寸是自动的,它会测量角色头顶到脚底以及两肩之间的距离,并据此调整碰撞体的大小。
/vrm 设置 重新加载 在聊天中重新加载游戏内的文件。如果重新加载失败,则保留旧头像。
/vrm设置自动开启 监视设置和服装文件,每秒钟重新加载你保存的那个文件,这样你就可以实时调整偏移量。 /vrm设置自动关闭 阻止它。模型/交互缩放值必须大于0,亮度和弹簧值不能为负数,任何无法解析的内容都会导致重新加载失败。

服装

可选。让你可以开启和关闭网格、设置混合形状,并在游戏中切换套装。
文件应是与vrm同目录的outfits_<vrm文件名小写>.txt。例如Midnight.vrm对应outfits_midnight.txt
outfits_Example.txt.example 展示了格式。

  • 每个[Section]都是一套服装,名字随便起。必须且只能有一个设置Default=True,那就是你出生时穿的那套。
  • 网格:<渲染器名称>=是/否
  • 混合形状:<渲染器名称>:<混合形状名称>=0 到 100
  • 名称必须与VRM完全一致,包括空格和大小写。缺失的名称会被记录,但不会破坏角色模型。
  • 底部的 [Blendshapes] 部分列出了需要保持加载的混合形状,每行一个。

只加载VRM的表情或服装文件用到的混合形状,其余保持为空,这样拥有数百个混合形状的模型加载更快,帧率波动也更小。
在设置文件中设置KeepAllBlendShapes=true即可加载全部。

/vrm 服装生成 如果没有起始文件,会生成一个包含所有网格的起始文件。它不会覆盖现有文件。
/vrm 服装混合形状 添加一个[Blendshapes]部分,列出角色拥有的所有混合形状,并注释掉。移除你想保留的那些前面的#。

聊天命令(F5控制台也可使用,无需加斜杠)

/vrm 服装列表 /vrm 服装下一个 /vrm 服装设置 <名称> /vrm 服装重新加载 /vrm 服装生成 /vrm 服装混合形状 /vrm 网格 <名称> 开 | 关 /vrm 切换 <网格> /vrm 混合 <混合形状> <0-100> /vrm 设置重新加载 /vrm 设置自动 开 | 关

切换和混合是快速覆盖,不会改动文件,选择套装后就会重置。
其他玩家会立即看到服装变更,他们只需要已经有你的角色形象即可。

角色共享

其他玩家会自动获取你的角色模型,但仅限于运行此模组的专用服务器。玩家自建的世界不会共享,本地角色模型在那里仍然有效。

  • 在专用服务器和每个客户端上安装相同的版本。
  • 服务器需要一个开放的 TCP 端口。请在服务器配置的 [Sharing] 下设置 ServerPort(默认 6067),并在主机或托管面板中开放该端口。
    客户端会自动从服务器获取端口,客户端配置中的 ServerPort 会被忽略。
  • 面部流在UDP上使用相同的端口号。请也将6067作为UDP端口开放,或将[Sharing] FacePort设置为其他端口号。仅靠TCP不足以支持面部功能。
    《英灵神殿》本身会使用游戏端口以及其上方的那个UDP端口,所以别把共享端口放在游戏端口旁边。
  • 如果你的服务器只能通过 Steam 中继访问,请在客户端配置中将 ServerHost 设置为服务器的真实地址。
  • 第一次有人带着大头像加入时会花一些时间。默认上传速度为 6 Mbps,如果你的网络能支持更高速度,可在配置中修改 UploadMbps(最高 100)。
    服务器有自己的单次上传限制 DedicatedUploadMbps(默认 60,硬上限 100),并会告知客户端。你上传时会以两者中较低的那个为准。

重要配置键(BepInEx/config/com.rawrtastic.plugins.enhancedvalheimvrm.cfg)

[General] EnableVrmSharing = true 在本机上完全关闭共享 [Sharing] UploadMbps = 6 你的上传速率,1 到 100 [Sharing] DedicatedUploadMbps = 60 仅服务器,每次上传,1 到 100。客户端使用此值和其 UploadMbps 中较低的一个 [Sharing] ServerPort = 6067 仅服务器 [Sharing] EnableServer = true 仅服务器 [Sharing] DedicatedDownloadMbps = 25 仅服务器,每次下载 [Sharing] DedicatedDownloadSlots = 4 仅服务器,同时下载数 [Sharing] MaxBundleMiB = 384 仅服务器,可接受的最大虚拟形象大小 [Sharing] FacePort = 0 仅服务器,面部 UDP 端口,0 表示使用 ServerPort 的 UDP [Face] Enabled = false 监听 VMC 并发送你的面部 [Face] ReceiveFaceStreams = true 显示其他玩家的面部 [Face] VmcPort = 39539 你的追踪器发送 VMC 的端口,仅本机 [Face] SendRate = 30 你发送的面部帧率,15 到 60 [Face] JitterBufferMs = 20 面部数据包最多可以延迟多久仍会显示,更晚的将被丢弃。连接不佳时调高此值。

表情流

面部流可以让追踪器实时驱动你的虚拟形象表情。你可以在本地看到这些表情,其他玩家也能看到。只有面部会受到影响;头部运动仍然来自游戏本身。

  • 运行一个兼容VMC的追踪器。将其输出发送到 127.0.0.1 使用 虚拟机通信端口(127.0.0.1:39539)。
  • 设置 [Face] Enabled = true 在你的配置中。你的角色将在游戏中、单人模式下以及开放端口的专用服务器上开始跟随追踪器。
  • 其他玩家在通过开放UDP表情端口的专用服务器游玩时可以看到你的表情。要使其生效,必须启用虚拟形象共享。
  • 你的虚拟形象需要52个ARKit混合形状,并且名称要匹配。口型同步还支持14个视素(PP, FF, 泰语, DD, 啊, 中, SS, 嗯嗯, 轮次, 啊, E, 嗯, 哦,以及 哦),预设如 闪现,以及 快乐 被单独保留,缺失的混合形状将被跳过。
  • 设置 接收面部流 = false 如果你不想接收或处理其他玩家的表情。
  • [常规] 日志级别 = 调试 在配置中记录面部流的每一步,如果它没有显示出来。

下载的头像会缓存到 EnhancedValheimVRM/Shared 文件夹中,服务器则保存在 EnhancedValheimVRM/Server。删除这些文件即可强制重新下载。如果你将自己的 vrm 和设置文件放入文件夹中,则会优先使用它,而不是共享文件。

有用信息

  • 如果你遇到着色器编译错误,可能需要使用旧版着色器包。
    当前捆绑包应该能用,但以防万一,我还是把之前和旧的也放进去了。
    它在常规设置里。ShaderBundle=<old,previous,current>。注意,这会影响所有模型。
  • 如果模组提示由于服务器未响应而无法共享,则说明服务器和客户端的版本不同。请将它们全部更新并重启。

官方来源

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