轻松合成

创作者: s6652289
已更新:2026-09-17 14:57:19
47KB

关于此 MOD

每次交互向熔炉/精炼厂装载5个物品,并遵循各站点的限制(例如窑炉只能使用木材)。自动从箱子、推车和掉落的煤炭中拉取;为火把、壁炉和霜冻铸造厂补充燃料;批量填充炭窑。仅客户端。

简单合成

AI生成声明本模组由 AI 智能体(WorkBuddy)在用户的明确需求与逐项验收下编写;功能设计、真机测试与发布决定均由用户主导。

炼制站点 / 火源的装填增强。 由 EasyBatchFill 与 EasyNearbyFill 合并而成 —— 合并同时消掉了原先两者之间那条「必须成对升级、单升一边 BepInEx 直接加载失败」的跨程序集硬依赖。

功能

  • 批量装填:单次交互装填 批次大小 个(默认 5),取代原版的一次 1 个。 站点:熔炉 / 高炉 / 炭窑 / 风车 / 纺车 / Eitr 精炼厂。
  • 站点进料限制(1.0.2 新增):限定某个站点只允许自动装填指定材料。 炭窑只烧木材(不烧细木 / 圆木)。
  • 火源加燃料:火炬 / 壁灯 / 篝火 / 火盆 / 灶 一次加 批量大小 个; 营火(火坑)默认采用「一次一个」模式:数量保持原版 1 个, 但仍然会从附近箱子自动取木头 —— 做饭的基础火一次烧 5 个木头太快。
  • 就近取材:背包材料不足时,自动从半径30米内的箱子中补足。默认为 木箱 / 加固型宝箱 / 黑金宝箱 / 灰石箱 / 桶 / 衣柜; 个人宝箱与珍宝箱有意排除。
  • 板车也算料源(包含购物车,默认开启):静止停放的板车/雪橇与箱子同样会被取料; 正在被拖行的板车会跳过(位置在变,且去接管所有权可能把车抢走)。

    ⚠️ 不需要把 购物车 加入 允许的容器 —— 板车走的是独立的识别通道, 与箱子白名单无关(判断依据见下方「板车是怎么被认出来的」)。

  • 占用保护:队友站在箱子旁就跳过它,避免抢走所有权导致对方物品回弹。
  • 霜铸熔炉加燃料(1.0.7 新增):给霜铸熔炉(霜寒铸造厂,官方中文“霜铸熔炉”)加液态冰霜(冰冻燃料)时,也能从附近箱子 / 板车自动取料。 一次1个 (与原版一致,不做批量)。

    为什么要单开一项:它挂的是 烹饪台 组件,不是熔炉用的 熔炉 —— 原先两套补丁都覆盖不到它。详见下方「霜铸熔炉(1.0.7 起)」专节。

  • 木炭窑联动(1.0.8 新增):给一座炭窑加木材时,把周围 10 米内的炭窑一起装满 (每座各装 批次大小 个)。详见下方「木炭窑联动(1.0.8 起)」。
  • 地面掉落物(1.0.8 新增):熔炉 / 高炉加燃料时,背包不够就先捡地上的木炭, 还不够再找箱子。详见下方「地面掉落物(1.0.8 起)」。

配置(5 节)

节 内容
1 - 批量填充 启用 / 批处理大小 / 前哨站矿石许可 / 冰霜铸造厂预制件 / 窑炉连接预制件 / 窑炉连接半径
2 - 火源 已启用 / 排除 / 来源(留空 = 全部火源生效)/ 一次一个 / 按住间隔 / 尊重切换
3 - 附近宝箱 启用 / 半径 / 地面拾取 / 允许的容器 / 包含购物车 / 尊重守卫 / 认领所有权
4 - 安全 使用中跳过 / 若玩家在附近则跳过 / 玩家附近距离
5 - 调试 调试日志

BepInEx/config/easycraft.client.only.cfg ⚠️ 改完必须重启游戏。

板车是怎么被认出来的(1.0.5 修正)

板车(购物车)与雪橇(雪橇)用的都是游戏的 车厢 组件,内部各带一个容器。 它们不在 允许的容器 白名单里 —— 走的是独立识别通道,两条信号任一命中即算板车:

优先级 信号 原理
主 购物车注册表(本模组维护) 用 Harmony 补丁复刻游戏自己的 Vagon.m_instances 清单(醒来 里加、销毁时 组删),再用 Vagon.m_container 反查对应的容器
兜底 集装箱.m_wagon != null 游戏字段,两者互相引用

