自动整理箱子

创作者: NexGaming
已更新:2026-09-18 20:00:49
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前置 MOD

使用 自动整理箱子 时将自动安装

关于此 MOD

给你的箱子命名,按下箱子上的加号来教一组箱子,然后让服务器把每个输入箱子的物品分拣到附近匹配的箱子中。服务端运行,基于 Jotunn 构建。

自动整理宝箱

给你的箱子起名。教一次就行。让服务器保持整洁。

把所有东西都倒进一个 输入 打开箱子然后走开。自动箱子整理会一堆一堆地把它搬进你教它认的箱子里。装错东西的箱子会自己重新整理,一组箱子会把库存合理地分散到各个箱子中,而且 其他 接住溢出的部分,直到再次有空间为止。

没有客户端魔法,没有物品丢失,除了你的仓库之外没有任何自动化。

有一个改装玩家就够了。 模组运行在服务器上。安装该模组的人负责给箱子命名、设置分组并保存配置。当 允许原版客户端 = true 其他所有人完全可以原版游玩,仍然能获得他们的 输入 宝箱已掏空。

先读此须知

这是1.0版本。 使用前请先备份你的世界。 该模组会写入箱子库存,因此可能存在一些粗糙之处。名称、分组、学习对话框, 输入 分类、箱对箱整理、集群、扩散阶段、美化处理和配置同步已在专用服务器上构建并测试,但这并不等同于已经完成。

你怎么会想要这个

每个英灵神殿玩家都经历过这一刻:你满载而归,然后花五分钟走过十二个箱子,来回倒腾物品堆。

  • 整理马拉松。 木头放木箱,矿石放熔炉房,食物放厨房。每次回家都变成了一趟物流搬运。
  • 我把它放哪儿了? 未标记的箱子是摸彩箱。标识能帮你找到东西,但不会收纳任何物品,也无法阻止三个箱子各装一点各类东西。
  • 多人游戏熵。 在服务器上,每个人的整理方式都不同。一个玩家搭建的系统,下一位访客一来就没了。

这个想法是:不用告诉模组每件物品该放哪里,只需告诉箱子一次。把该放进去的东西放进去,然后按下 +,完成了。从那时起,整个队伍就知道了自己的物品,而服务器则负责行走。

这个模组有什么作用

名字、群组,还有一个替你干活的服务器。玩起来跟以前没两样。

  • 宝箱获得名字。 箱子界面里直接有个名称栏。名称保存在箱子本身,所以游戏会保存并同步它。在你打开箱子前,悬停提示里也会显示它。
  • 同名同组。 每个宝箱都曾被称为 建筑 是一组。重命名一个箱子,整组都会跟着变。大小写无关。适用于所有六种原版箱子,从木桶到衣柜。
  • 队伍学会了他们的物品。 装满一个箱子,按下 +:其中的物品类型现在属于该组。对话框可让你替换旧列表或合并到其中。
  • 输入宝箱。 一个名为 输入 是你的卸货点。服务器每秒会将其中一组物品放入同一集群的团队宝箱中。
  • 宝箱会自动整理。 不 输入 需要箱子。把矿石放进木箱,服务器会把它送到矿石箱。把物品教给新小组,范围内每个箱子都会把它交出来。
  • 一伙人散开了他们的存货。 两个木石宝箱最终会变成一个木宝箱和一个石宝箱。数量多时会互相排斥,数量少时可能共享,部分堆叠会合并在一起。
  • 杂项是缓冲区。 没有分组的物品、已满组宝箱溢出的物品以及未知物品会落入 杂项一旦有匹配的宝箱再次腾出空间, 杂项 将其送回。
  • 集群,而非半径。 彼此相距12米内的箱子会连成一个集群,而一个集群就是一个存储点。你山谷对面的前哨站则是独立的存储点。它们之间不会有任何物品流通。
  • 可选:外观整洁的宝箱。 打开后,每个队伍宝箱都会从左上角开始整齐堆叠,同类物品放在一起,满组的优先。默认关闭。
  • 服务器排序。只有服务器才行。 在单人游戏中,或当你从自己的游戏创建主机时,你就是服务器。没有任何客户端能移动物品,所以两个玩家无法互相抢先。每次移动都是先添加到目标,再从来源移除。打开的箱子永远不会被触碰,箱子关闭后会进入冷却,服务器会读取每一次移动以确认其成功生效。
  • 英语和德语,悄悄记录。 工具提示、消息和对话框按各客户端语言显示,英语为备用语言。 输入 和 其他 两者保持一致,因为它们是数据,不是标签。

