矮人星盘

创作者: Wubarrk
已更新:2026-09-21 21:11:34
170KB

关于此 MOD

严格的纯服务端 Valheim 1.0 模组——客户端无需安装。设置白天和夜晚各持续多少真实分钟;服务器控制世界时钟,所有客户端跟随。

🔭 矮人星盘

Valheim Mod Server Side Framework Crossplay Version Valheim 1.0

白天和黑夜,以真实分钟为单位,在服务器上一次性设定。永远无需客户端安装。

🏰 乌巴拉克生活在赫克西姆——别错过

矮人星盘已在此处及 瓦爾海姆.hexium.gg乌巴拉克与乌鸦铁工作室的其他作品目录是 仅限Hexium:那就是当前构建所在的地方,每一个都打上了标签 英灵神殿 1.0。Thunderstore 上 Wubarrk 名下的旧版本都是 1.0 之前的版本,其中大多数已弃用,并且不再保持更新。Hexium 整合包可通过一键安装,来自 狂风 模组管理器,或解压到 BepInEx/plugins 和其他模组一样。以下是您缺失的内容。

仅服务器端,客户端无内容 - 与本模组同属一个系列,因此Steam、Xbox、PlayFab和跨平台联机队伍无需安装任何内容即可获取:

  • 仙境 - 自动化、世界治理、状态效果和Discord通知,专为运行原版游戏的服务器设计,内置原版客户端强制验证。
  • 别踩我的草坪 - 活跃的结界可以阻止野生生物和袭击进入你的基地,结界内的门会自动关闭。
  • 传送门轻量版 - 一个传送门网络,包含进度限制的门、单向跑尸回收、快速传送终端、每个传送门的矿石升级以及传送门数量上限。

客户端与服务器:

  • 尼约德 - 对船只操控、转向和航海进行了神话般的全面改造,港口管理员会为每位新维京人提供他们的第一艘船体,并改装其余部分。
  • 米德加德的阴影 潜行与感知引擎:生物会看、会听、会记住、会怀疑,视野锥、视线、噪音、光线、天气和伪装均针对每位玩家单独追踪。
  • 女武神之翼 - 四级可升级符文龙翼,提供真实护甲与抗性,以及随每次振翅而成长的瓦尔基里飞行技能。
  • 胖子 - 食物系统全面重做:无属性衰减,更大的食物条并带饮品槽位,同类食物堆叠可获得额外属性,基于饮食的协同增益。兼容任何食物模组。
  • StackIT - 服务器同步堆叠数量、物品重量和携带容量,按住Shift可一次性采集整片浆果丛。
  • 传送门 - 传送门总控:从地图界面选择目的地,附带目的地照片、PIN码锁、驯服传送、旅行过滤器和程序化符文传送门。
  • 离家在外 - 建造一块守护者之石,那个地方就会在你身处别处时继续运转:动物有人喂,熔炉会重新装料,生产不再因服务器空无一人而停止。
  • 让它生长 - 全面的农业重做:可配置的生长速度和条件、悬停显示生长计时器,以及稻草人和农场筒仓自动化,可照料无人靠近的农场。
  • 符文束缚之息 - 服务器权威的休息与舒适:配置驱动的舒适度、休息条件与时长,以及在你自己的床上睡满一整夜后获得的充分休息增益。
  • 枯萎世界之心 - 一个大型团队副本首领,会召唤无尽的怪物波次和独特的副首领,掉落数十种带有毒、精神和防御词缀的自定义武器和护甲。
  • 矮人盟友 驯服、繁育并率领一支矮人军团:四大职业、繁育遗传、星级武器成长以及原生态战斗AI。
  • 阿瓦洛尔之雾 - 遗弃天域中的程序生成黑石墓穴迷宫:真实伤害陷阱、不息的亡灵、从变异首领身上夺来的钥匙,以及从守卫者手中获取的阿瓦洛巨剑。带上火把。
  • 维京操作系统 (测试版)- 重构界面:在实时编辑模式下移动、缩放和旋转任意HUD、物品栏或聊天元素,并支持保留大写字母的聊天以及拖放物品分享。

