自定义突袭

创作者: ASharpPen
已更新:2021-02-28 04:43:40
61KB

关于此 MOD

自定义突袭事件,覆盖现有事件,用你自己的突袭进行扩展。

自定义突袭

这个模组允许你按自己的喜好自定义突袭。

想让军队围攻你的堡垒?想在旅途中多一些环境效果?还是直接禁用巨魔?

这个模组能帮你搞定这一切!

预配置了两个额外的终局突袭(默认禁用),以展示可以做什么以及如何做:

  • 诸神黄昏
  • 死亡退出赛季

启用这些突袭需自行承担风险!

文档

文档可在以下位置找到: 自定义突袭百科.

特性

  • 可以更改袭击频率
  • 添加新的突袭事件,包含完整的配置选项,包括生成设置
  • 覆盖现有袭击(例如禁用巨魔)
  • 补充袭击配置。在单独的文件中添加你自己的袭击,自定义袭击将扫描并应用它。
  • 可能需要花上几个小时来反复折腾,体验挫败与乐趣并存的滋味,直到你摸索出如何把这些烦人的东西配置成理想的状态。
  • 服务器端配置

常见问题

  • 是仅限服务器端吗?
    • 不。大多数功能需要客户端和服务端都安装此模组。仅在极少数情况下可以仅服务端安装,例如禁用袭击,但通常两端都需要安装。
    • 事件的运作方式是:主机/专用服务器负责运行决定何时发动袭击的逻辑,然后向所有客户端发送一条包含所要指派袭击名称的消息。负责该区域的客户端(英灵神殿的多人游戏机制比较特殊)随后会管理袭击的实际生成。
  • 能不能干脆不要袭击?
    • 是的。突袭激活是在服务端进行的,所以这更简单了,如果你只是不想有突袭,只需在服务端装这个模组即可。(你也可以用Event Enhancer来实现这个)
    • 将配置设置为“EventTriggerChance=0”,或
    • 将配置设置为“RemoveAllExistingRaids=true”,只要你没有自定义内容,这就会移除这些选项,从而移除突袭。

客户端 / 服务器

自定义突袭需要安装在所有客户端(以及服务器)上才能生效。

从v1.2.0客户端开始,将请求服务器当前加载的配置,并使用这些配置而不影响客户端配置文件。这意味着你可以拥有针对服务器的专属配置,而客户端也可以为自己的单人游戏设置独立配置。要实现这一点,服务器上需安装此模组,并在服务器端正确设置配置。当玩家使用Custom Raids v1.2.0或更高版本加入时,其模组将使用服务器的配置。

示例

[Example_Raid] 已启用 = true 名称 = Example1 随机 = true 仅限基地附近 = false 袭击频率 = 0.1 袭击概率 = 100 [Example_Raid.0] 预制体名称 = Skeleton 猎杀玩家 = true 最大生成数量 = 10 生成间隔 = 2 每间隔生成概率 = 100

支持

如果你已经在Survival Servers租了服务器,通过下面的链接购买可以给我一点分成。对你没有任何额外费用,但能请我喝杯啤酒!