分拣链

一切都在一组箱子内发生。每秒最多移动一次。每刻六步,每一步只有在前面的每一步都无事可做时才会轮到。

# 步 它的作用 设置 默认
1 输入宝箱 少了一个堆叠 输入 物归原处。 始终开启 开启
2 取消分组 队伍储物箱中无人认领的物品将在此存放 杂项. 搬迁未分配至杂项 关
3 退错群了 木箱中的矿石会转移到矿石箱。 重新安置错放物品 开启
4 分散队形 库存按计划分配到团队各成员的储物箱中。 重新放置物品堆叠 开
5 家里的杂项 任何有队伍的人都会离开 杂项 一旦有空位。 始终开启 开
6 美化 整齐地打包一个团队宝箱。纯外观效果。 美化宝箱物品顺序 关

所有不属于某个组的内容会在模组决定如何分配其余内容之前离开该组,并且 杂项 在某组腾出空间后,会被清空回该组。只要还有其他事物有实际工作要做,就不会让任何东西显得整齐。

出于 输入 宝箱,按此顺序:

  1. 将同一集群中、其组已识别该物品类型且有空间的宝箱归为一组。
  2. 其中,已存放该类型物品最多的箱子优先。若数量相同,则优先选择先建造的箱子,绝不选择距离更近的。
  3. 还没有人拿吗?队伍里任何一个有空间的宝箱都可以。
  4. 否则一个 杂项 集群的箱子,优先选择已经有这类物品堆叠的。也适用于服务器未知的物品。
  5. 否则堆栈将保留在 输入任何东西都不会丢失,任何东西都不会离开集群。

如果该组中有人打开了某个宝箱,或者刚刚关闭了它,物品类型会处于等待状态,而不会落到不属于它的位置。

从其他任何宝箱中:

  • 团队宝箱: 如果某类物品被教给了其他组,则当前堆叠位置错误。它会移动到该集群中对应组的箱子。不属于任何组的物品会留在你放置的位置,除非你启用第2步。
  • 杂项宝箱: 只要集群中有一个成员有空位,成组物品就会前往该组的箱子。溢出物品和早期失误就是这样归位的。
  • 绝不: 组队宝箱至 杂项, 杂项 到另一个 其他,或跨越集群边界的任何事物。
  • 团队宝箱必须保持安静的时间是 输入 在服务器取走任何东西之前先开箱。美化重写需等待三分钟。
  • 分拣器会计量每一次尝试,当毫秒数用尽时,它会停顿一秒钟。大型基地分拣更慢。但服务器不会。

用集群代替半径。 两个有名称的箱子如果相距不超过 图边半径 相距12米,所有通过邻居链连接起来的东西算一个集群。沿墙排列的五个箱子,间隔4米,算一个集群,即使第一个和最后一个相距16米。四十米外的一个工坊是它自己的集群,两者之间不会有任何东西流通。没有名字的箱子不是节点,也无法连接任何东西。

出人意料的是:一连串命名箱子连接起两座基地。沿路存放,落脚点放一个箱子,长码头上排一排。如果每个间隙都在12米以内,远处的基地就会成为同一个存储网络的一部分。如果你不是这个意思,就降低 图边半径,把桥接箱的名字去掉,或者使用不同的组名。当集群超过40个箱子或跨度超过80米时,服务器会警告一次,并且 转储 列出每个集群。

传播与整理

两个阶段在一个组内工作。一个决定哪个宝箱里装什么,默认开启。另一个决定单个宝箱的外观,默认关闭。

在胸前分散摆放一组(重新分配物品堆叠,默认开启)。 对于集群中的每一组,模组会计算一次哪种物品类型属于哪个箱子以及数量多少。然后它每秒移动一组物品以达成该布局。二 建筑 装有木头和石头的箱子会分别变成一个木箱和一个石箱。只有当你改变其中一个箱子里的东西时,计划才会改变,所以不会有任何偏差。