鸦铁工作室:

  • 火焰前线 - 真正会蔓延的火焰:从建筑烧到建筑,烧进树林,烧过开阔地。受风势驱动,被雨水抑制,被水域阻挡,留下焦痕、树木重新生长,以及会记住是谁点燃它们的火焰。
  • 诸神黄昏之怒 - 世界会做出反应并留下记忆:季节更替、毁灭性风暴、瘟疫蔓延并伴有可见的瘴气、火焰留下的焦痕、贫瘠的土地以及赢得的头衔。
  • 暗流 - 海洋拥有自己的运动:洋流以可学习的形态流动,潮汐、风暴潮与漂浮物随其漂移,承载着一切漂浮其上的东西。没有HUD。
  • 石堆 在岬角上叠起石头,它们便燃起火光:一条由你亲手筑起的石堆小径,被点亮,被铭记,为那些没有地图的世界而设。
  • 女武神货物 - 休息时,女武神空投远行者英格瓦,一位矮人商人,到你的炉边;在他消失前,按供需价格买卖。
  • 乌鸦的呼唤 (仅服务器端)——管理员与分析功能:击杀、死亡、首领、装备和游戏时长会记录到 Discord 和 Chronicle 日志中,并配有网页仪表盘。可与 鸦飞之处,见证并报告事件的客户端同伴。
  • 乌鸦之眼 - 对于服务器所有者:仅对无地图世界中的列表管理员恢复原版地图,并固定每位玩家。对其他任何人无效。

两个都在两处发布: 英灵神殿 1.0 兼容性,以及承载1.0版本前模组跨越的预加载器,还有 魔眼,面向模组开发者的API转储工具。问题、错误报告、氏族: Discord. 🐗


原版英灵神殿的一天是现实中的30分钟:21分钟白昼和9分钟黑夜。矮人星盘让服务器来决定这两个数字——可以是白昼多一小时、黑夜仅5分钟的悠闲模式,也可以是白天10分钟、黑夜20分钟的恐怖服务器——而且每位玩家无需在客户端安装任何东西就能看到效果。无论是Steam、Xbox、PlayFab还是跨平台联机队伍都一样,因为服务器是唯一掌管世界时钟的机器。


⚙️ 设置

BepInEx/config/wubarrk.dvergrastrolabe.cfg 在服务器上。编辑会在5秒内生效,无需重启。默认值与原版一致,因此在设置之前安装该模组不会带来任何变化。

