灰烬之地地热熔炉

创作者: Joga
已更新:2026-09-22 06:55:57
42KB

前置 MOD

使用 灰烬之地地热熔炉 时将自动安装

关于此 MOD

使用熔岩动力探测器、连接的热管以及专用的输入和输出存储来熔炼矿石。

灰烬之地地热铸造厂 — 0.2.8 原型

建造一座以天然灰烬之地熔岩为动力的工业铸造厂。将金属探头浸入熔岩,将管道对接起来,无需煤炭即可熔炼矿石。

0.2.8: 更新发布版本和该包在Thunderstore上的简短描述。游戏玩法、几何结构、管道对齐、存储和存档数据与0.2.7版本相比均未改变。

0.2.7: 修正柱子相对于四个熔岩连接件的侧向偏移,并将其内端延伸至砌体中。吸附端点保持不变。替换旧版模组后请重启《英灵神殿》。几何修正有待游戏内视觉复测。

状态: 熔岩驱动的冶炼已在0.1.2用户试玩中得到验证。本次更新新增了修订材料、石质/金属机身以及独立存储;这些改动仍需进行游戏内试玩。这是本地开发版本,并非已发布的Thunderstore版本。

0.2.1 视觉修正

修复了0.2.0静态网格转换导致的100倍缩放回归问题。移除了叠加发光子网格和旧的熔炉火焰效果层级。全部六个部件现在都会获得由其自定义几何体渲染的图标。在碰撞体创建之前,尺寸检查会拒绝缩放不正确的熔炉。

以 0.2.1 版本重启后,现有铸造厂应能自动采用修正后的几何结构,无需拆除重建。双箱存档格式保持不变。本次修正已通过编译和托管检查,但其 Unity 渲染效果仍需在游戏内重新测试。

0.2.2 前部料箱和管道收尾

前部储物箱现在由一个窄隔板分开,共用一个底座和背板与熔炉相连。装饰性标记碰撞体已移除,因此两个输出标记都指向其下方的输出储物箱。点击熔炉主体不再打开输入储物箱;存储访问通过两个前部储物箱进行。

保留原有高炉管道。八个外露的管口加装贴合的深色金属端盖/套环。移除废弃的装料口网状结构,用实心后部面板覆盖原装料区。热力管网接口保持在原有位置。预制件ID与存储数据不变。

0.2.3 已连接原始管道

原有管道现在从其烘焙端环中心延伸至输入/输出外壳,并配有对齐的管接头和弯头连接。一块嵌入式实心金属背板封闭了旧的装料口和下拱;方形壁面细节和圆形散热插座得以保留。料箱底座和背板不再与料箱共用暴露的共面。管道发光量在初始状态和热量更新期间均降低25%;全局泛光设置保持不变。

重启以刷新现有棋子。存储数据和快照位置保持不变。视觉对齐和开局封闭仍需在游戏内重新测试。

0.2.4 砌体与居中插槽

移除内部大型金属块。开口在柱体网格中重建为石面,贴合上下两层相邻砌体以顺应其收分。没有独立的盖块。原有管道保留,改为各自短接进入料仓背部,而非外部交叉环路。熔岩插槽及其吸附点现在使用实测的石柱中心。

现有管道网络需要重新吸附到已重新定位的铸造厂接口。 重启以更新现有模型。两个库存栏保留相同的存档格式。管道排放量仍降低25%。

0.2.5 扭曲地面回归

还原石头修复。原始装料口装上了配套的管道适配器,以及向下延伸至底座下方的平滑弯管。下方回流管向外错开,并居中于上方一对管道之间,以避免交叉。只有当连接的熔岩网络供热时,它们才会发红光;这些视觉回流并不替代浸没式熔岩探测器。

完整模型及其料仓连接统一居中于建造网格上。连接端口使用精确的两米偏移量和统一的半米对齐高度,以确保旋转保持一致。现有铸造厂在重启时更新,但已连接的管道需要重新吸附到修改后的接口上。库存数据不变。

0.2.7 后部适配器与连接器间隙

方形开口接收一个1.04米×1.05米的实心转接件,圆形开口接收一个直径1.08米的实心法兰。两者均延伸穿过旧轮辋深度,弯管从转接件内部开始。未添加石块补丁或全高覆盖块。

四个熔岩连接器及其吸附点均严格使用y=2.75米,并以根节点为基准的两米基数偏移。这与上层适配器之间留有23厘米的间隙。一次离线审计测量了连接器圆柱体(使用保守的套环半径)到采样的原始管道顶点之间至少30厘米的距离。三个地面回路至少保留6.6厘米的计算间隙。这些检查不能替代游戏内的原生视觉检查,也不能检查任意相邻建筑。

发布版本通过,41项核心/库存检查全部通过。重启后,将已连接的管道重新吸附到最终连接器高度。验证旧端口边缘从正面和侧面视角均被完全遮挡,所有连接器端点共面,且保留的原始管道保持畅通。存储数据和热量需求不变。

包含

  • 一座使用改造过的原版高炉几何结构的自定义地热铸造厂。
  • 四米长的熔岩探测器,带有四个水平热力插槽。
  • 两米长的笔直垂直管道、一个弯角和一个六向接头。
  • 热连接使用重合且相对的卡扣端口,容差为12厘米。附近没有匹配端口的部件不会连接。
  • 一台水下探测器可全速驱动四座相连的铸造厂。一台探测器连接八座铸造厂则以半速运行。增加探测器可恢复产能。
  • 分离输入与输出物品栏,默认各80格,可调整为32–160格。物品堆叠上限按常规规则。前方两个箱子的悬停名称不同:输入(一个凸起标记)和输出(两个标记)。
  • 可配置的1,000条输出上限。当输出已满、没有可用的物品栏槽位、任一料箱打开或热量流失时,熔炼会暂停。
  • 默认满热状态下每锭需要十秒。矿石消耗按原版熔炉和高炉的输入输出比例一比一进行。
  • 灰烬/熔岩环境伤害免疫仅适用于这些自定义部件。正常的结构支撑和战斗伤害仍然有效。
  • 单版本化载荷中的原生物品序列化,适用于两个仓库、已保存的配方进度以及仅限拥有者处理。在任一实时库存发生更改之前,会先暂存转换。

