走得多了,土地也会记得。
AntTrails会记录玩家实际走过的路线,并逐渐将地形磨损成土路——不需锄头、不需体力、不需材料。长期高频通行的路线有极小概率硬化为石板路。废弃不用的路线则会逐渐褪回裸地。
其结果是一个记录了人们如何在此生活的世界:基地与最近铜矿脉之间被踩出的捷径,冶炼炉周围磨出的环形痕迹,还有那条通往小船的路——在那个所有人都在劫掠的夏天,它变得越来越宽。
每位玩家和服务器均须遵守此规定。 这会写入共享的地形涂装遮罩,该遮罩会持久保存在世界存档中,并同步到每个对等端。服务器保存所有磨损计数器,并决定每个地块应呈现的样子;客户端上报自己走过的位置,并涂装自己拥有的地形,因为在专用服务器上,服务器本身在玩家附近并未加载地形。这个循环的两端都需要该模组,因此没有安装该模组的对等端会在连接时被拒绝,而不是悄悄发生不同步。
更改行为的配置值仅限管理员操作并由服务器下发,确保所有玩家遵循相同的数值规则。
Valheim中的地形每平方米带有一层涂装遮罩,包含独立的泥土、耕地和铺装通道。锄头会在2米圆形范围内将泥土通道直接拉满。而AntTrails则是一点一点地将其向上推,因此小径是逐渐浮现,而非瞬间出现:
| 一个1×1米地块上的交通流量 | 所见即所得 |
|---|---|
| 几个十字路口 | 轻微的磨损,草还在 |
| 半途将至临界点 | 草地清除;可见裸露赛道 |
达到阈值(步数路径,默认25) |
泥土小径 |
极重度终生使用(石阶,默认 400) |
每次穿越有几率获得少量石头 |
来自……的过境 所有玩家共享资源 ——四个人走一条路线,磨损速度是四倍。
你的位置每秒会被采样几次,直线上的每个格子 之间 两个样本同样计入损耗,因此全速冲刺的路线与悠闲漫步的路线磨损程度完全相同。轨迹会跟随你实际踩过的地方,这意味着松散行走的路线会将磨损分散在几米宽的走廊范围内,而不是集中在一条线上。
进行中的 未完成 瓷砖持续渗漏,呈平稳状
每编队窗口天数的步数路径 每游戏日——默认设置下每天约两次穿越,每十五分钟实时时间一次。
这让踩踏变成了一场关于频率而非总量的较量。一块地砖如果被踩过的次数低于它恢复的速度,那么无论你坚持多久,它都完全不会形成痕迹;而如果踩踏频率是恢复速度的两倍,大约八到九个游戏日后它就会被踩出路来。所以,你基地和你整晚都在挖的铜矿脉之间那条路线会逐渐固定下来,而你上周绕道去沼泽的那一次,则什么痕迹都不会留下。
A 已完成 路径消失得缓慢得多,需要 还原天数 (默认30)的疏忽沉入 残余痕迹 (默认0.3)——一道淡淡的永久疤痕,低于草重新生长的阈值。旧路线永远清晰可辨,除非你设定 残余痕迹 至0。
石头是永久性的。它永远不会腐烂。像其他地形一样,用锄头或镐子移除它。
尊重建造权限 处于开启状态(默认)。如果你想让定居点内部也形成小径,请将其关闭。原地不动不消耗任何东西:只有当你 进入 这样,在工作台前闲站着也不会把地板磨出个洞来。
BepInEx/配置/com.ragemedia.anttrails.cfg游戏玩法数值仅限管理员修改并随服务器同步;采样率和日志记录则各客户端本地生效。
| 按键 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|
已启用 |
真 |
总开关。关闭时,现有地形保持不变。 |
步数转路径 |
25 |
完全磨损一块地砖所需的穿越次数。 |
编队窗口天数 |
12 |
长期疏忽将导致未完成的进度全部丢失。 |
还原天数 |
30 |
被忽视的日子里,一条已完成的路逐渐褪色,没入地板。 |
残余痕迹 |
0.3 |
褪色的小径守着永恒的地面。 0 让路径消失吧。 |
石阶 |
400 |
在石头成为可能之前的终身穿越次数。 |
石之机缘 |
0.01 |
每次过河时,若满足条件,有一定概率获得石头。 |
尊重建造权限 |
真 |
跳过工作台或守卫范围内的地块。 |
刷新间隔秒数 |
5 |
地形重绘的推送频率。 |
衰减清扫秒数 |
60 |
加载的瓦片重新检查衰减的频率。 |
采样间隔秒数 |
0.25 |
该客户端采样自身位置的频率。本地。 |
瓦尔海姆会序列化一个区域的 全部 地形块每次有任何部分被绘制时,都会将其复制到所有对等端。每走一步就绘制一次会造成灾难性开销,因此AntTrails会累积变更并分批刷新,每次刷新每个区域发送一条消息。提高
刷新间隔秒数 以响应速度换取带宽;降低它则相反。
计数器存在于 BepInEx/config/AntTrails/<世界名称>.trails 在主机上,与世界一起保存。删除它会重置进度,但不会影响地形——已经绘制的路径会保持绘制状态。
需要安装 .NET SDK 和 Valheim 游戏本体。该模组会依赖游戏自身的程序集,以及从模组管理器配置中提取的 BepInEx 和 Jotunn DLL 进行编译,以此确保编译所针对的版本与运行时实际加载的版本完全一致。
cp Environment.props.example Environment.props # 然后编辑路径 dotnet build -c Release
DLL 落在 bin/Release/AntTrails.dll把它复制到你的个人资料中
BepInEx/plugins/AntTrails/ 测试一下。
环境.道具 是特定于机器的,并有意未跟踪。

修改前置工具
2026-09-12 14:33:53
修改前置工具

史诗战利品
randyknapp2026-09-09 21:20:10
为英灵神殿添加战利品掉落、魔法物品和附魔。

制作 建造 熔炼 烹饪 燃料 从容器中取出
aedenthorn2025-06-30 08:34:14
让你在制作、建造、使用熔炉和窑炉、添加燃料、烹饪食物等时,可以使用附近容器中的资源。

种植一切
Advize2025-09-09 11:15:37
重写了bkeyes93的种植增强模组。允许你的种植者种植浆果丛、蓟、蒲公英、蘑菇、此前无法获取的树种以及其他装饰性植物。还包括许多其他杂项功能(详见

无限制传送门
frostedplaything4102023-09-02 17:39:40
无限制传送门是一个客户端模组,允许玩家通过传送门传送任何物品。该模组提供广泛的自定义选项,让玩家能够控制物品限制、移除限制,

农场格子
Sarcenzzz2023-06-14 11:38:34
允许所有通过种植器种下的植物自动对齐并放置在网格中,确保它们有足够的生长空间。

更好的UI
MKMasa2021-04-15 09:19:42
这个模组对游戏界面做了一些细微的调整。你可以编辑并选择想要启用的更新内容。

更好的射箭
Ishid42026-09-10 16:16:51
为弓术玩法添加了许多功能和改动,包括全新的箭袋系统、可回收的箭矢、更精准的瞄准以及逼真的箭矢物理效果。