设置 默认 它的作用
[2 - 昼夜] 日分钟 21 从日出到日落的真实分钟数:太阳位于地平线以上且游戏计为白天的整个时段( 第N天 旗帜在开始时发射)。 0.5 到 180.
[2 - 昼夜] 夜分 9 从日落到日出的真实分钟数:黄昏、午夜天数计数器跳动和黎明。 0.5 到 180.
[2 - 昼夜] 保持日程 真 让每一次日出和日落都准时到来:在香草速度下经历一段航行(乘船)后,无论是服务器卡顿还是白天修改配置,剩余的时段都会加快或减慢速度,以确保边界仍准时到达。关闭时,每个时段按其标称速率运行,暂停会改变时间表。
[2 - 昼夜] 追赶上限 4 追赶速度可以偏离名义速率多远,以两侧的比例表示(0.525倍的一天可在0.131倍到2.1倍之间运行)。数值越高,能吸收更长的暂停,但之后太阳的明显加速或减速也更明显。 1 = 永不偏离。
[3 - 客户端同步] 时钟推动间隔 0.5 向客户端额外推送时钟的间隔秒数(原版每2秒推送一次)。当速率远偏离1倍时,可保持太阳平滑移动。 2 不增加额外流量。
[4 - 船只] 暂停 舰船 飞船 = 当任何玩家靠近船时,整个服务器的时钟以原版速度运行。 水 = 当任何玩家在水面上时也是如此。 关 =永不暂停;日程激活期间,船只在航行时会受到伤害。阅读 船 在更改之前,请先查看下方内容。
[4 - 船只] 暂停半径 64 每名玩家周围可容纳船只的米数范围 进行中 暂停时间表。航行玩家的报告位置会比船体延迟几秒,所以放宽一些。 8 到 二五六.
[4 - 船只] 系泊半径 24 船只也一样 静止只有船上的人才会受到攻击,所以这只需要覆盖甲板,而停靠在基地旁的船不会因为有人在家而暂停计时。 4 到 256.
[4 - 船只] 航行速度 2 每秒必须移动的米数,船只在两次检查之间达到此速度才算在航行中。停泊的船体漂移速度要慢得多;划桨的卡维船则更快。 0.1 至 20.
[4 - 船只] 检查间隔 0.5 船只检查间隔秒数(每位已连接玩家每次执行一次低成本扇区查询)。计划表在此延迟内响应船只。 0.1 到 5.
[5 - 兼容性] 乐队检测 自动 游戏日内日出和日落的位置。 自动 从运行中的游戏中读取它们,因此会跟随移动它们的模组(Night Lights' day/night cycle 的 Gamma 值) 日分钟 / 夜分 意思是 它的 白天与黑夜。 香草 假定原版膝盖如何,其他模组怎么做都无所谓。阅读 与夜光伽玛配对 以下。
[5 - 兼容性] 频段探测步骤 1000 一天被采样得多么精细才能找到那个区间:日出和日落被定位在一天的1/steps之内,而一个以整百分比设置夜晚的模组正好落在1000处的网格上。 100 至 10000.
[1 - 常规] 已启用 真 主开关。关闭 = 原版21 + 9。
[1 - 通用] 详细日志 假 记录每一次日出和日落,包括天数编号、刚刚结束的时段实际持续时间以及刚刚生效的速率;同时记录船附近的每一次暂停和继续。

几个起点:

感受 日分钟 夜分 全天
香草 21 9 30分钟
漫长慵懒的日子 45 10 55分钟
建造者服务器 60 5 65分钟
恐怖服务器 10 20 30分钟
快速测试 1 1 2分钟

🔭 运作方式

Valheim游戏中的每台机器都会把一个数字转换成一天中的时间:世界时钟,以游戏秒为单位。只有服务器会推进它,并且每2秒将数值推送给每个客户端,客户端只是直接采用。一天中的时间就是该时钟对一天长度1800游戏秒取模:每天从0.15到0.85的区间(1260秒)是白昼,剩余的540秒是夜晚。这就是原版21加9的由来。Astrolabe会从运行中的游戏里读取这些数字,而不是假定它们(一天长度来自EnvMan,两个拐点则通过对将时钟转换为太阳位置的函数进行采样得到),因此,改变这些数值的模组也会改变Astrolabe的节奏;参见 与夜光伽玛配对 以下。

服务器无法更改未装模组客户端中固定的1800秒。它可以改变时钟运行的速率。星盘会将服务器的时钟周期缩放至 1260 / (DayMinutes x 60) 游戏内时间每现实秒在太阳升起时和 540 / (夜晚分钟数 x 60) 当它停止时,正好在日出和日落时切换(跨越边界的一个tick会被拆分,使两侧各自按自己的速率运行)。一天仍然是1800游戏秒,时钟仍然只向上计数,世界存档原样存储。它只是需要你所说的那么长时间。

正在拖延进度。 那些费率是名义上的。每个阶段也有一个截止时间,日落时生效,日出时再加 分钟 日落时的日出加上 夜分,而每一刻,时钟都按某种速率运行,在剩余时间内消耗该段剩余的游秒,且在 追赶上限 标称值两侧皆可。在无任何干扰时,速率恰好为标称值。一旦出现干扰(在原版速度下靠近船只时的拉伸、服务器卡顿、白天修改配置),该段的其余部分会将其吸收,边界仍会准时到达。

在两次推送之间,未安装模组的客户端会以1倍速运行自己的时钟副本,因此每次推送都会施加一个小的修正。太阳和渲染出的水面会在约2秒内将其平滑过渡;Astrolabe默认每0.5秒推送一次,因此在任何合理设置下,太阳移动都不会超过一度,代价是每个客户端每半秒发送一个极小的数据包。无论推送间隔如何,船只模拟所依据的水面都不会被平滑处理,这就是为什么在它们附近会暂停调度(见 船 如下)。


