取消_动画_取消

创作者: sighsorry
已更新:2026-04-17 21:45:29
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关于此 MOD

格挡部分已知的动画取消漏洞利用,例如格挡取消、闪避取消和表情取消。

取消动画会取消

格挡部分已知的动画取消漏洞利用,如格挡取消、闪避取消和表情取消。


表情取消

格挡取消

闪避取消

  • 它不会尝试全局禁用格挡、表情、闪避或按键绑定等操作。
  • 相反,它会移除使动画取消有利可图的特定状态继承,并且仅在已知漏洞依赖它们时阻止狭窄的输入模式。

实际上,这意味着该模组会监视攻击后的短暂窗口,检测在该窗口内是否开始取消动作,然后强制下一次攻击作为全新攻击开始,而不是继续连击或消耗已排队的后续攻击。

这个模组试图阻止的事情

一些英灵神殿的动画取消并不只是缩短后摇。它们允许下一次攻击继承上一次攻击的连招状态,即便玩家在中间插入了其他动作。

那才是重要的区别。

如果游戏在格挡、表情动作或闪避过渡后仍认为玩家处于同一连击链中,那么即便动画流程被打断,下一次攻击也可能表现得像是连击的后续段数。这可能导致以下情况:

  • 后续连击伤害过早触发,
  • 排队的后续攻击可以在移动动作中保留,
  • 或玩家反复获取连锁中更强的部分而未支付正常的时机成本。

该模组通过重置下一次所使用的内部继承数据,防止了这些情况的发生 攻击.开始(...).

配置

[1 - 通用] ## 若开启,配置将被锁定,仅服务器管理员可以更改。[与服务器同步] # 设置类型:开关 # 默认值:开启 # 可接受值:关闭,开启 锁定配置 = 开启 ## 若开启,单手剑、匕首和单手锤在攻击之间使用格挡时将失去连击继承。[与服务器同步] # 设置类型:开关 # 默认值:开启 # 可接受值:关闭,开启 防止格挡连击继承 = 开启 ## 若开启,受影响武器的近期攻击无法被表情动作取消,如果表情动作仍然触发,连击继承将被重置。[与服务器同步] # 设置类型:开关 # 默认值:开启 # 可接受值:关闭,开启 防止表情取消 = 开启 ## 若开启,控制台绑定命令无法分配表情动作,已有的表情绑定将被禁用,直到此选项关闭。[与服务器同步] # 设置类型:开关 # 默认值:关闭 # 可接受值:关闭,开启 阻止表情控制台绑定 = 关闭 ## 若开启,徒手、长矛、斧、战斧和战戟在开始闪避时将失去排队的攻击和连击继承,闪避取消攻击输入将被阻止。[与服务器同步] # 设置类型:开关 # 默认值:开启 # 可接受值:关闭,开启 防止闪避攻击排队 = 开启

模组内部运作方式

模组使用较短的复位窗口,时间为 0.25 攻击后数秒内。如果在该窗口内开始取消动作,模组会将连击标记为中断。

当下一次攻击开始时,该模组会通过执行以下两项操作来强制进行一次干净的重启:

  1. 它清除了继承的 前一次攻击 参考。
  2. 它推挤 距上次攻击的时间 略微超过连击保留阈值。

这一点很重要,因为《英灵神殿》的连招延续逻辑依赖于下一次攻击在一个很短的时间窗口内仍能读取到有效的上一次攻击状态。如果该状态被移除,下一次攻击就会变成普通的第一段命中,而无法继续衔接为更强或已排队的后续攻击。

若干选项也已清除 下一攻击链等级 或在取消动作开始时立即清除已排队的攻击计时器。这样可以防止该漏洞利用残留到下一次输入。

选项详情

阻止格挡连击接续

此选项针对基于格挡的连招滥用行为。

受影响的武器:

  • 单手剑
  • 匕首
  • 单手棍棒

漏洞利用的表现形式:

  • 玩家在开局连招中率先命中,
  • 在短连招延续窗口期间开始格挡,
  • 在格挡动画开始后立即再次攻击。

为什么会被滥用:

  • 插入的方块动画在视觉上打断了节奏,
  • 但下一次攻击仍可能继承上一次攻击的连击进度,
  • 所以玩家会比预期更早达到后续连招伤害,或者过快重复连招中更强的部分。

这个选项的作用:

  • 它监视着从“未格挡”到“格挡”的转变,
  • 检查该方块是否在以下范围内开始 0.25 上次攻击的秒数,
  • 且仅适用于上述受影响的武器套装。

当这种情况发生时,该模组:

  • 标记连击被格挡打断,
  • 清除 下一攻击连击等级 对当前和上一个攻击对象,
  • 然后,在下一个 攻击.开始(...),移除连击继承,使下一次挥击从第1击开始,而不是延续之前的连击链。

为什么这是首选修复方案:

  • 格挡本身并未被禁用,
  • 玩家仍可正常防御,
  • 但该格挡不再能作为在中断期间保留攻击连击状态的桥梁。

阻止表情动作取消

该选项针对基于表情动作的攻击取消滥用行为。

受影响的攻击:

  • 单手剑攻击
  • 单手斧攻击
  • 匕首攻击
  • 双斧攻击
  • 双手斧/战斧攻击
  • 仅长矛主攻击

该漏洞的表现形式:

  • 玩家攻击,
  • 在短暂的时机窗口内触发一个表情动作,
  • 然后在表情动作打断或缩短正常恢复时再次攻击。

为什么这会被滥用:

  • 表情动作会改变动画状态,
  • 但游戏可能仍会将下一次攻击视为前一段连击的一部分,
  • 让玩家跳过正常节奏,并保留对后续连招进阶的访问权限。

此选项使用两层保护。

第一层:阻止表情动作开始。

  • 每次成功攻击后,该模组会记录该攻击是否属于容易受到表情取消滥用影响的武器套装。
  • 如果玩家尝试在以下时间内开始表情动作 0.25 那些攻击之一的秒数, 玩家.开始表情动作(...) 已被阻挡。

这可以在动画过渡开始之前就阻止最直接的漏洞利用方式。

第二层:如果表情动作仍然发生,则重置连击延续。

有些表情动作过渡可以通过非精确路径发生。 开始表情 以防万一,或者另一个模组可能会干扰流程。因此,该模组还会监视 玩家.更新表情(...).

