描述
我做这个模组是因为开发者加入那些多余的按键提示一直是我的心头大患。
Dawnwalker会在许多小场景前放置按键提示,AutoQTE会替你按下。
场景不会被跳过,也没有任何伪造。该模组调用的是游戏自身的 CompleteCurrentPrompt——与你按键所调用的完全相同的函数——因此场景会以已完成状态结束,下游每个任务节点所接收到的内容都完全符合预期。
它刻意不去触碰的东西战斗、招架、终结技、长按交互和饮血。尤其是贪婪之噬:你按住多久决定受害者是生是死,这会设置一个持久的事实标签,任务条件会读取它。那是剧情选择,不是杂务,所以模组不会插手。
在《黎明行者之血》上测试,Steam 版本 25232147(2026 年 9 月 12 日补丁),使用 UE4SS v1.2.1-rc6。在该配置下,全部四个钩子均能解析,场景可自动完成。
两个版本。 主文件是UE4SS版本,也是推荐版本。单独的.pak版本无需UE4SS:它会覆盖两个游戏资源,使同一个CompleteCurrentPrompt在提示开始时立即运行,并且同一个提示控件永远不会被绘制。该版本没有切换键、没有诊断键、没有阻止列表、没有ini文件,也没有日志,并且游戏补丁可能需要重新构建它。仅在你无法运行UE4SS时才选择它,并且切勿同时安装两者。
安装说明
模组管理器 - 安装该压缩包;它包含从游戏文件夹开始的完整路径,因此会自动部署到正确位置。
手动 - 将压缩包解压到你的游戏文件夹中,并合并 Dawnwalker:
……\黎明行者之血\
在 Xbox / Game Pass 上,项目文件夹是 Binaries\WinGDK,而不是 Binaries\Win64,因此请随后将 AutoQTE 文件夹移动到那里。
你最终得到:
Dawnwalker\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\AutoQTE\
启用.txt
README.txt
许可证.txt
Scripts\main.lua
脚本\AutoQTE.defaults.ini
无需添加mods.txt条目——该模组会从自身的enabled.txt加载。
配置 - 设置位于 main.lua 旁边的 AutoQTE.ini 中。该文件不会随模组附带:需要你自行创建,且模组更新后它仍会保留;而 AutoQTE.defaults.ini 是参考副本,会被覆盖。
已启用 = true
HidePrompt = true
切换键 = F4
DiagnoseKey = INS
格挡同时 =
详细 = false
每次完成都记录 = false
键名使用UE4SS命名:F4、INS、HOME、NUM_FIVE。留空按键则不绑定。设置会在启动时加载,因此编辑后请重启游戏。
卸载 - 删除 AutoQTE 文件夹。不会触碰其他任何内容。
主要功能
- 自动完成DIS(对话交互场景)提示
- 在工作期间隐藏提示环,完成后恢复
- F4 随时开启或关闭模组,即使在场景进行中也可以。关闭后实时提示会恢复,供你继续游玩。
- 插入 将当前场景的状态写入日志,用于报告行为异常的场景
- 可选的屏蔽列表,如果你希望自己完成某些场景;所有59个可屏蔽场景的完整列表在GitHub仓库中(BLOCKABLE-SCENES.md)
- 默认屏蔽列表为空——在你设置之前不会屏蔽任何内容
需求
UE4SS,适用于此版本。任何可用的安装都可以。.pak版本无需任何操作。
兼容性 - 四个原生钩子和两个按键绑定。没有 .pak 文件,没有资源文件,没有 mods.txt 条目,也不会碰 dwmapi.dll 或 UE4SS-settings.ini,所以不会因为那些文件与你的 UE4SS 安装或任何其他包发生冲突。
它只会与驱动相同DIS提示的其他模组冲突。HUD和UI模组没问题;如果其中一个模组会淡化提示环,请将HidePrompt设为false。
如果F4或INS已被其他模组占用,AutoQTE会在日志中提示,并且不会绑定按键——请更改ini文件中的ToggleKey。
免责声明与问题反馈
经常保存,并保留多个存档。
AutoQTE通过调用游戏自身的CompleteCurrentPrompt来完成提示,因此它完成的场景与你手动完成的场景无法区分。它真正夺走的是选择权
不 按下。任务逻辑可以区分已完成的场景和已取消的场景,而且一些场景导演图的功能不止是给出提示,因此自动完成的场景并不总是可以撤回的。
使用风险自负。我无法撤销出现漏洞的存档,也无法挽回你不想要的故事结局,且该模组不提供任何担保——详见 LICENSE.txt。
如果出现问题,请反馈。最有用的反馈是:
- 按下 插入 趁场景仍在屏幕上时。这会将场景的标识和状态写入日志。
- 先在AutoQTE.ini中将Verbose设为true,这样这些行也会写入main.lua旁边的AutoQTE.log中。否则它们只会写入UE4SS.log。
- 如果还留着的话,用场景前一点的存档。
来自INS的场景标识通常足以定位原因。如果某个场景出现问题而你更想继续游玩,BlockAlso会截取该标识的一部分,把那个场景留给你处理,或者按F4完全关闭模组。
公开致谢
UE4SS-RE及其贡献者,没有加载器就没有这一切。
Vercadi,感谢你维护Dawnwalker的UE4SS包。
叛狼工作室,感谢你们打造出场景系统足够干净、可以安全挂钩的游戏。