⛵ 船只:有人在船上时时间如何运作

简而言之。 只要有玩家在船附近,整个服务器的时钟就按原版速度运行。一旦没有玩家在附近,时间表就会重新接管,并且默认会补回失去的时间,所以日出和日落仍会落在你安排的时间点。船永远不会受到额外伤害。只有当船在一个时段内被使用的时间超过该时段能吸收的上限时,时间表才会延后,日志会在发生这种情况时告诉你。

暂停为何存在。 在两次推送之间,未安装模组的客户端会以原版速度运行自己的时钟副本,然后将其硬性设为服务器的值。因此,当调度处于活动状态时,每次推送都会将客户端的时钟微调几分之一秒。太阳和渲染的水面会将这些平滑掉,但船只模拟所依据的水面是根据原始时钟计算的,因此每次微调都会在单个物理步长内将其移动几厘米到几分米。船上有任何人时,船只会将此视为猛烈撞击,并承受原版的水面撞击伤害:每次命中10点,每分钟最多三十次。这就是0.1.0对航行中的卡尔夫船造成的影响:持续上下颠簸,每分钟60到150点船体伤害。更频繁地推送也无济于事,因为检查是按物理步长进行的。在船只使用期间,唯一干净的状态是原版速度,此时推送不会携带客户端尚未拥有的任何内容。

“在船附近”是什么意思。 内 暂停半径 正在航行的船只的(64米)处,或 系泊半径 静止状态下24米内的船只。每艘原版船只和任何模组船只都计算在内。当船只移动速度超过 航行速度 在两次检查之间 检查间隔 分开计算,且每半秒检查一次位置。玩家只有在船上时才会被命中,这就是为什么停靠在基地旁边的船只会暂停站在船上或紧挨着船的人的日程,而不会影响基地里的其他人。

一个时钟,一次暂停。 整个服务器共用一个世界时钟,因此这些都不是每个玩家独立的。第一个靠近船的玩家会为所有人暂停时间表,第十个玩家不会叠加效果,当最后一个玩家离开时时间表恢复。当有人在航行时,身处远离任何船只的基地的玩家会看到太阳以原版速度移动。没有人会看到任一方向上的突变:速率变化是连续的。

赶上进度。 与 按住排程 开启(默认)时,每段都有截止时间:日出后日落时 白天分钟数,日落时分的日出,外加 夜分. 停顿之后,该段其余部分会变快或变慢,最高可达 追赶限制 时间可以是名义速率的两倍,所以边界无论如何都会落在截止时间上。在40分钟的一天里航行10分钟后,剩余的白天时间以约0.37倍而不是0.525倍的速度流逝,没人会注意到。一个片段能吸收多少航行时间取决于它离原版有多远,因为航行以原版速度运行游戏时钟,而一个片段只有有限的游戏秒数:

段 还在边界上时划船吸收 除此之外
第40天 分钟 大约 18 分钟 日落因过量而提前
60天分钟 大约17分钟 日落因过度而提前
120天分钟 约16分钟 日落因过度而提前降临
第5夜 最少 约4分钟 日出迟来,帽檐遮不住
夜间10分钟 约9分钟 日出因过度而早至
夜晚 20分钟 约8分钟 日出因过度而提早到来
原味21 + 9 一切 从不:没有什么可以吸收的

经验法则:一段被拉长到比原版更长的路程,其划船所需时间会略短于原版长度对应的时间(白天21分钟,夜晚9分钟);一段被缩短到比原版更短的路程,其划船时间会吸收自身长度的大部分。提高 追赶限制 以之后太阳看起来更古怪为代价吸收更多。如果有人在船上的时间超过这个限度,服务器在该段剩余时间内就只是原版时间,下一段则重新开始。在船上昼夜不停使用的服务器上,这个时间表永远不会运行。这就是一个不在客户端上放任何东西的模组的极限,你在宣传时长之前应该知道这一点。