如果玩家在攻击后的脆弱窗口期内进入表情状态,模组会将连击标记为被表情打断。然后下一个 攻击.开始(...) 被迫作为全新连击开始,而不是继承之前的连锁。

为什么这个选项与绑定阻止分开存在:

  • 一个表情动作可以通过以下几种方式触发,
  • 绑定 只有一个输入路径,
  • 所以真正的漏洞修复方法是阻止或使基于表情动作的连招带人本身失效。

屏蔽表情控制台绑定

此选项针对许多表情取消最便捷的触发方式:主机按键绑定,例如 绑定E进行挑战.

漏洞的表现形式:

  • 玩家将表情动作绑定到按键,
  • 将该按键与攻击输入反复交替,
  • 并使用绑定的表情动作来衔接恢复或保留非预期的连招流程。

为什么这个选项本身不是主要的修复方案:

  • 直接输入表情命令在概念上仍然是可行的,
  • 其他UI路径仍可能触发表情动作,
  • 真正的玩法问题在于表情动作后的连招衔接,而非按键绑定本身。

这个选项的作用:

  • 它拦截 Terminal.TryRunCommand(...),
  • 检测 绑定 命令,
  • 提取正在分配的命令,
  • 如果目标命令是表情动作,则拒绝绑定。

当该选项启用时,它还会刷新游戏的绑定表,并从活动运行时绑定映射中移除表情命令。这意味着:

  • 无法创建新的表情绑定,
  • 并且在选项激活时,现有的表情绑定会被过滤掉。

推荐用法:

  • 离开 阻止表情取消 作为真实玩法修复启用,
  • 然后使用 屏蔽表情控制台绑定 如果你还想移除重复利用该漏洞的最简单输入方法。

防止闪避攻击排队

该选项针对基于闪避的排队携带和特定的闪避取消输入模式。

受影响的武器技能:

  • 徒手
  • 长矛
  • 斧头
  • 长柄武器

实际上,这是为了涵盖已报告的漏洞利用家族:

  • 徒手,
  • 长矛,
  • 单手斧,
  • 战斧,
  • 和长矛。

漏洞利用的样子:

  • 玩家持续按住攻击相关输入,
  • 在精准的时机开始闪避,
  • 并使用闪避过渡来取消后摇,同时保留已排队的攻击状态或连招进度。

为什么这会被滥用:

  • 闪避会改变移动和动画状态,
  • 但排队的攻击计时器或连击保留仍能持续足够长的时间,从而产生不自然的快速后续攻击,
  • 有些玩家报告的配置依赖于在触发闪避的同时按住攻击和格挡。

此选项的作用:

  • 它会在玩家真正进入闪避的那一刻进行监视,
  • 仅对受影响的武器套装生效,
  • 并立即清除两个排队的攻击计时器:
    • 待命攻击计时器
    • 排队第二次攻击计时器

若闪避起始于 0.25 前一次攻击的秒数,该模组还会:

  • 闪避打断了连击的标记,
  • 清除 下一攻击连段等级 对当前及前一个攻击对象,
  • 并迫使下一个 攻击.开始(...) 作为新连击开始,而非延续之前的连击链。

此外,该模组在闪避被请求、排队或正在执行期间,会阻止一种狭窄的闪避取消输入模式:

  • 如果玩家同时按住格挡和主攻击,
  • 闪避正在触发或已在进行中,
  • 主攻击输入被抑制,已排队的攻击计时器再次被清除。

这有意比在闪避期间全局阻挡所有攻击更窄。目标是阻止已知的漏洞利用模式,同时不让闪避后正常的攻击时机显得不必要地沉重。

选项之间的关系

这些选项是互补的,而非重复的。

  • 防格挡连击取消 阻止连招进度在格挡启动后继续保留。
  • 阻止表情取消 阻止表情动作被用作保持连击的打断。
  • 屏蔽表情控制台绑定 移除了一种常见的表情动作漏洞输入途径,但并未替代玩法层面的修复。
  • 防止闪避攻击排队 在闪避开始时清除排队和携带的攻击状态,并阻止已知的闪避取消输入模式。

它们共同涵盖了玩家中断动画流程的几种不同方式,同时尽量保留最关键的部分:攻击推进。

这个模组不会做的事

这个模组并不会试图移除游戏中的每一个快速输入序列。

它的目标更具体:

  • 阻止格挡、表情动作和闪避的过渡保留攻击状态,以免造成意外的伤害推进或排队后续攻击,
  • 在尽可能避免全面禁止正常操作的同时。

如果未来的漏洞利用使用了不同的状态转换,也应当以同样的方式修复:找出哪一部分攻击状态在中断后仍然存活,然后清除该状态,而不是全局禁用不相关的系统。

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