负技能

创作者: Balrond
已更新:2026-09-05 03:48:06
126KB

关于此 MOD

技能系统扩展,允许技能负值

巴尔德负面技能

巴洛恩负面技能将瓦尔海姆的正常技能范围从 0..100 至 -100..100.

负面技能不仅仅是一个显示的数字。当技能值低于零时,该模组会将其转化为真正的游戏惩罚。其设计意图是让角色可能变得比未经训练的0级角色更差,并且必须先重新学习基本能力,才能恢复正常的成长进程。

-100 <---------------- 0 ----------------> 100 严重不足 基准 精通

主要规则

  • 正面技能 0..100 尽可能保持原版风格。
  • 负值存储在《英灵神殿》普通角色技能存档数据中。
  • 原始值被限制在 -100..100 保存/加载时。
  • 负面技能可以通过正常技能经验恢复。
  • 当技能达到 0,正常的原版进程将恢复。
  • 负面技能默认不计入英灵神殿的总技能上限的负面额度。

已签名技能系数

对于通常使用的计算 获取技能系数(),该模组暴露了一个低于零的有符号因子。

使用默认设置:

技能 因子
0 0.00
-25 -0.25
-50 -0.50
-75 -0.75
-100 -1.00

负面效果倍率 可以在不改变原版正面技能行为的情况下扩展这个负面分支。

哪些负面技能会影响

该模组扩展了现有的英灵神殿公式,而非另创一套独立的属性系统。

示例:

  • 武器技能:降低伤害/击退,并提高耐力/符力/生命消耗,适用于原版攻击使用该技能的情况;
  • 格挡:降低格挡能力;
  • 跳跃:降低跳跃力度;
  • 奔跑:降低奔跑速度并提高耐力消耗;
  • 游泳:耐力消耗更高;
  • 潜行:潜行效果更差,耐力消耗更高;
  • 闪避:耐力消耗更高;
  • 弓:负面技能会延长现有的弓拉弓时间惩罚路径;
  • 弩和其他 技能命中率 投射物攻击:负面技能现在会根据低于0级基准的精度进行推算,而不是被限制在 数学线性插值;
  • 骑乘:通过签署的骑手技能路径降低坐骑性能并提高耐力消耗;
  • 制作/烹饪:技能加成的动作耗时更长,工具/行动消耗可能增加;
  • 种植:收获半径可能缩小,工具成本可能增加;
  • 钓鱼:性能可能下降,体力消耗可能上升,并设有安全下限以防止出现无效的负速度或零速度。

仅限概率触发的正面加成(例如额外产出)在数值低于零时便不再生效,除非英灵神殿底层的机制有对应的负面效果。

血魔法安全

血魔法包含若干原版公式,这些公式直接使用数字技能等级而非 获取技能系数()盲目地将这些公式扩展到零以下可能会产生零值或负值。

召唤

原版复制的召唤表现所使用的公式等价于:

1 + skillLevel * prefabCopyFactor

在血魔法负值足够大时,该值可能降至零或变为负数,导致伤害异常或击退方向颠倒。

仅针对负面血魔法,BalrondNegativeSkills会重映射此分支,使整个负面范围趋近于一个可配置的安全下限。

默认:

血魔法 0 -> 100% 的0级召唤倍率 血魔法 -100 -> 最低25%

正向血魔法继续使用原始预制系数。

防护护盾

护盾音效 同时直接从技能等级吸收容量的缩放。否则负血魔法可能会产生零或负的屏障。

血魔法护盾的负值范围会被重新映射,从正常的0级吸收值降低到一个可配置的正数下限。

默认楼层: 等级0基础吸收值的25%,在世界等级加成之前。

死亡技能损失

硬死亡与软死亡

英灵神殿并非每次死亡都会降低技能。

玩家.死亡时() 施加 死亡时触发技能 只有当死亡是 硬核死亡瓦尔海姆的硬核死亡冷却期间再次死亡会导致 软死亡 并且不会降低技能。BalrondNegativeSkills 保留了原版的这一规则。

当前英灵神殿的玩家字段使用10秒硬死亡冷却。由于重生本身需要时间,快速测试死亡仍可能落在边界上。测试时,重生后稍等片刻再击杀角色。

负面技能界面

英灵神殿的原版技能窗口会将原始技能等级直接转换为整数。C# 会将负小数向零截断,因此原始 -0.25 显示为 0.