正在日志中读取。 与 详细日志 开启后,每次暂停和继续都会记录是谁、哪艘船,每次日出和日落都会说明该时段实际运行了多久、原定安排是什么,以及其中有多少是按原速进行的:

[信息 :DvergrAstrolabe] 进度已暂停,时钟恢复原版速度:Thorium 距离航行中的 Karve 还有 12 米。[信息 :DvergrAstrolabe] 在原版速度下经过 6.5 分钟后进度已恢复。[信息 :DvergrAstrolabe] 日落,第 12 天:白昼持续了 40.0 真实分钟(原定 40,其中 6.5 分钟在船只附近以原版速度运行);时钟在接下来的 10 真实分钟内设为 0.9 倍速。

其他设置。 暂停水域 也会在玩家站立或游泳于水面上时暂停(以世界地形高度为准,不包括被抬高的地面),从而让游泳者、钓鱼浮标和漂浮物品免受上下浮动的影响,代价是在临海服务器上暂停得更加频繁。 暂停 = 关闭 永不暂停;仅在没有船的世界中使用。 HoldSchedule = false 让每个阶段按额定速率运行,改用暂停来调整时间表。如果未来游戏版本中船只查找失败,模组会记录错误并保持原版速度运行直至重启,以避免船体出问题。


🌗 与夜灯伽玛配对

有些配置需要两个模组,搭配关系并不明显,所以在此说明。搭配的是shudnal的 夜光的伽马 (针对 1.0.10 测试)。仅其 昼夜循环 此处小节很重要: 已启用, 夜晚时长 (游戏一天中夜晚的百分比,原版为30)以及 以秒为单位的日长 (游戏一天有多长,原版为1800)。它的其他部分(亮度、雾气、日月强度)纯属光照范畴,与星盘毫无关系;这两个模组在任何地方都不冲突。

两个模组转动不同的旋钮。 星盘变更 有多快 时钟运行并维持每日经济:一种作物总是需要一天,因此一天越长,消耗的现实时间分钟就越多。Gamma 会改变这一点 游戏日如何划分 和 它有多大,以固定的1倍时钟速度,并保持每现实分钟的经济产出:每一刻的生产都是原版水平。其结果,也就是引发这一切的问题所在: 仅凭星盘,你无法得到平稳的1倍时钟和长于白天的夜晚。 白天时段占游戏一天固定比例(原版为70%),因此任何不均匀的现实分钟划分都会导致两个时段都偏离1倍速;唯一能让两者都保持1倍速的30分钟划分是21加9,这就是原版采用21加9的原因。长时间夜晚且现实时间生产不受影响是Gamma的职责,不是Astrolabe的。

公式。

生产速率 = 白天时长(秒)(Gamma)/ ((白天分钟 + 夜晚分钟) x 60)(Astrolabe)

Gamma设定分子,星盘设定分母,而Gamma的 夜晚时长 独立于两者设置分裂。对于你想要的任何循环长度,伽马的日长除以它就是你的生产倍率。设置 夜晚时长 你真实循环中属于夜晚的那一份(夜晚分钟数 / (白天分钟数 + 夜晚分钟数),75对应60中的45)而且两段都落在同一个倍率上,所以根本不存在白天快、夜晚慢的对比;这才是配对的关键所在。(任何其他拆分方式在整个周期内的平均倍率仍然相同,但白天和夜晚会以不同速度运行。)下面三行都是60现实分钟一个周期,其中45分钟是夜晚:

生产 伽马 以秒为单位的日长 伽马 夜晚时长 星盘 日分钟 / 夜分钟 检测到的波段(白天/夜间游戏) 两种费率
原版 1倍 3600 75 星盘已禁用(或15/45) 900 / 2700 1倍
1.5倍 5400 75 15 / 45 1350 / 4050 1.5倍
2倍 7200 75 15 / 45 1800 / 5400 2倍