如果你愿意的话

更新日志

  • v1.8.2:
    • 兼容性:Valheim v1.0.7。
  • v1.8.1:
    • 已修复:ConditionPlayersNearbyMin 和 ConditionPlayersNearbyMax 计数不正确并会导致袭击无法运行的问题。
    • 文档:Wiki 中关于附近玩家和在线玩家的条件名称有误。
  • v1.8.0:
    • 兼容性:世界进阶进度。这应能修复因用于存储玩家密钥的ID变更而导致的私钥查找问题。
    • 新增:支持原版生成条件“InsidePlayerBase”、“InLava”和“OutsideLava”。注意,这些是针对单个生成点的条件,而非突袭本身。
  • v1.7.14:
    • 修复:多个同名突袭相互覆盖的问题。此前这会导致两个突袭中只有一个被修改,另一个保持原样。从现在起,一个突袭配置将用单个配置好的突袭替换所有同名突袭。此问题是在发现两个原版突袭“army_theelder”和“army_moder”存在重复项时被检测到的。
    • 已修复: 变更前的地点事件 即使调试选项已被禁用,仍正在打印到磁盘。
  • v1.7.13:
    • 兼容性:Valheim v0.219.10。
    • 新增:支持新的原版基于玩家的团队副本条件——ConditionPlayerMustHaveAllOfPlayerKeys。
  • v1.7.12:
    • 兼容性:当安装了世界进度推进模组并使用其私钥时,自定义突袭现在将在服务端使用该私钥进行全局钥匙查询。
  • v1.7.11:
    • 兼容性:Valheim v0.218.15。
  • v1.7.10:
    • 修复:兼容 Valheim v.0.217.29。已解决从服务器同步配置时的序列化问题。
    • 为LocalizationCache添加了软依赖,以帮助其更早加载。
    • 已将 custom_raids.cfg 中 'StopTouchingMyConfigs' 设置的默认值更改为 true。
  • v1.7.9:
    • 修复:使用单个突袭时,突袭有时未添加到“可能”列表的问题。
    • 修复:原版游戏中,击杀生物后添加的基于玩家的钥匙不会立即更新。现在自定义突袭模式将始终在击杀生物时尝试触发钥匙更新。
    • 新增:基于玩家的袭击条件。这些是使用世界修改器启用基于玩家的事件时开启的原版条件。
    • 新增:用于调试玩家相关事件的终端命令。
    • 改动:全局按键调试文件现在会显示生物列表以及击杀该生物获得的按键。
    • 对生成的调试文件进行了各种细微调整。
  • v1.7.8:
    • 修复:设置“阵营”此前仅在生物生成时应用该阵营,现在会在生物加载时正确重新应用。
  • v1.7.7:
    • 修复:兼容 Valheim v0.217.14。
  • v1.7.6:
    • 修复:与英灵神殿 v0.216.9 的兼容性。
  • v1.7.5:
    • 修复:与英灵神殿 v0.215.2 的兼容性。
  • v1.7.4:
    • 兼容性:将所有生成修饰器设置的应用时机稍微推迟。这应该能解决像CLLC UseDefaultLevels这类设置的问题。
  • v1.7.3:
    • 兼容性:生成和袭击的默认生物群系设置已更改,以包含自定义添加的生物群系。
  • v1.7.2:
    • 移除了对已弃用模组(Enhanced Progress Tracker)的兼容性,改为添加对 World Advancement Progression 的兼容性。
  • v1.7.1:
    • 修复了单独袭击的“RaidFrequency”和“RaidChance”未使用其预期默认值的问题,该问题曾导致袭击发生的频率有时远低于预期(甚至完全不发生)。
  • v1.7.0:
    • 新增团队副本条件“ConditionLocation”。
    • 新增调试设置“WriteLocationsToDisk”。
    • 将ConditionPlayersOnlineMin/Max改为在非多人游戏中跳过。
    • 修复了网络数据包大小达到所需两倍的问题,哎呀!
  • v1.6.3:
    • 已修复对 v0.212.6 的兼容性
  • v1.6.2:
    • 修复了个人突袭未正确检查“白天可开始”和“夜晚可开始”的问题。
    • 修复了个别袭击在特定条件下过早重置袭击冷却时间,导致袭击数量大幅减少或完全不再发生的问题。