为什么不用 货物车厢 当唯一依据(1.0.5 修的就是这个): 这个字段在整个游戏代码里零处写入(只靠预制体序列化),只有 3 处读取, 且全部带 null 判断:

容器.RPC_请求打开 / RPC_请求堆叠 / RPC_请求全部拿取 如果(正在使用()||(m_wagon != null && m_wagon.正在使用())){ 拒绝本次开启 }

⇒ 说明游戏本身就预期它可能为 null,当它为 null 时一切正常,没有任何可见症状。而旧版代码只认它 ⇒ 一旦为 null,板车就会被当成“名字不在白名单里的普通箱子”静默跳过。

反过来 Vagon.m_container 是必须连的:更新质量 / 更新加载可视化 都靠它来算载重(往板车里放东西会让车变沉,这是核心可见行为)。 以它为主信号才可靠。

什么情况会跳过板车

情况 是否取料 日志里会说什么
静止停放 ✅ 领取 正常取料日志
正在被拖行 ❌ 跳过 [板车被跳过] … → 正在被拖行(停放后即可取)
包含购物车 = false ❌ 跳过 [板车被跳过] … → IncludeCarts 开关是关的
有人正开着它的容器 ❌ 跳过 [有人正在使用] …(受 跳过 控制)
守卫石无权限 ❌ 跳过 [守卫石无权限] …(受 尊重守卫 控制)

每条诊断都会附带 板车[是(哪条信号)/否],能直接看出识别有没有生效。

木炭窑联动(1.0.8 起)

给一座炭窑加木材,把周围一圈炭窑一起装满。

配置 默认 说明
1 - 批量填充 → 窑炉连接预制件 木炭窑 名单里的窑才联动;留空 = 关闭
1 - 批量填充 → KilnLinkRadius 10 米 搜索半径;0 = 关闭
  • 每座窑各装一份(批大小 个),各自按剩余容量封顶 —— 不是总量分摊。 4 座窑 = 各 5 个,共消耗 20 个木材。
  • 料源共享(背包 → 附近箱子),按距离由近到远先到先得。
  • ⚠️ 炭窑加木材走的是进料口(添加矿石)而不是燃料口 —— 炭窑的机制本来就是“把木材烧成木炭”(矿石接收站 的默认值也印证了这点)。
  • 找邻居:物理重叠球体 + 在父级中获取组件<Smelter>()。 必须去重 —— 一个建筑身上有多个碰撞体,不去重会把同一座窑重复装填好几次。
  • 你正在操作的那一座先按原逻辑装(所以“已满”/“没料”的提示文案是准的);它失败且还没动过料源直接交回原版 ⇒ 不会出现“既扣了料、又被原版再扣一次”。

地面掉落物(1.0.8 起)

熔炉 / 高炉加燃料时,取料顺序由 背包 → 箱子 变成 背包 → 地面 → 箱子。

配置 默认 说明
3 - 附近宝箱 → 地面拾取 煤炭 允许从地上捡起的物品;留空 = 关闭
(半径) 沿用 3 - 附近宝箱 → 半径(30米) 圆心判据同箱子:机器 或 玩家,命中任一即可

⚠️ 生效范围刻意收窄:只对 熔炉 燃料口生效 ——矿石口 / 火源 / 霜铸熔炉(烹饪台)完全不碰。

名字三种写法都认(忽略大小写):$item_coal / 煤 / 煤。

数量为什么是准的

地面上一堆物品 = 一个 掉落物品 对象,真实数量在 物品数据.堆叠数量 里(可能装着十几个), 绝不能按“一个对象 = 一个物品”来数。非法输入验证:

// ItemDrop.RemoveOne() 中,如果 (!CanPickup(true)) { RequestOwn(); return false; } // 没有权限 → 一个都不取
如果 (m_itemData.m_stack <= 1) { m_nview.Destroy(); return true; }
m_itemData.m_stack -= 1; Save(); return true;
// ItemDrop.CanPickup(bool) 末尾:return m_nview.IsOwner();
// ItemDrop.SetStack(int) 首句:if (!IsOwner()) return; // 静默失败,所以本模组不用它

⇒ 本模组的做法:

  1. 先 声明所有权(与箱子取料同一套模式)
  2. 加载() 刷新 物品数据,避免按旧堆栈决定取多少
  3. 只取 min(还需要的, 这堆有的),逐一 移除一个() 并按其返回值计数 —— 返回 false 就是没拿到写权,这一下不算数
  4. 遍历前给 掉落物实例 做快照(取空会 摧毁(边遍历边修改集合会导致漏掉某些项)

