这是我做过的第一个模组。我对编程和做模组一窍不通,所以完全是凭感觉瞎搞的。下面和README里都有详细说明。
它的作用当你在世界中移动时,该模组会默默记录你去过的地方,并
在世界地图上以柔和的蓝色覆盖层为这些区域着色。
重点不在于那抹蓝色,而在于一切依然清晰的事物:敞开
地图与谷地中尚未探索的角落一目了然,因此你
可以去那里寻找,而不是在你已经走过的地面上徘徊。
被挑剩下了。
覆盖层刻意做得很淡,下方的地图依然完全清晰可读——
标签、图标和地形永不隐藏。
涂色区域永不重叠或堆叠,因此颜色保持均匀,而非
沿着你已经走过几次的路线,逐渐变成暗斑。
* 阴影区域的大小为专注技能最大范围的一半
(鼠标右键 / LT)——揭示可拾取物品的同一技能。
其射程的一半是对战利品数量的刻意保守估计
你走过时已向你显现,因此地图更倾向于
离开地面时保持空旷,而不是声称你已经搜索过了。
你的轨迹被绘制成一条连续的带状,而不是由方块组成的网格:
形状随你的移动而成长。
已探索区域与你当前游玩的存档绑定。加载较旧的存档后,
地图随之回退——你后来才发现的区域会被移除
再一次,完全如它们本该如此。
工作原理剧透:
显示
该模组每秒读取两次你的位置,并在你周围标记一个圆盘
内部网格。当你打开地图时,相邻的标记单元格会合并为
尽可能少的矩形,并绘制到地图自身的图钉图层中,以便它们平移
并随地图一同缩放。
地图关闭时所有内容都会被跳过,覆盖层只会在重新构建时生成
当确实发生了变化时。实际成本可以忽略不计。
你的进度每30秒写入磁盘一次,并在每
游戏保存的时间——包括快速保存、自动保存和手动保存。当你
加载存档后,将恢复对应的快照。快速旅行功能正常。
被识别为非存档读取,不会改动你的数据。
首次加载TrailKeeper从未见过的存档时——就在
安装时,这意味着你拥有的每个存档——它无法知道地图当时的样子
当该存档创建时,因为当时模组并未运行。它会记录
当前地图状态作为该存档的基准。从第二次加载开始
从该存档起,重新加载会精确地将地图回滚到那个基准状态,正如
正如你所预料的。
要求 * 黎明行者之血(基于游戏版本256181测试)
* 由 Vercadi 制作的“UE4SS for Dawnwalker”——该游戏专用的 UE4SS 包,其
此游戏的模组依赖于:
https://www.nexusmods.com/thebloodofdawnwalker/mods/18
请先安装它,并在添加此模组之前确认它能独立加载。
TrailKeeper 是针对该版本附带的 UE4SS 核心进行开发和测试的
2026年9月打包(v3.0.1,上游提交97b7e501)。它仅调用
长期稳定的UE4SS Lua函数,因此预计该包的新版本会
工作——但尚未在此处验证。如果其中一个确实破坏了模组,
请在“帖子”标签页中说明,并附上你的 UE4SS.log。
不需要其他东西。该模组使用UEHelpers,它随UE4SS一起提供。
已知问题* 地图打开时出现的罕见崩溃问题已有所改善但尚未修复,并且这
版本并未作其他声明。
我已经很久没遇到过一次崩溃了,但克劳德坚持说我们无法百分之百确定。 既然它可能比我更懂,那我就信它的话吧。 剧透:
显示
在1.1.2之后,它们仍然出现在长时间、普通的会话中:一个测试版本
正常游玩80分钟后死亡。最可能的原因是
模组本身在两个线程上同时运行其代码,处理同一份数据——
不是模组框架,那正是1.1.2所归咎的。1.1.3移除了这一点:
模组所做的一切——追踪、绘制、保存——现在都运行在
游戏自身的线程。
自那项调整以来:75分钟和70分钟的赛程,一次刻意的压力测试
以及十次短测试会话,大约4900万次叠加更新和59次存档
全部加载完毕,没有崩溃,也没有报错。这令人鼓舞,而且它
并非证据——这些崩溃一直都很罕见,且没有规律。
如果这种情况发生在你身上,请附上journal.txt和崩溃报告——
请参阅下方的“报告问题”。
快速旅行后,叠加层短暂显示其先前状态的问题,列于此。
在1.1.2中会出现,在1.1.3中不再发生。报告问题 剧透:
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从1.1.2版本开始,该模组会将自己的日志保存在journal.txt中
在模组文件夹内。它记录了读取了什么、写入了什么,以及什么
被拒绝的原因,逐行记录。它是边写边生成的,因此能在
崩溃并重启——游戏自身的UE4SS.log并不会记录这一点,因为那个日志
每次游戏启动时都会被覆盖。该文件大小有上限,并且
先前的副本会与它一同保留。
如果出现问题,请将journal.txt附加到您的报告中。如果游戏
崩溃了,请一并附上崩溃报告——Windows 会将其保存在
%LOCALAPPDATA%\Dawnwalker\Saved\Crashes\
在最新的文件夹里。这两个文件合在一起通常会明确说明它
出了问题。没有它们,就只能靠猜了。
UE4SS.log 对于启动时、模组加载前发生的问题仍然有用
开始了。如果你想发送它,请在重新启动游戏之前复制它。
安装剧透:
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将压缩包解压到你的游戏文件夹中,保持文件夹结构不变。你
最终会得到:
黎明行者之血\黎明行者\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\TrailKeeper\
