自定义网格

创作者: aedenthorn
已更新:2025-02-21 05:16:37
12.0MB

关于此 MOD

允许你用导入的模型文件替换对象网格。
这个模组有望最终允许替换游戏中的任何网格;目前它可以让你进行以下操作:

  • 将建筑部件的静态网格替换为导入的fbx或obj文件。
  • 用导入的fbx或obj文件替换物品的静态网格体。
  • 用导入的AssetBundle替换蒙皮网格(实验性)

所有文件应放置在以下子文件夹中: BepInEx\plugins\CustomMeshes 文件夹(如果不存在的话就创建一个),具体如下所述。


建筑部件

要导入用于建筑部件的静态网格体,请执行以下操作:

第一步: 创建一个以你要替换的物品名称命名的文件夹。

例如,要替换木制箱子的网格模型,请在以下路径中创建一个子文件夹 BepInEx\plugins\CustomMeshes 调用:

木箱


第二步: 为建筑部件的每个状态创建一个子文件夹: 新, 磨损, 破碎

所以现在你应该有三个文件夹:

BepInEx\plugins\CustomMeshes\木制宝箱新
BepInEx\plugins\CustomMeshes\木制宝箱磨损
BepInEx\plugins\CustomMeshes\木制宝箱\损坏

第三步: 将每个MeshFilter名称对应的fbx或obj文件放入该文件夹,例如:

木箱.fbx
木箱顶部_关闭.fbx



物品

要导入物品的静态网格体,你需要物品名称、渲染器对象名称,以及网格过滤器名称或蒙皮网格渲染器名称(取决于物品)。你可以通过在配置文件中开启调试,并在物品生成时查看消息来找到这些信息,例如:

CustomMeshes 获取到网格过滤器物品名称:HelmetPadded,对象:HelmetPadded,网格过滤器:default
自定义网格获取了蒙皮网格渲染器,物品名称:HelmetPadded,对象:attach_skin,蒙皮网格渲染器:ChainLinkVisor

然后,创建一个包含以下文件夹结构的文件:

BepInEx\plugins\CustomMeshes\<物品名称>\<对象名称>\<网格过滤器名称>.obj

和/或

BepInEx\plugins\CustomMeshes\<ItemName>\<ObjectName>\<SkinnedMeshRenderer>.obj


例如:

BepInEx\plugins\CustomMeshes\HelmetPadded\HelmetPadded\default.obj

或

BepInEx\plugins\CustomMeshes\HelmetPadded\装备皮肤\链环面罩.obj



玩家 网格

要导入玩家网格模型,你需要创建一个AssetBundle,其中包含 身体 里面的物体。请不要问我怎么做,我完全不知道。如果你对Unity有所了解,可以去我的discord服务器里问那些正在做这件事的人。


第一步: 创建一个名为……的文件夹 玩家 有一个名为 模型 在 自定义网格 文件夹。所以现在你有:

BepInEx\plugins\CustomMeshes\player\model


第二步: 把你创建的资源包放在子文件夹中,命名为 0 男性和 1 给女性(确保没有文件扩展名)。


安装

要安装模组本身,你只需使用 漩涡,Nexus Mods 模组管理器。它应该会处理好所有依赖项。

手动安装时,请将 dll 文件放入 BepInEx/plugins 文件夹中。你需要先安装 BepInEx。

该模组需要两个额外的dll文件来导入fbx网格: assimp.dll 和 AssimpNet.dll。它们包含在可选文件中,我建议安装它们。我认为没有它们模组也能运行,但缺少它们你将无法导入fbx文件。放置 assimp.dll 在Valheim根文件夹中,exe文件旁边,并且 AsimpNet.dll 在 BepInEx\plugins 文件夹,与zip文件结构中的相同。


制作人员

感谢Ryder提供网格模型、参与测试以及各种帮助!也感谢Sandmouse参与测试!

本项目使用 网格导入器 董浩康 著, AssimpNet 尼古拉斯·伍德菲尔德 著,以及 开放资产导入库 (Assimp) 由Assimp开发团队提供,全部遵循MIT许可证。

本项目使用 匿名者的OBJ导入器,依据 CC BY-SA 3.0 许可。


技术

代码位于 https://github.com/aedenthorn/ValheimMods.

如果你想抱怨、求助,或者帮我测试模组,可以访问 我的Discord服务器.

点击此处查看我为《英灵神殿》制作的所有模组列表。

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