  • 数量多者分开存放,数量少者可共用。需要超过两格空间的物品种类应独占一个箱子。一小把种子不配拥有单独的箱子。
  • 单一类型的箱子可以装得满满当当。混合箱子则留出一个空位,前提是这一组负担得起。那个空位正是让下一步得以发生的关键。
  • 部分堆叠会被倒在一起。10 + 3 木材变成 13。
  • 满了的箱子会通过暂存堆叠来解除阻塞:把一个堆叠移到同组的另一个箱子以腾出槽位,之后再取回来。石头箱子里放一分钟的木头是模组在运作,不是放错了。
  • 未触碰:装备、工具、本服务器不认识的物品、超量堆叠、其他组的任何东西。

把箱子整理得整整齐齐(美化宝箱物品顺序,默认关闭)。 这不会改变你物品的位置。没有单位会离开箱子。只是决定了堆叠放在哪个槽位,以及堆叠如何拆分。

  • 从左上角开始逐行排列,不留空隙。仅限已命名组宝箱,绝不 输入 或 杂项.
  • 同级并列,按进度顺序排列:首先草地,然后是黑森林、沼泽、山脉、平原、迷雾之地、灰烬之地、北境深渊。同一层级内按字母顺序排列。木材在精木之前,铜在铁之前。
  • 优先补满整组,每种最多留一个不满的组。6/10 加 7/10 变成 10/10 加 3/10。
  • 装备会保持你的排列顺序。工具、武器和护甲不会堆叠,因此它们只会被向上移动以填补空隙。
  • 每个箱子写入一次,静置三分钟后,回读以证明已送达。
  • 手工整理会被替换。如果你特意按某种方式整理过箱子,请不要开启此功能。这正是它默认关闭的原因。

它不做什么

自动箱子整理是一个存储类模组,不是自动化模组。目标是在不破坏原版体验的前提下,免去整理箱子的烦恼。

  • 不要给熔炉、窑炉或锻炉添加燃料。 矿石不会自己走进熔炉,木材不会自己进入窑炉,煤炭也不会自己送进高炉。添加燃料和制作始终是你的事。
  • 禁止在地图上传送。 每一步都只在该源宝箱所属的集群内进行,且仅在玩家附近时才会发生。你的前哨站不会把资源输送到你的主基地。
  • 不要碰你的物品栏。 这个模组会在箱子之间移动成组的物品。绝不会从你的口袋里拿出,也绝不会放进你的口袋。
  • 没有手推车、船只、墓碑。 自己建造的六个原版固定箱子,以及你明确列出的模组箱子。不包括飞船、推车、个人箱子、墓碑、地牢或宝箱。你从未命名的箱子永远不会被改动。

安装

该模组必须在服务器端运行,因为排序是由服务器完成的。没有客户端回退方案。在单人游戏中,或者当你从自己的游戏托管世界时,你的游戏 是 你只需要安装服务端和客户端即可。

没有该模组的玩家能否加入只取决于一个开关:默认情况下 允许原版客户端 = false 用游戏惯有的方式将他们拒之门外 不兼容版本 消息。将其设置为 真 而如果你采用的是仅服务端安装的方案:一名玩家装了模组,负责命名箱子和教导分组,其他所有人玩纯原版也照样能享受整理功能。一个客户端 做 模组必须始终与服务器版本完全一致,精确到补丁号。

选项A:r2modman或Thunderstore Mod Manager

  1. 创建或打开一个英灵神殿存档。
  2. 搜索并安装AutoChestSort。BepInExPack和Jotunn会自动一并安装。
  3. 先启动一次游戏,配置文件会以默认值生成。

对于专用服务器,模组管理器有一个单独的游戏入口 英灵神殿专用服务器在那里创建配置文件,用同样的方式安装AutoChestSort,并将配置文件指向你的 valheim_server.exe一样的包,一样的依赖,没什么要做的。

选项 B:手动

  1. 安装BepInExPack Valheim并运行一次游戏,以便生成相关文件夹。
  2. 将Jotunn解压到 BepInEx/plugins/.
  3. 复制 都 自动宝箱整理.dll 和 AutoChestSort.Core.dll 进入 BepInEx/plugins/AutoChestSort/没有第二个插件,这个插件就无法加载。
  4. 在专用服务器上重复。

之后在客户端和服务器上的效果如下:

BepInEx/ ├── plugins/ │ ├── AutoChestSort/ │ │ ├── AutoChestSort.dll # 模组本体 │ │ └── AutoChestSort.Core.dll # 其逻辑库,必需 │ └── ValheimModding-Jotunn/ # 依赖项 └── config/ ├── nexxy.valheim.autochestsort.cfg # 设置文件,首次启动时创建 └── AutoChestSort/ └── worlds/ └── <world>.yaml # 每个世界的分组配置,仅服务器端