启用.txt
脚本\main.lua
或手动操作:打开存档目录,进入 Dawnwalker\Binaries\Win64\ue4ss\Mods,
并将TrailKeeper文件夹复制到你自己的ue4ss\Mods文件夹中。请勿解压
整个存档放入 ue4ss\Mods:这些文件夹最终会相互嵌套
另一个,UE4SS 就找不到该模组。
到此为止。该模组将在下次启动时生效。加载一个存档,四处走走
一分钟,然后打开地图。
如果你希望使用其他文件夹名称,可以随意重命名“TrailKeeper”——只需
将 enabled.txt 保留在其中。
你的数据存储位置剧透:
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所有内容都存放在模组文件夹内。模组绝不会写入其他任何位置,并且
绝不触碰你的存档文件。
当前探索区域。
已探索_<Slot>.dat 每个存档位一份快照,例如
explored_Quicksave2.dat 或 explored_ManualSave7.dat
已探索_<date>.bak 备份,仅在重置时创建。
这些文件很小——即使玩了很多小时也只有几KB。
要知道你正在玩哪个存档,模组会读取那些位于
紧挨着你的存档。它会依次检查Steam、GOG和Epic的位置,并使用
无论哪一个实际包含存档,因此两种方式都无需设置。
它最终确定的文件夹会在启动时写入UE4SS日志。
正在重置 - 清除已探索区域剧透:
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选项1 - 关闭游戏后进行(最简单)
删除模组文件夹中所有匹配 explored*.dat 的文件。你的两个
当前进度及所有单存档快照均已移除;.bak 备份
独自留下。
选项2 - 从游戏内控制台
这需要虚幻控制台,UE4SS 可以通过其为你启用
已捆绑ConsoleEnablerMod(在ue4ss\Mods\mods.txt中启用它)。打开控制台
以及类型:
守迹者重置
将当前数据归档为 .bak 文件,删除所有快照,并
立即清空地图——无需重启。
还有:
守径者状态
用于报告当前使用的存档槽以及已记录的单元格数量。
两条命令都会将输出打印到UE4SS日志窗口(Ctrl+O),而不是
游戏主机。
卸载中剧透:
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删除TrailKeeper文件夹。不会留下任何东西:其他地方没有文件,没有
仅更改你的存档,不更改任何游戏文件。你的存档不受影响
无论是否安装该模组,都会正常加载。
配置(可选)剧透:
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第一次运行游戏时,TrailKeeper 会创建一个名为
config.txt
在其自己的文件夹内,已填写并注释。用任意文本打开它
编辑器,更改一个值,保存并重启游戏。无需Lua,无需脚本:如果
值缺失或超出范围,已改用默认值,并记录一条备注至
UE4SS 日志,所以你在里面输入的任何内容都不会破坏模组。
已探索半径系数 = 0.5(允许范围 0.15 到 1.0)
专注技能的作用范围中有多少被视为已探索区域。
1.0为完整范围,0.5为默认值,0.25为四分之一。数值越低
少标记一些地面,让地图保持更多空白,这样更安全
方向。低于约0.25时,标记开始看起来偏方形
比圆形更合适,因为绘图网格是固定的。
叠加层不透明度 = 0.22(允许范围 0.02 到 1.0)
覆盖层的可见度。保持较低可见度才能让地图
下方内容需保持可读,抬升时请小心。
叠加颜色红、叠加颜色绿、叠加颜色蓝(各为 0.0 至 1.0)
叠加颜色。文件中列出了几种现成的组合——
中性灰、暖琥珀色、绿色——如果蓝色不合你口味的话。
更新模组绝不会覆盖config.txt:你的设置会保留。删除
该文件将在下次启动时恢复默认设置。
注意事项与兼容性剧透:
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该模组对游戏是只读的:它观察你的位置并添加其
自己的控件添加到地图上。它不会修改存档文件、游戏资源或任何
游戏系统,因此在游戏过程中的任何时刻添加或移除都是安全的。
它应该能与任何其他UE4SS模组共存。它已经与以下模组一起使用过
ConsoleEnablerMod、CheatManagerEnablerMod 以及一个 Focus 重新着色模组,不含
问题。
地图坐标是针对当前世界硬编码的。未来的游戏更新将
更改世界地图可能需要更新此模组。
关于AI本模组是在Anthropic公司的AI助手Claude的帮助下编写的。
设计决策、需求以及每一轮测试都由我负责:
游戏无法自动运行,因此每个版本都经过安装、游玩和
经人工验证,并使用 UE4SS 日志和截图作为下一轮迭代的依据。
我提到这一点是因为我觉得应该坦诚相待。如果你
找到一个漏洞,像报告其他模组那样报告它——它会被查看的
同样的方式。
制作人员感谢UE4SS-RE团队及贡献者们创建并维护UE4SS,以及
前往韦尔卡迪获取黎明行者兼容包,使其能在这里使用。
欢迎在模组的Nexus页面上提供反馈和错误报告。报告时请
有问题,请附上 ue4ss\UE4SS.log——注意每次都会被覆盖
游戏启动时,请在重新启动前复制它。