宁可少加(下次交互还能补),绝不虚报数量。

霜铸熔炉(1.0.7 起)

问题给霜铸熔炉加液态冰霜时只能从自己背包拿 1 个,放在附近箱子里的取不过来。

根本原因霜铸熔炉(霜冻铸造厂)挂着的是 烹饪台 组件,不是熔炉或高炉用的 熔炉。上面的「批量装填」只接管 熔炉(添加矿石 / 添加燃料)和 壁炉(火源),所以对霜铸熔炉完全没生效。

组件身份是实测的 —— 预制体脚本引用 path_id 交叉比对 (同一 bundle 内,同一个 C# 类只有一个 MonoScript 资产、只有一个固定 path_id, 所以两个预制体引用同一 path_id 即同一个组件):

预制体 组件脚本 path_id
霜寒铸造厂 霜铸熔炉 甲、乙、丙、 4793016392223414848
烹饪台 烹饪台 甲、乙、丙、 4793016392223414848 ← 完全一致
霜炉 霜窑 甲、乙、 -1171893114429426784,C
熔炉 / 高炉 / 炭窑 / 风车 / 纺车 都带 -1171893114429426784

⇒ -1171893114429426784 = 熔炉,4793016392223414848 = 烹饪台。 运行日志也一致:玩家日志 里 霜冻铸造厂 零条 EasyCraft 记录,而同族的 霜炉部件(真·熔炉)有 10 条 [站点燃料口装填]。

做法接管 烹饪台.燃料添加开关,燃料名从 燃料物品 动态读 (霜铸熔炉实测 = 液态冰霜),数量固定 1,不足时走与其它站点同一条「就近取料」链路。 RPC 按原版 调用RPC("RPC_AddFuel") 调一次(上游这个方法固定 设置燃料(获取燃料()+1)、无 amount 参数、服务端也不封顶)。

配置 霜铸工坊预制件

  • 默认 寒霜铸造厂;留空 = 该功能完全关闭
  • ⚠️ 普通「烹饪台 / 铁烹饪架」用的是同一个 烹饪台 组件,所以这里是白名单:只写进去的才接管,名单外的烹饪站行为与不装本模组时一模一样。

明确不碰的两处

  • 铸胚投料口(烹饪台.添加食物开关):本模组源码对 添加食物开关 / 使用物品 / 交互时 零引用,只挂了 添加燃料开关。
  • 批量:燃料口只加 1 个 —— 只解决“取不到料”,不改变加料节奏。

站点进料限制 矿石允许站(自 1.0.2 起)

原版炭窑能烧 木材 / 细木 / 圆木 三种,价值差很多。这一项让本模组的自动装填 只选你允许的材料——默认就是「炭窑只烧木材」:

木炭窑=$item_wood

想同时限制别的站点,用分号加组:

木炭窑=$item_wood ; 熔炉=$item_copperore,$item_tinore
  • 材料名三种写法都认(忽略大小写):木材 / 木材 / 木头

  • 站点名也三种都认:木炭窑(GameObject 名)/ 木炭窑/ 炭窑 —— 内部会去掉 碎片_ 与下划线后归一化比较,所以顺手怎么写都能匹配上。

  • 常用站点名:

    站点 游戏对象名
    炭窑 木炭窑
    冶炼炉 熔炉
    高炉 高炉
    风车 风车
    纺织机 纺车部件
    埃达之力提炼器 埃特精炼厂
  • 只影响本模组的自动装填(批量装填 + 就近取料);你自己手动往站点里放什么都不受限制。

  • 留空 = 不限制任何站点(完全回到原版);某个站点写成 站点=(右边留空)= 单独放行该站点。

  • 名字万一写错,站点不会变成“什么都装不进去” —— 会退回原版行为,同时打一条 Warning 把该站点实际可用的材料名列出来,直接照抄即可。

  • 生效情形看日志里的 站点进料限制生效:charcoal_kiln 只允许装填 [$item_wood](该站点可用共 3 种:…)。

三张火源名单叠加后的语义(1.0.1 起)

排除 一次一个 行为
✅ 命中 ❌ 不在 完全交回原版(一次1个,也不从箱子里取料)
✅ 命中 ✅ 在 数量固定1个,但料源(附近箱子)可用 ← 营火默认
❌ 未命中 — 正常接管,一次装 批量大小 个