1x档完全不需要星盘:仅伽马本身在1x下就已经实现了60分钟循环,所以不要为此安装它。1.5x和2x档无法仅靠任一模组单独实现。

运算顺序。 设置伽马的 以秒为单位的日长 和 夜晚时长 首先,然后设置星盘的 天数分钟 / 夜分 到你想要的真实分钟数。星盘读取的是Gamma产生的波段;Gamma根本不知道星盘的存在。它通过采样来读取 环境管理.重缩放日分数,这是伽马的 昼夜时长比例调整 前缀重塑(其 获取清晨起始秒数_昼夜时长 和 跳过至早晨_昼夜时长 前缀会以相同方式移动睡眠目标,而星盘已经遵循睡眠跳过逻辑)。这仅在开启频段检测时有效, [5 - 兼容性] BandDetection = Auto,默认自 0.3.0在0.2.1及更早版本中,Astrolabe假定的是原版0.15/0.85的拐点,因此在Gamma周期激活时,每个速率都因波段比率而出错,而且它视为长段的其实是短段。一眼就能看出两者是否协同工作的检查方法是 昼夜循环 日志中的行(以及每条调度行),会打印检测到的频段: 日光时段 900/3600 游戏秒(25%,日出和日落由另一个模组移动).

事先说明一点。 星盘的核心卖点就是客户端无需安装任何东西。伽马的循环功能不具备这一特性:它会修改环境管理器,而环境管理器在每台机器上都会运行,所以客户端也必须安装,否则服务器认为到了夜晚,玩家却仍然看到白昼。一旦你选择这种搭配,你就已经放弃了伽马这部分的无客户端安装特性,星盘那部分则不受影响。任何需要零客户端安装的场景(Xbox、PlayFab、跨平台组队),都只能使用星盘本身和按日经济系统,这就是针对该情况的推荐方案。

使用哪一个。

  • 客户端无法安装任何东西:只有星盘。生产按天计算,而非实际分钟。
  • 客户端已有你的整合包,而你想要原版实时生产,同时体验不同的昼夜氛围:只用Gamma即可。你不需要Astrolabe。
  • 你想要一个特定的真实循环总长度 和 固定产量倍率:两者均按表格所示。

任何其他循环模式。 检测并不局限于Gamma:任何补丁 重调日比例 会被跟随。该区间每5秒、每次日出和日落时以及每次配置编辑后都会重新读取,因此另一个模组端的更改会在几秒内被捕捉到,当前段的其余部分会像吸收暂停一样吸收它。如果检测在某个此模组未见过的游戏版本上失败,它会回退到原版膝盖并记录一个错误; 乐队检测 = 原版 手动操作的力量。一个仅改变白天长度的模组总是随之而来。


📏 什么会变,什么不会变

未受影响。 船只:当任何人在船附近时,整个时钟以原版速度运行(见 船只),所以船体不会受到额外伤害。天数计数器(在午夜时刷新, 第N天 横幅仍会在日出时出现)。睡觉:仍可从正午开始,仍会在12真实秒内跳到下一个日出。世界会保存。空服务器冻结:无人在线时,时钟会完全如原版一样停止(如果你运行Let It Grow的 空无之中,时光流逝,它的节拍是经过缩放的那个,所以两者一致)。

用你的一天来伸展(它们按游戏时钟运行)。 作物和树木、熔炉、窑炉和锻造炉、烹饪台、发酵桶、蜂箱和采液器、火焰燃料、物品消失、浆果和可采摘物重生、生物生成器、驯服饥饿、怀孕和成长、生物和驯服生物的生命恢复、陷阱和弩炮重新装填、雪地伤害。在45分钟一天的情况下,这些仍然需要完全相同的时间 天 和之前一样,但这现在意味着更多的实际分钟。在1分钟的夜晚中,怪物在天黑时的生命恢复速度是你所习惯的九倍。

不要拉伸(它们按实际时钟运行)。 突袭和随机事件、休息、食物、舒适度。因此,游戏日越长,每个游戏日发生的突袭就越多;游戏日越短,突袭就越少。

细则。 在极长时间跨度下(速率低于0.2倍:白天超过105分钟或夜晚超过45分钟),当客户端拥有的营火、蜂箱或采蜜器在时钟校正落在 tick 中间时,偶尔会损失不到一秒的进度;降低 时钟推流间隔 至 0.25 要进一步缩短它。日志会在启动时以及每次编辑配置后提醒你:当某项设置达到或低于该下限,或超过某个上限——即一次时钟推进在单步内让太阳移动超过一度(在默认推进间隔下约为11倍)——日志行会列出该设置名称以及需要修改的数值。两次尝试睡觉之间原版10游戏秒的锁定时间也会随夜晚速率缩放。