安装本地版本

  1. 首次测试时,请使用独立的测试配置文件和一次性世界。
  2. 安装 BepInExPack Valheim 和 Jötunn。此版本引用了 Jötunn 2.30.0 以及本机于 2026 年 9 月 14 日安装的 Valheim 程序集。
  3. 在Thunderstore Mod Manager或r2modman中,使用 设置 → 导入本地模组,选择 灰烬之地地热铸造厂-0.2.8.zip,并启用它。如果你的管理器不提供本地导入功能,请解压ZIP文件并将其 插件/灰烬之地地热铸造厂 目录到您所选配置文件的 BepInEx/plugins 目录
  4. 启动已安装模组的游戏。所有六个建筑部件都应出现在锤子原生的 制作 筛选。

此整合包仅包含本模组,不附带游戏文件、BepInEx或Jötunn。每位多人游戏玩家及服务器都需要使用相同的模组版本和匹配的配置;0.2.0版本未实现自动配置同步。

正在从 0.1.x 更新

退出英灵神殿,在同一测试配置中将之前的模组替换为0.2.8版本。确保DLL仅保留一份启用副本。现有铸造厂ID保持不变。它们原本共享的料斗内容会在拥有者下次处理周期时读入INPUT,成品金属锭则移入OUTPUT。任何无法容纳的堆叠将保留在INPUT中。

双箱存档格式需要 0.2.0 或更高版本。在回退到旧版本之前,请清空两个物品栏。更新后,检查现有铸造厂的物品总数,然后保存/重新加载以验证两个箱体。

建造你的第一座设施

  1. 在天然灰烬之地熔岩池旁建造一座支撑平台。
  2. 将探测器放置成使其四米长的杆身横跨熔岩表面。尖端必须触及熔岩地形表面,且不得低于该表面超过四米。干燥地面和漂浮在熔岩上方的杆不会提供热量。悬停文本会显示其是否浸没。
  3. 将直导管扣到探测器箍环上。使用弯头和连接件改变方向;六向连接件可连接水平和垂直管路。
  4. 连接一个铸造接口。它的四个接口以石柱为中心,距测量中心两米。如果相邻铸造厂的相对接口相接,它们可以直接连接。
  5. 打开前部输入仓(一个标记),放入矿石,然后关闭。任一仓打开时生产暂停。
  6. 打开单独的产物箱(两个标记)收集锭。悬停文本会显示网络热量和处理速度。

管道接口位于每个部件中心一米处,形成两米重复网格。一对相对的铸造插槽使铸造中心相距四米。实际模型间隙仍需在游戏内检查。

建造费用

碎片 资源
铸造厂 30 铁,20 黑金属,40 石头,10 焰灵核心
探测 10 铁,5 黑金属,2 焰灵核心
每条管道 2 铁,2 石

所有部件都需要附近有工作台才能建造。配方数值为原型平衡值。

设置

首次启动后: BepInEx/config/local.ashlands.geothermalfoundry.cfg.

部分 / 键 默认 含义
铸造厂 / 料斗行列 10 输入行,八列;更改后重启。
铸造厂 / 输出行 10 输出行,八列;更改后重启。
铸造厂 / 输出条上限 1000 处理暂停时的完成条数。
铸造厂 / 每根秒数 10 每件物品在满热量下的秒数。
热量 / 每个探测器的铸造厂 4 每台水下探测器满速产能。

原型边界

  • 热量连锁已实装;熔炉间的自动矿石传输尚未实装。
  • 两个箱子均可手动存放物品;只有输入箱中的矿石会被加工。锭仅在生产箱中产出。放入任一战利品箱的其他物品会正常占用空间。
  • 生产需要加载网络区块。未加载的世界区域不会进行离线追赶或处理。
  • 所有相连的铸造厂共享热量,包括空闲的铸造厂。
  • 仅环境生物群系热量本身无法为铸造厂供能。可选的环境热量加成尚未实装。
  • 铸造厂保留原版石材和金属,移除木材和皮革风箱。程序化管道使用原版熔炉管道材质的较暗版本,并禁用积雪和顶点位移。建造菜单图标由每个完成的定制模型渲染生成。
  • 其他替换容器行为、修改堆叠上限或重写原版熔炉配方的模组可能需要兼容性适配。
  • 在移除模组前,请先清空并拆除自定义部件,以免影响你想保留的世界。

从源代码构建

需要一个包含 .NET Standard 2.1 引用包的 .NET SDK。测试运行器面向 .NET 10。无需下载 NuGet 包。

复制 环境.道具.示例 到 环境.道具,设置三个本地路径,然后运行:

./build.ps1

脚本会构建DLL、运行核心测试,并创建用于本地导入的ZIP文件,位于 距离不会安装到你的游戏中,也不会修改存档。SDK 临时文件保留在 .build.

查看 测试.md 用于验证记录和剩余的试玩步骤。

该实现遵循Jötunn的 自定义棋子注册接口,并已对照本地安装的程序集检查了游戏 API 签名。

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