想给别的火源也用「一次一个 + 拉料」,把它的 GameObject 名同时加入 排除 和 一个一个来。

⚠️ 填火源名字前先看这里

排除 / 来源 里填的是 游戏对象名称,它不一定等于本地化键:

官方中文 游戏对象名 容易误写
营火(能做饭的基础火) 火坑 火坑
篝火 篝火 篝火
灶 炉火 炉石碎片
壁灯 矮人灯笼碎片 —
火炬 地面火把 / 木制地面火把 … —

不确定某个火源到底叫什么,看日志里的 [火源探测] 好 —— 它会把“组件在=…”和“ZDO名=…”都打印出来。

⚠️ 填箱子名字前先看这里(1.0.6 修正)

好消息:你几乎不用管下划线怎么写——匹配已归一化,两种写法都认。

归一化规则 = 忽略大小写 + 去除 碎片_ 前缀 + 去掉所有下划线。 所以下面这些写法全部等价,随便挑一种:

黑金属宝箱 == piece_chestblackmetal == CHESTBLACKMETAL

为什么改成归一化(1.0.4 的“修正”其实修错了)

游戏里 GameObject 名与本地化键不是同一个字符串。真机日志实证(黑金宝箱采样 260 次):

游戏对象名(匹配用的是这个) 本地化键 一致?
宝箱 部件箱 ✅
黑金属宝箱 黑金属碎片宝箱 ❌ 不一致
私人宝箱 私人宝箱 ❌ 不一致

⇒ 多词箱子的 GameObject 名带下划线、本地化键不带;单词的 宝箱碎片 两者相同。 这就是为什么大箱子一直好使,而黑金箱等一直静默失配。

⚠️ 1.0.0~1.0.4 的经历值得一提:1.0.4 曾放话说"箱子名一律不带下划线",依据是扫了 资源文件 ——而那份里装的其实是本地化键,不是预制体名,结果把一个原本能匹配的名字(黑金箱)反而写坏了。现在两种写法都通,不必再纠结。

箱子对照表(归一化键 = 实际参与匹配的键)

官方中文 游戏对象名 本地化键 归一化键 默认包含
宝箱(木箱) 木制宝箱 木制宝箱 宝箱木 ✅
加固型宝箱(大箱子) 宝箱 碎片宝箱 宝箱 ✅
黑金宝箱 黑金属胸甲 黑金属碎片箱 黑金属宝箱 ✅
灰石箱 格雷斯滕胸甲片 $piece_chestgrausten 宝箱 ✅
桶 木桶碎片 $piece_chestbarrel 宝箱桶 ✅
衣柜 衣柜碎片 $piece_chestwarderobe 衣柜 ✅
个人宝箱 私人宝箱 私人箱子 宝箱·私人 排除
珍宝箱 宝箱碎片 宝箱碎片 宝箱 排除

想恢复某个被排除的箱子(比如个人宝箱),把它的任意一种写法加入 允许的容器 即可:

piece_chestprivate ← 这样写 piece_chest_private ← 或者这样写,完全等价

启动自检会同时打印你写的原文和生效的归一化键,名字对不对得上可以当场核对:

就近取料=开:半径 30 米,允许的箱子 6 种 [piece_chest,piece_chestbarrel,…](板车=开),… 箱子名匹配已归一化(去 piece_ 前缀 + 去所有下划线 + 忽略大小写):生效匹配键=[chest,chestbarrel,…]

💡 现在站点名与箱子名用的是同一套归一化规则,不会再出现“这个要精确、那个能宽松”的混乱。

实现要点

  • 站点装填:熔炉.添加矿石时 / 补充燃料 的前缀;火源:壁炉.交互 的前缀。
  • 素材来源:容器.唤醒 / 销毁时 维护活箱子登记表,搜索时以【机器】和【玩家】各自为圆心。取料顺序:先吃背包 → 按距离更近优先逐个箱子取 → 取够即停。
  • 取料前用 ZNetView.ClaimOwnership() 接管箱子 ZDO 所有权 —— 必须,否则 容器.当容器改变时() 的 如果(!IsOwner())返回; 所有修改将不会被保存,并会产生副本。
  • 🔴 调和前缀铁律:处理不了就 返回真 完整交回原版,绝不静默 返回 false ——那会表现为「按 E 完全没反应」,极难排查。

联机

纯客户端。 主机、其他玩家都不需要装。

不声明 网络兼容性特性,不引用 Jotunn,不内嵌 ServerSync / CCS。

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