客户端和服务器之间无需复制任何内容。 十五个服务器设置会自动推送到每个已连接的客户端。只有两个设置是每台机器本地独有的:调试日志记录和悬停线。

依赖项与支持的宝箱

包裹 版本 用于
denikson-BepInExPack_Valheim 5.4.2350 模组加载器。每个英灵神殿模组都必需。
英灵神殿模组开发-Jotunn 2.30.0 界面、本地化、从服务器到客户端的配置同步、连接时的版本检查。硬性依赖:没有Jotunn,模组无法加载。
配置管理器(可选) 最近的版本 允许管理员在游戏内编辑服务器设置。没有它,你只能编辑配置文件。模组本身不需要它。

针对以下环境构建并测试: 英灵神殿 1.0.12,客户端和专用服务器。

你自行建造的六个固定箱子始终受支持,无法关闭。只有给箱子命名后,它才会生效。

宝箱 预制体
宝箱 木制宝箱
桶 木桶碎片
强化宝箱 胸部件
黑金属宝箱 黑金属胸甲
灰岩宝箱 灰烬木宝箱
衣橱 衣柜碎片

其他模组的宝箱可以列在 额外宝箱预制体 在服务器配置中,风险自负:带有自身库存逻辑的容器会显示为空,并且永远不会被写入。网格是从预制件读取的,绝不猜测。

已知不兼容:智能容器。 它会在客户端将物品分拣到箱子里,所以两个模组会争抢同一堆物品。不要同时运行它们。

使用它

所有操作都在箱子窗口中进行。打开箱子后,库存下方会出现自动整理面板:一个名称输入框、四个按钮、一行信息和一行状态。

控制 它的作用
名称字段 自由文本,最多32个字符。按回车或点击其他位置保存,按Esc还原。聚焦期间,WASD不会透传到游戏。
Ø 重置 清除此宝箱的名称。它离开队伍;队伍本身保留。
i 信息 展开或折叠已学会的物品类型列表。
+ 学习 打开学习对话框,显示当前箱子中的物品。对于无名空箱子,会将其变为 杂项 改为宝箱。
- 删除群组 只有按住 Ctrl 并点击,并确认后才会生效。分配将被移除,该组的所有宝箱都会失去名称。
悬停线 查看箱子时会显示“AutoChestSort: Building”,无需打开箱子。

五分钟搞定基地整理

  1. 给箱子命名。 打开一个宝箱,输入 建筑 在名称字段中输入名称后,按回车键。信息行会显示“组:建筑 - 1个箱子”。如果输入的组名已经存在,箱子会加入该组。更改组内箱子的名称会重命名整个组。
  2. 教这群人什么才属于这里。 把每样该放这里的东西各放一个进箱子:木头、石头、核心木。按 +,然后选择替换或合并。
  3. 向队伍中添加更多宝箱。 每多一个宝箱名为 建筑 属于同一组并知道相同的物品。无需重新教导。让箱子彼此相距不超过12米,以便形成一个集群。
  4. 可选:一个 输入 宝箱。 打开一个 空 在同一集群中的宝箱并命名为 输入从现在起,你往里面扔什么服务器都会清空。你可以拥有多个,也可以放在不同的基地,而且你完全可以一个都不需要。
  5. 可选:a 杂项 宝箱作为缓冲。 打开一个无名空箱并按 +,或输入 杂项 如名称所示。

好习惯:先教团队开宝箱,再填 输入 箱子。分拣器每秒处理一组物品,所以一个满箱子大约需要半分钟就能清空,你可以亲眼看着它一点点变空。刚建好或刚命名的箱子会在下一次世界扫描后被识别,所以等一分钟就好。在旧基地里刚开启这个模组时,预期会有一波物品移动,直到每个分组都各就各位。

几名玩家。 仅对胸部生效 你 已打开。如果其他人打开了同一组的宝箱,你的按钮会变灰(“组已锁定”),该组的物品类型会等待,而不会落到别处。

群组是全球性的,商店是本地的。 一个团体名称就是整个世界通用的一种词汇: 建筑 在基地A和 建筑 在基地B也知道相同的物品。排序本身始终局限于集群内。

教授一组

你从不输入物品名称。你让箱子看到该放什么,然后按下 +.