📦 安装

仅限服务器端。掉落 德维格星盘.dll 进入 BepInEx/plugins/ 在专用服务器上(对于玩家主机的世界,则在主持玩家的游戏上)。启动一次以生成配置文件,设置 日分钟 和 夜分,完成了。客户端上不会加载任何东西;如果DLL意外出现在客户端上,它什么也不会做。(改变游戏自身循环的模组,比如夜灯伽马,则是另一回事:参见 与夜光伽马配对。)

需要 Valheim 的 BepInExPack(5.4.2350)。基于 Valheim 1.0 专用服务器构建。


🧪 检查是否正常工作

BepInEx/LogOutput.log 在服务器上,启动时以及每次编辑配置后:

[Message:DvergrAstrolabe] 时间表(启动):白昼 45 现实分钟,速率 0.467x;夜晚 10 现实分钟,速率 0.9x;一整天 = 55 现实分钟(原版速度下为 30);白昼时段为 1800 游戏秒中的 1260(70%,世界加载前按原版假定);每次日出和日落都按其预定时间执行,暂停后以最高 4 倍标称速率追赶;时钟每 0.5 秒推送给客户端(加上原版的 2 秒);当任意玩家处于航行中的船只 64 米范围内或停泊中的船只 24 米范围内时,以原版速度暂停。[Message:DvergrAstrolabe] 昼夜循环(从 EnvMan 读取):每天 1800 游戏秒,白昼时段为 1800 游戏秒中的 1260(70%,原版);白昼以 0.467x 运行 45 现实分钟,夜晚以 0.9x 运行 10。[Message:DvergrAstrolabe] 时钟补丁已生效:已找到 EnvMan,第 12 天,原始日占比 0.412(白昼),已连接 1 名玩家。[Message:DvergrAstrolabe] 船只守卫已就绪:扇区查询正常(312 个对象,世界原点区域内 1 艘船)。

在夜灯的伽马值为 3600 / 75 以及星盘在 15 / 45,那 昼夜循环 显示它找到的频带以及随之而来的平坦步速:

[Message:DvergrAstrolabe] 日循环(从 EnvMan 读取):每天 3600 游戏秒,白昼时段为 3600 游戏秒中的 900 秒(25%,日出和日落时间由另一个模组调整);白昼以 1 倍速运行 15 现实分钟,夜晚以 1 倍速运行 45 现实分钟。[Message:DvergrAstrolabe] 注意:此世界中的日出和日落位于原始日比例 0.375 和 0.625 处,而非原版的 0.15 和 0.85,因此有另一个模组在塑造循环(Gamma of Night Lights 的昼夜循环正是如此),而 Astrolabe 按其定义的时段进行节奏控制。该模组也必须在每个客户端上启用,否则服务器所节奏控制的夜晚并非玩家所看到的夜晚;Astrolabe 本身仍然不需要在客户端上安装任何东西。

与 详细日志记录 开启时,每次过渡和每次暂停也一样。片段的长度是经过测量的,因此日志本身就证明了时间安排:

[信息 :DvergrAstrolabe] 日落,第12天:白昼持续了45.0真实分钟(计划45分钟);时钟在接下来10真实分钟内设为0.9倍速。[信息 :DvergrAstrolabe] 计划已暂停,时钟为原版速度:Thorium距离一艘航行中的Karve有12米。[信息 :DvergrAstrolabe] 计划在原版速度下6.5分钟后恢复。[信息 :DvergrAstrolabe] 日出,第13天:夜晚持续了9.3真实分钟(计划10分钟,其中6.5分钟在船只附近以原版速度运行);时钟在接下来45真实分钟内设为0.467倍速。

由Wubarrk制作的Valheim模组。

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