  • v1.6.1:
    • 修复了个体突袭不受暂停突袭计时器影响的问题。
    • 将单个袭击的检查改为按EventCheckInterval进行。这应该能让单个袭击频率更容易控制,尤其是在可用袭击很多的时候。注意,对大多数人来说这会生成更少的袭击,如果你喜欢旧的方式,可能需要调整EventCheckInterval(设为0.01即可)。
  • v1.6.0:
    • 添加了服务器设置,可在没有玩家在线时暂停突袭计时器。默认启用。
    • 为突袭条件添加了ConditionMustBeNearPrefab,用于检查附近是否有任何列出的预制体。
    • 已添加突袭条件 ConditionMustBeNearAllPrefabs,用于检查所有列出的预制体是否都在附近。
    • 添加了突袭条件 ConditionMustNotBeNearPrefab,用于确保附近没有列出的任何预制体。
    • 为突袭停止添加了开始新突袭的操作。
  • v1.5.3:
    • 修复了因与玩家的距离检测包含高度而导致的在山脉上生成的问题。
    • 修复了固定生成点SetFaction修饰符区分大小写的问题。
  • v1.5.2:
    • 小幅提升了稳定性并进行了内部清理。
    • 已移除误打包的dll。
  • v1.5.1:
    • 修复了对 SpawnThat 的意外引用,导致未安装时出现错误。
  • v1.5.0:
    • 新增突袭条件:海拔和环境。
    • 附加错误处理。
    • 调试文件现在会输出到 BepInEx/Debug 路径下。可进行配置。
    • 修复了Spawn That安装的检测问题。
    • 修复了补充文件检测未限制在cfg文件中的问题。
    • 大量内部修复与更新。
  • v1.4.0:
    • 支持生物等级与战利品控制。
    • 支持大多数Spawn That修改器。
    • 移植了“生成那个”的生成条件。
    • 如果已有其他事件激活,则阻止突袭开启新的突袭。
    • 修复了在不使用IndividualRaids时导致大量袭击无法运行的错误。
  • v1.3.7:
    • RemoveAllExistingRaids 不再移除非随机事件。这应该能修复首领事件也被清除的问题。
  • v1.3.6:
    • 正在扫描所有子文件夹中的自定义突袭补充文件。
  • v1.3.5:
    • 修复了因个别频率导致突袭无法开始的问题。
    • 修复了派系分配中可能出现的多人游戏问题。
  • v1.3.4:
    • 修复了1.3.3兼容代码中导致突袭生物无法生成的严重错误。
  • v1.3.3:
    • 提升了与提供预制件的模组的兼容性。
    • 增强进度追踪器固定安装检测。
    • 已将全局按键检测逻辑修改,以降低复杂度和出错可能性。
  • v1.3.2:
    • 团队副本调试文件现在遵循配置格式。
    • 修复了同一种怪物在不同阵营突袭中阵营分配的问题。
  • v1.3.1:
    • 修复了在某些情况下跳过阵营分配的问题。
  • v1.3.0:
    • 设置袭击阵营。现在默认设为Boss,适用于所有生成的生物。
    • 昼夜条件
    • 世界年龄的条件
    • 到世界中心的距离条件
    • 要求多个全局键中满足其中一个的条件
    • 修复了 Valheim 中必须启用 NearBaseOnly 的 bug。当设置为 false 时,允许在世界任何地方发生袭击。
    • 彻底重做袭击频率和几率。现在可为每个袭击单独选择频率和几率。
    • 支持增强进度追踪器。
  • v1.2.0:
    • 已添加服务器到客户端的配置同步。
    • 修复了配置描述中的各种错误。抱歉各位,我不太会看东西。EventChance 的范围是 0-100,频率单位是分钟。
    • 已移除“LoadRaidConfigsOnWorldStart”选项。现在默认始终执行此操作。
  • v1.1.0:
    • 移除生物群系区域。这简直就是搬起石头砸自己的脚。
    • 移除生物群系,替换为多个生物群系,现在有了实际名称,而不是某些疯狂的二进制标志!
    • 修复了生成问题,之前很多生物群系被错误禁用。现在应该更容易按预期生成袭击了。
  • v1.0.1:
    • 修复了调试输出文件无法仅通过选项中的开关启用的问题

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