  1. 把箱子装满。 每种各一个就够了。数量无关紧要,只看物品种类。宝箱需要先有个名字;在一个有内容物但无名的宝箱上 + 呈灰色显示。
  2. 按下 +. 客户端向服务器请求预览。该对话框列出了 新 为了团队,以及一次替换会 掉落,因为现在它不在箱子里。
  3. 替换或合并。 替换会将宝箱内容变为整个列表。合并会保留队伍已知的所有内容并添加新类型。如果两者效果相同,则只显示一个学习按钮。
  4. 冲突,一个一个来。 一个物品类型只能属于一个分组。如果煤炭已经在 燃料,有人问你:选“是”就把它移到这里,选“否”就把它留在原地。 燃料 并跳过它,取消则中止整个操作,不做任何更改。
  5. 完成。 组里的每个宝箱都会立刻知晓,无需每个宝箱重复。该 i 按钮随时显示列表。

随时重新教学:放入新物品,按下 +,选择合并。要移除某种类型,请打开一个包含除该类型外所有内容的宝箱,然后选择替换。

教学相长。 当一种物品类型加入新分组时,玩家范围内的每个箱子都会开始将该类型物品送往新家,每秒一组。将煤炭从 燃料 至 冶炼 而燃料箱里的煤也会自行耗尽。如果储量很大,那得花上一阵子。

杂项快捷方式。 + 在一个没有名字且里面空无一物的箱子上不会打开对话框。它会把箱子变成一个 其他 立即打开宝箱。角色永远不会学习物品: 输入 和 杂项 除重置外,所有按钮均置灰。

配置

一个BepInEx配置文件, BepInEx/配置/nexxy.valheim.autochestsort.cfg,首次启动时使用其默认值创建。十七个键:十五个在 [服务器],仅管理员可用并同步到每个连接的客户端,其中两个在 [客户端] 保存在你自己机器上的内容。保存文件后会重新加载,无需重启,并且 acs_config 重新加载 手动执行相同操作。

按键 章节 默认 含义
图边半径 服务器 12 相邻宝箱之间的米数;连成簇。
激活半径 服务器 28 米数:玩家靠得这么近会惊醒整群。
排序间隔秒数 服务器 1 两次移动之间的秒数,最多移动一次。
每秒排序预算毫秒 服务器 2 每秒CPU预算, 0 是无限的。
冷却秒数 服务器 3 箱子关闭后可安全放置的秒数。安全设置,请勿调低。
屏蔽暂停秒数 服务器 60 在一轮全部被格挡后暂停。
所有者断开连接时忽略使用中状态 服务器 真 无视玩家离开后仍被“占用”的宝箱。
宝箱索引重新扫描间隔秒数 服务器 60 两次完整世界宝箱扫描之间的间隔秒数。
冲突警告阈值 服务器 5 玩家在十分钟内发生冲突会收到聊天警告。
重新放置错位物品 服务器 真 步骤2至6的总开关。 假 给你纯粹的 输入 排序。
将未分配的移至其他 服务器 假 第2步:将未分组的物品从团队宝箱中移出至 其他.
重新放置物品堆叠 服务器 真 第4步:将一组人分散到各箱子处。
美化宝箱物品顺序 服务器 假 步骤6:整齐地打包一个团队宝箱。仅限外观。
额外宝箱预设 服务器 (空) 模组宝箱,逗号分隔,风险自负。
允许原版客户端 服务器 假 真 让没有安装该模组的玩家也能加入。
启用调试 客户端 假 在读取此文件的机器上启用详细日志记录。
悬停时显示宝箱名称 客户端 真 在箱子的悬停文本中显示ACS名称。

队伍分配按世界分别保存在 BepInEx/config/AutoChestSort/worlds/<world>.yaml,由服务器写入。你可以手动编辑;物品类型是内部预制体名称。它属于世界:复制世界,复制文件。

控制台(F5): acs排序状态 显示计数器、集群、时间预算、暂存堆栈和美化阶段。 ACS排序暂停 和 acs排序 继续 停止并重新启动分拣机。 转储 列出每个集群和宝箱。 acs_config 状态 和 重载反作弊系统配置 处理配置。 集团 显示宝箱的分组。 acs调试 开|关 切换详细日志记录。

常见问题与限制

没有安装该模组的玩家能加入我的服务器吗? 是的,只有一个开关。默认情况下(allowVanillaClients = false) 服务器会拒绝未运行 AutoChestSort 的客户端。将其设置为 真 原版玩家加入并正常游玩:没有名称栏,没有按钮,没有教学,但他们投入的任何东西 输入 箱子最终会被整理好,因为这是由服务器处理的。玩家 与 该模组必须始终与服务器版本一致。

