所有人的配置

创作者: IAmOnTheInternetAndItIsScary
已更新:2026-06-26 11:13:57
62KB

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使用 所有人的配置 时将自动安装

关于此 MOD

为未附带游戏内配置的Jotunn模组生成配置,让你可以重新调整它们的物品、建筑和生物。

所有人的配置

一个BepInEx插件,能为那些自带Jötunn模组却没有提供任何配置的游戏模组自动生成游戏内配置。如果某个模组添加了物品、建筑部件或生物,却没有提供任何调整方式,这个插件就会为你生成相应的配置。

它有什么用?

许多内容模组通过Jötunn注册了新物品、碎片和生物,却没有暴露任何设置,因此它们的配方、花费、生成和掉落都被锁定在作者硬编码的值上。ConfigurationsForEveryone会扫描这些模组注册的所有内容,并为每一项生成完整的、服务器同步的配置文件。每个条目都会在自己的模组标题下显示在Configuration Manager中,因此你可以重新调整那些原本从未打算让玩家调整的内容。

它主要是为RtD模组系列构建的,该系列不附带配置,但这一发现是通用的,并且适用于任何通过Jötunn注册内容的模组。

配置内容

物品

  • 可制作 开/关
  • 制作数量(每次制作可获得的数量)
  • 制作站及所需制作站等级
  • 制作成本(资源一览表)
  • 每品质等级升级费用,适用于可升级的物品

建造部件

  • 可建造 开/关
  • 建造菜单分类
  • 制作站
  • 建造费用(内嵌资源表)

生物

  • 生成已启用,生物群系,区域,一天中的时间,森林状况
  • 生成概率、间隔、群体规模、最大数量
  • 高度与海洋深度限制、生成高度、所需全局按键、所需天气
  • 狩猎玩家,可携带星星出生
  • 驯服:可驯服,食物物品,喂食时长,驯服时间,生成时已驯服
  • 阵营
  • 掉落(内联物品 / 最小-最大 / 概率表)

安装

这是一个普通插件,不是补丁程序。

  1. 安装 尤顿 (硬依赖)
  2. 下载 所有人配置.dll
  3. 把它放进你的 BepInEx/plugins/ 文件夹
  4. 启动游戏

启动时你会看到类似这样的内容:

ConfigurationsForEveryone 1.0.0 已加载,包含 3 个补丁目标,等待主菜单发现内容 ✓ RtDLegends:已配置 24 个物品、0 个部件、6 个生物 ✓ RtDMythics:已配置 18 个物品、2 个部件、9 个生物 ✓ 已在 config/ConfigurationsForEveryone 下为 2 个新模组生成同步配置文件 已将配置应用于已加载内容:42 个物品配方、2 个部件、15 个生物生成、15 个生物驯服、15 个生物掉落

配置文件写入至 BepInEx/config/ConfigurationsForEveryone/,一个 .cfg 每个已发现的模组,以该模组的GUID命名。

工作原理

来自不同模组的内容会在不同时机变得可用:有些在主菜单时就注册,而大部分则要等到世界加载后才注册。ConfigurationsForEveryone 会在每个这样的时机发现内容,并确保每个模组只配置一次,然后在世界准备就绪的那一刻将所有设置应用到实时游戏数据中。

所有设置仅限管理员操作,并已注册为服务器同步项,因此在专用服务器上,主机的设置值会自动推送到每个客户端。

技术细节

该插件将Jötunn注册表发现与实时数据修补相结合。磁盘上的模组文件永远不会被修改;所有更改都仅应用于模组注册的内存游戏数据。

发现

内容直接从Jötunn的管理器注册表中读取(物品管理器.物品, 碎片管理器.碎片, 生物管理器.生物按反射分组,并按注册它的来源模组归类。任何无法解析来源模组的内容都会被跳过。发现过程运行于 FejdStartup.Awake, 对象数据库唤醒,以及 网络场景.唤醒,每个模组在其内容首次出现时进行配置。

模组配置

每个已发现的模组都有其独立的 配置文件 下方 配置/所有人的配置/,已注册于约顿的 同步管理器 用于服务器同步。创建一个轻量级代理插件,使每个模组在配置管理器中各自显示为独立条目,即使该模组本身从未声明过配置。

延迟申请

配方、制作站、生物食物、阵营和掉落物都需要 对象数据库 和 网络场景 以解析预制体,这些预制体在主菜单首次绑定配置时并不存在。其中每一项设置都会注册一个应用器,在世界加载后运行一次,并在你每次更改数值时再次运行。

内联编辑器

制作成本、建造成本和掉落物使用自定义的配置管理器抽屉,以渲染带有数量字段和添加/移除按钮的内联表格,而非原始文本框。可升级物品会额外增加一列每级数据,直接对应瓦尔海姆的每品质升级成本。

防抖编辑

在菜单中编辑数值时,每次按键都会触发事件,因此更改会经过防抖处理,待输入稳定后再统一应用。这样可以避免插件在你输入过程中反复重新解析预制体、重复保存文件,以及为输入到一半的名称记录警告。

控制台命令

刷新 将每个设置重新应用到当前加载的内容。在会话中途编辑数值后很有用。

常见问题

这安全吗?
答:是的。它只生成配置,并将你选择的值应用到已加载到内存中的游戏数据上。它不会添加内容、修改模组文件或更改游戏逻辑。

问:如果某个模组已经有自己的配置,我还需要这个吗?
答:不。这是为那些不带配置发布的模组准备的。已经自带设置界面的模组应通过那些设置界面进行配置。

问:配置文件在哪里?
在 BepInEx/配置/所有人的配置/,每个模组一个文件,以模组的GUID命名。

Q:这在服务器上能用吗?
答:是的。每个生成的配置都仅限管理员操作,并已注册用于服务器同步,因此主机的设置会应用于所有已连接的客户端。

Q:我改了生物的掉落物/驯服方式,但怎么没效果?
A:对生物的更改仅适用于新生成的生物,不适用于世界中已存在的生物。请生成一只新的生物或重新加载。配方和建造更改将在你下次打开制作或建造菜单时显示。

问:我的物品有升级等级——我可以单独设置升级费用吗?
A:是的。可升级的物品会在其制作成本表中显示一个额外的每级列。该值就是每次升级所增加的成本。

问:我想确切地看到正在应用什么。
启用 调试日志 在“常规”部分。每个应用的值以及每次完成的编辑,都会连同其影响的预制体一并记录。

问:它会修改磁盘上的文件吗?
A: 只涉及它自己的配置文件。模组DLL和游戏文件绝不会被改动;所有内容修改都在内存中应用。

问:模组更新后还能用吗?
答:是的。Discovery 每次启动时都会针对当前已注册的内容运行,因此新增或更新的内容会被自动识别。

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