巴隆德负技能对负标签采用向下取整语义,与 获取技能等级():

原始 -0.25 -> 显示 -1 原始 -1.25 -> 显示 -2

重新学习一项负面技能

香草 提升技能 不适合用于负数等级,因为其等级需求公式假定技能等级为非负数。

巴隆德负面技能仅替换负面分支。

恢复按原版需求值以逆序赤字顺序进行:

原始值-100 -> 下一次恢复步骤大约使用原版100级的需求
原始值-50 -> 下一次恢复步骤大约使用原版50级的需求
原始值-1 -> 下一次恢复步骤大约使用原版1级的需求
原始值0 -> 恢复原版进度

恢复步骤在跨越零点时绝不会免费提供正等级。

保存并重新登录

瓦尔海姆在普通角色存档中将每项技能的原始等级序列化为浮点数值。原版存档/读档代码本身并不会将该浮点数钳制为零。

BalrondNegativeSkills 因此不会创建重复的 ZDO/自定义数据库。它保持正常的 技能保存/加载 数据权威,且仅钳制于 -100..100.

安装该模组后,技能负数值会在退出并重新登录后保留。

测试修改核心技能数据的模组时,请保留角色备份。

控制台测试

英灵神殿现有的 提升技能 命令已扩展,支持负数值以及对已是负数的技能进行提升。

示例:

提升技能 剑术 -25 提升技能 格挡 -50 提升技能 血魔法 -100 提升技能 弩 -25

快速持久性测试:

  1. 启用开发者命令;
  2. 设置一个技能为负面效果;
  3. 在技能窗口中验证;
  4. 退出并重新加载角色;
  5. 验证负值仍然存在。

配置

生成于:

BepInEx/config/balrond.astafaraios.BalrondNegativeSkills.cfg

重要设置:

设置 默认 用途
锁定配置 真 服务器同步锁定;连接期间由服务器控制同步的游戏设置
启用 真 总开关
负面效果倍率 1.0 低于零时缩放惩罚
死亡可以跨越零 真 允许死亡损失低于零
过零带 1.0 允许使用正近零区间穿越/最小损失
每次硬死亡的最小负损失 1.0 合格困难死亡时零/负技能的最低原始损失
防止负技能上限信用 真 负面技能不会产生额外的正面技能容量
最小采集半径倍率 0.25 耕种安全层
最低钓鱼表现倍率 0.25 钓鱼安全地板
血魔法召唤最低倍率 0.25 防止召唤表现为零或负数
血魔法护盾最小倍率 0.25 防止血魔法护盾容量为零或负数
诊断 虚假 详细的技能与安全补丁日志记录

服务器同步与多人游戏

BalrondNegativeSkills 使用 ServerSync 进行游戏玩法配置。

以下设置已从服务器同步:

  • 启用
  • 负面效果倍率
  • 死亡可跨越零
  • 过零带
  • 硬核死亡最低负损失
  • 防止负技能上限加成
  • 最小采集半径倍率
  • 最低钓鱼表现倍率
  • 血魔法召唤数量下限倍率
  • 最低血魔法护盾倍率

诊断 是有意本地化的,因为它只控制当前机器上的日志记录。

锁定配置 默认为 真开启锁定后,已连接的客户端将使用服务器端数值作为所有同步游戏设置的依据。请在服务器和每个客户端上安装相同版本的 BalrondNegativeSkills。

稳定插件 GUID 保持不变:

巴隆德·阿斯塔法里奥斯·巴隆德负面技能

服务器同步已合并到最终版本中 巴尔德隆负面技能.dll 由ILRepack生成。正常完成的构建不应留下单独的 服务器同步.dll 在……里 bin/Release.

现有配置文件

更新无需删除旧配置。BepInEx 会添加新的 ServerSync 锁定配置 自动进入。现有玩法数值仍然有效。

自定义技能兼容性

核心存储/恢复补丁作用于 技能 因此也支持注册为负数的自定义技能值。

如果另一个模组通过以下方式计算其效果 获取技能系数(),它会自动接收已签署的因子。

如果有另一个模组读取 等级/获取技能等级() 直接实现自己的公式时,该公式可能需要自己处理负值。这对于诸如BalrondExtraSkills之类的自定义系统是相关的。

公共集成API

命名空间:

巴兰德负面技能接口

示例:

浮点 原始 = NegativeSkillsApi.GetRawLevel(玩家, Skills.SkillType.Swords); 浮点 惩罚 = NegativeSkillsApi.GetPenaltyFactor(玩家, Skills.SkillType.Swords); 浮点 结果; NegativeSkillsApi.TrySetLevel(玩家, Skills.SkillType.Swords, -40f, 真, 输出 结果); NegativeSkillsApi.TryModifyLevel(玩家, Skills.SkillType.Swords, -5f, 真, 输出 结果);

安装

  1. 为英灵神殿安装BepInEx。
  2. 建造或获取 巴尔德负面技能.dll.
  3. 将其放置在:
BepInEx/plugins/BalrondNegativeSkills/BalrondNegativeSkills.dll
  1. 启动英灵神殿。

进行多人游戏测试时,请在参与的客户端和适用的服务器上使用相同的模组版本和配置。

设计规则

该模组刻意避免替换完整的英灵神殿技能系统。

有效技能值 ≥ 0,原版行为仍然具有权威性。仅在负值需要带符号外推、负向增长或安全下限以防止无效游戏状态时,才会添加自定义行为。


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