究竟什么是集群? 所有命名的箱子若彼此相邻且相距不超过12米,便归为同一组。一个组就是一个仓库:任何移动都只在该组内进行,而站在其中任意一个箱子旁边,就会唤醒整个组。没有相邻箱子的箱子自成一组,只能在其自身内部进行整理。

为什么我的 输入 箱子没有整理? 惯常的嫌疑对象,依次为:没有任何人位于该组宝箱中任意一个的28米范围内; 输入 宝箱与团队宝箱不在同一集群中(运行 转储);目标组中的某个箱子处于打开状态或刚被关闭;你刚建造或重命名了箱子,而下一次世界扫描最长要60秒后才会进行;该组不知道物品类型,且没有 杂项 仓库里的箱子;有人暂停了分拣机;服务器上没有运行该模组。

我的石头箱子里怎么突然有木头了? 一分钟内,这就是蔓延阶段在起作用。一个装满的箱子没有可操作的槽位,所以一组物品会被暂存到同组另一个箱子中,一旦计划能接收就立刻取回。它永远不会离开该组,也永远不会离开该集群。

它会把手动整理过的箱子重新排列吗? 在默认情况下,同一组内的宝箱之间会共享,是的。设置 relocateItemStacks = false 如果你喜欢宝箱保持你摆放时的样子。在宝箱里面,不,除非你切换 美化宝箱物品排序 开

它有多快? 每秒最多移动一组,全世界所有箱子共享这个限制。这是有意为之的:服务器绝不能卡顿,移动也绝不能与玩家操作产生竞争。除此之外,每秒还有几毫秒的CPU预算,因此大型基地的整理速度会变慢,而不是让所有人卡顿。多个 输入 宝箱轮流开启,因此更多 输入 宝箱意味着更多时间,而非更快速度。

团队宝箱满了会怎样? 队伍中的下一个宝箱会获得它。如果集群中该队伍的每个宝箱都已满,则堆叠会转移到 杂项 作为缓冲。一旦团队宝箱再次有空位, 杂项 还回去。没有什么会被丢弃,也没有什么会卡在 输入 永远。

我能让每个基地拥有不同的编组吗? 此版本中不包含。分组名称是全球通用的,一个物品类型在所有地方都属于同一个分组。分离的基地仍然可以正常工作,因为排序只会在集群内部进行。按基地划分范围的功能在我们的计划清单上。

其他模组的物品和宝箱怎么办? 只要服务器已加载该模组,物品就可以像其他内容一样被教授。服务器不认识的物品会被移至 杂项 未改动:该模组逐字节复制原始数据,而不是对其进行解读,因此不会有任何丢失。

玩家可以覆盖服务器的走子吗? 很少见。当你打开箱子时,游戏会接管其物品栏,并在关闭时写回。如果这恰好发生在服务器刚执行的操作之上,物品堆叠就会重复存在。什么都不会丢失;服务器会进行计数并记录。关闭后的冷却时间,团队箱子会翻倍,这使得这种情况很少见。不要降低它。

其他限制。 一种物品类型只能属于一个分组,所以将它教给第二个分组会使其从第一个分组中移除(系统会询问你)。客户端崩溃可能导致箱子被标记为打开状态,这会阻止分组范围的更改,直到有人再次打开并关闭该箱子。名称字段在你输入时会阻止键盘输入,而再次释放它时可能会同时释放另一个模组的输入阻止。

完整手册

本页为简版。完整手册随包装附带,详见 MANUAL.md,位于DLL文件旁边,在 BepInEx/plugins/NexGaming-AutoChestSort/它涵盖了每项设置及其范围、控制台命令、组文件格式、故障排除以及日志中最终记录的内容。

许可协议

AutoChestSort 依据以下许可协议发布: MIT许可证,版权所有 (c) 2026 Nexxy。你可以使用、修改和传播此模组,包括将其作为其他内容的一部分,只要版权声明和许可文本随之一起传播。完整文本随此包附带,文件名为 许可证,在DLL旁边 BepInEx/plugins/NexGaming-AutoChestSort/.


《英灵神殿》是铁门工作室的作品。本模组为社区项目,与铁门工作室或Coffee Stain无关。

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